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デモンズソウルPS3とPS5のグラフィックスの比較–次世代ビジュアルのハイバー

5 世代半の中断を経て、フロム・ソフトウェアの Soulsborne ラインナップの最初のエントリーである Demon's Souls が、独占としてだけでなく、今年リリースされる数少ない次世代独占セットの 5 つにすぎず、PlayStation XNUMX で登場します。 PSXNUMXのローンチタイトルは、新旧が魅力的に融合したものとなっている。 オリジナルの Demon's Souls は Souls ジャンルの始まりとなり、その戦闘システムは過去 XNUMX 年間で三人称視点のアクション ゲームを定義するようになりました。 『アサシン クリード オリジンズ』と『アサシン クリード オデッセイ』、そしてソウルライクとソウルライトのサブジャンル全体は、さまざまな程度の成功を収めながら、過酷なアクションと貧弱な構成の物語を提供し続けています。

しかし、ここで私たちが本当に興味があるのは、Demon's SoulsのリメイクがPlayStation 3のオリジナルと技術的にどのように比較できるかということです。 これはちょっとユニークな比較です。私たちは、3 番目半ばの PlayStation 5 独占タイトルと PlayStation 11 の発売タイトルとの対戦を検討しています。 過去 5 年間でどれくらい変化しましたか? そして、Bluepoint は、PlayStation XNUMX で優れた体験を提供するために、XNUMX 世代にわたる技術の進歩をどのように活用しているのでしょうか? 深く掘り下げて調べてみましょう!

エンジン比較

他の多くのリマスターやリメイクの取り組みとは異なり、Demon Soul のリメイクはオリジナルのゲームとはまったく異なるエンジンに基づいて構築されています。 予告編では、ブルーポイントがオリジナルの雰囲気を維持するために多大な労力を費やしたことが示されていますが、これはリメイク版のビジュアルに関して重要な意味を持っています。

Demon's Souls は、DiRT、Hotline Miami、Fflower などの多様なタイトルを支えているのと同じテクノロジーである PhyreEngine を活用しました。 PhyreEngine は遅延レンダラーを使用するため、一度に比較的多数の光源を画面上に表示できます。 これは、オリジナルのゲームの火が灯る廊下で非常に効果的に使用されています。 Havok の物理学により、破壊可能な物体や死体との相互作用が可能になりました。 以来のゲーム。

対照的に、Demon's Souls のリメイクは、Bluepoint 独自の社内エンジンを使用して構築されています。 私たちは、PlayStation 4 独占の『ワンダと巨像』のリメイク版で初めてそれが動作しているのを見ました。 このタイトルでは、画面空間の反射や物理ベースのレンダリングなど、第 4 世代の数多くの優れた機能が採用されています。 また、Bluepoint は、パフォーマンスと画質の面で期待を上回ったことでも賞賛を受けました。PlayStation 60 Pro は、4p からの時間的アップスケーリングに依存した高品質の「1440K」モードに加え、堅実な 4 FPS モードを提供しました。 このリメイクでは、ゲームは 30 つのモードを提供します。4 つは毎秒 60 フレームのネイティブ XNUMXK でゲームをレンダリングするシネマティック モードです。 パフォーマンス モードでは、ダイナミック XNUMXK、毎秒 XNUMX フレームでゲームを実行します。

Demon's Souls のリメイクを見ると、Bluepoint が前回のリリース以来、社内エンジンの多くのコア機能を構築し、大幅に改善していることは明らかです。 一言で言えば、『Demon's Souls』リメイクは、これまでに見た中で最も視覚的に魅力的なタイトルの XNUMX つです。

物理ベースのレンダリングと優れたマテリアル品質

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物理ベースのレンダリングは、第 XNUMX 世代の特徴的な視覚効果です。 レンダリングされるマテリアルの物理的特性をシミュレートすることにより、サーフェスは、そこに当たる光に対してより現実的に反応します。 Demon's Souls では、Bluepoint はクラス最高の物理ベースのレンダリング ソリューションと高解像度のテクスチャを活用して、非常に説得力のあるマテリアルを作成します。 キャラクターの鎧と石の表面は特に際立っています。 血液感染 物理ベースのレンダリング パイプラインを Souls シリーズに導入しました。

ただし、Demon's Souls のリメイクでは、PBR と非常に高度なアート アセットの組み合わせにより、フォトリアリスティックなマテリアルの品質が実現されています。 もちろん、オリジナルの Demon's Souls では従来のマテリアル レンダリング アプローチが使用されていました。 特に金属表面と岩だらけの表面を比較する場合、その違いは顕著です。

照明: レイトレーシングはありませんが、反射は依然として印象的です

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2 年前に NVIDIA が Turing ハードウェアでこのエフェクトを発表して以来、ハードウェア レイ トレーシングをめぐっては膨大な量の論争が行われてきました。 現在、両方の次世代コンソールが RDNAXNUMX アーキテクチャに組み込まれた AMD のハードウェア レイ トレーシングを備えているため、レイ トレーシングのないタイトルは一歩後退しているように見えます。 『Demon's Souls』リメイク版にはレイトレーシングによる反射などは一切搭載されていない。 それでも、ゲームの照明技術が非常に優れていることに変わりはありません。

ここで、従来のラスターベースの照明技術が長い進歩を遂げてきたことを覚えておくことが重要です。 ハイエンドのグローバル イルミネーション アプローチと、スクリーン空間の反射および多数のオンスクリーンの動的光源を効果的に使用することにより、非常に一貫性のある本物のような画像を作成できます。 レイ トレーシングを使用していないにもかかわらず、Demon's Souls のライティングは、Watch Dogs Legion などのゲームで見られたものを簡単に上回っています。 ハードウェア レイ トレーシングを採用するタイトルが増えていますが、Demon's Souls のような従来のラスター技術にこだわりながら、他の方法で限界を押し上げるゲームも数多く登場するでしょう。

オリジナルの Demon's Soul の遅延レンダラーでは、一度に複数の光源を使用できました。 同じ技術を利用したゲームである Dark Souls 2 では、忠実度の低い影を犠牲にして動的照明が広範囲に使用されています。 『Demon's Souls』のリメイクではそのような妥協は必要ありません。パフォーマンスは全面的に安定したままでありながら、照明と影の忠実度が大幅に向上しています。

テクスチャとモデル: 追加のメモリと計算能力を活用する

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どちらの第 XNUMX 世代コンソールにも、大幅に大規模な VRAM プールが搭載されています。 これにより、開発者はより多くの高解像度テクスチャ アセットを作成できるようになります。 また、生の計算能力の向上により、これまでよりも大幅にポリゴン数が多いキャラクターおよびオブジェクト モデルを利用できるようになります。 第 XNUMX 世代タイトルと世代間タイトル (アサシン クリード ヴァル​​ハラなどの最近のタイトルを含む) の両方において、これらのゲームは基本プラットフォーム (Xbox One S) で実行する必要があるため、モデルの複雑さが抑制されていると感じられます。

Demon's Souls では、Bluepoint は基本の第 XNUMX 世代プラットフォームの制限から解放され、アート資産の面で明らかにそれを示しています。 テクスチャは、付随的なオブジェクトも含めて、全体的に非常に高品質です。 キャラクター モデルのポリゴン数は非常に多く、床や壁などの表面に生のポリゴンのディテールが表示され、視差オクルージョン マッピングなどの近似よりも高い忠実度が得られます。 The Medium (Series S/X および PC で発売) のような他の次世代の「独占」タイトルが、この点で Demon's Souls のリメイクに匹敵するかどうかを見るのは興味深いでしょう。

オリジナルの Demon's Souls は、PlayStation 3 のわずか 256MB の VRAM に対応する必要がありました。 これはテクスチャの品質に現れます。 キャラクターとアーマーの品質は妥当ですが、環境と敵のテクスチャは、第 XNUMX 世代のタイトルであっても、私たちが慣れているものよりもはるかに低い解像度です。

後処理とアルファ: 全体的に高品質のエフェクト

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第 3 世代の終わりに近づくと、開発者はタイトルをより最適化するために後処理やアルファ エフェクトを省略することが多くなりました。 PlayStation 5 の Demon's Souls では、トーチライトやフォグなどのエフェクトによるパフォーマンスへの影響を軽減する方法として、低解像度のアルファを利用していました。 PlayStation XNUMX の膨大な GPU と CPU の可能性を活用することで、Bluepoint はこれを完全に回避することができました。 大量のサンプル数とフル解像度の透明度を備えた高品質のモーション ブラーが、ゲームの残りの部分に合わせて表示されます。

結論: XNUMX 世代にわたる大きな飛躍

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ここで到達する結論は XNUMX つだけです。 デモンズソウル リメイクはオリジナルを忠実に再現しており、最初の作品のゲームプレイの本質を維持しながらも再現されています。 とても魅力的なゲーム。 確かに、PS5 のレイ トレーシング機能は利用していませんが、Bluepoint Games はラスター レンダリングで驚異的な成果を上げ、多くの場合、 ダークソウル3's CGカットシーン。 これは第 XNUMX 世代のビジュアルに設定された高いハードルであり、さらに多くのゲームがそれにどれだけ応えられるかを見るのが楽しみです。

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