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Microsoft Flight Simulator のグラフィックス解析 – 次世代はすでに登場

過去数か月にわたってますます印象的なPlayStation 5テクノロジーのショーケースを締めくくって、Microsoftはついに先に進み、発売しました フライトシミュレータ. 14年後 フライトシミュレータX、私たちはほぼ2世代の飛躍を見ています.結果は控えめに言っても素晴らしいものです.

Microsoft のゲームのプロモーション — 特に、40 年近くに及ぶゲームの血統を強調する広告 フライトシミュレータ シリーズ - 私たちがここで見ているのは、何十年にもわたる仕事の集大成であることは明らかであるため、適切です. それは間違いなく次世代ですが、それが何を伴うかについての非常にPC中心のビジョンです.

はい、技術的には、ゲームの Xbox One S および Xbox One X バージョンが作成中ですが、現時点では明確なリリース時間枠はありません. ただし、これは 2080 FPS 以下のフレームレートで GeForce RTX 30 Ti を屈服させることができるゲームです。 今ここで、これはゲームの次の XNUMX 年間で何が可能になるかを示す技術ショーケースです。

クラウドの力を活用する

Microsoft は、2010 年以来、Azure クラウド インフラストラクチャの構築に数十億ドルと無数の工数を投資してきました。何年にもわたって、Azure は世界中の何千もの企業に選ばれるパブリック クラウド ソリューションに発展し、集中的なアプリケーションとインターフェイスをいつでも利用できるようにします。どこでも。 Microsoft は、Azure のパワーを活用して Xbox (この場合は Windows と読み替えてください) のゲームを促進するという設計を決して隠しませんでした。

ただし、Azure クラウドの実装が成熟し、高速ブロードバンドが広く利用できるようになるまでの間に、Azure ベースのクラウド ゲームが実際に可能になったのは、ここ数年のことです。 マイクロソフトが今年 xCloud をローンチするのも当然です。

しかし、純粋なゲームのストリーミング以外では、 フライトシミュレータ これまでに見たゲームでのクラウドの最も印象的な使用法は XNUMX つだけです。 フライトシミュレータ は、Bing マップ上の 2 ペタバイト (つまり 2000 テラバイト) を超える衛星画像を利用して、世界の隅々をカバーしています。 現在、Nimbus の 100 TB SSD (現存する最大のストレージ デバイス) の価格は 40,000 米ドルであるため、ゲーム ストレージ用に XNUMX つか XNUMX ペタバイトを喜んで確保できるようになるまでには数十年かかるでしょう。

どのように フライトシミュレータ この問題を解決します? クラウドを活用し、ゲームのエクスペリエンスに忠実な方法でクラウド固有の問題に対処します。 全世界の高品質の画像にはそれだけのストレージが必要ですが、 フライトシミュレータ は、実際の時間間隔で多かれ少なかれ一方向に飛んでいるという事実を利用しています。大西洋を横断するには数時間かかります。 これは与える フライトシミュレータ バックグラウンドで目的地のデータをロードするのに十分な時間。 はい、これにより、長時間のセッションでゲームをプレイすると、データの上限がなくなります。 しかし、35,000 を超える飛行場と世界中のすべての主要都市と入植地が提供されている詳細なレベルを考慮すると、それは合理的な妥協のように思えます. しかし、何が フライトシミュレータ クラウドからのその 2D マップ データをどうしますか?

ここで、AI の魔法が登場します。 Asobo Studios は機械学習を活用して、Bing Maps の画像を驚異的な精度で 3D 建物モデルに変換しました。 ところどころ細かいところに違いがありますが、AI は非常に正しく機能するので、信念を曲げようと懸命に努力する必要はありません。

フォトグラメトリ: スケールに応じたフォトリアリズム

マイクロソフトのフライトシミュレータ

どのように Microsoft Flight Simulator めちゃくちゃリアルに見える? その答えの大部分は、Asobo のフォトグラメトリの広範な使用です。 これは、実際のオブジェクトをスキャンして現実世界のテクスチャとメッシュの詳細をキャプチャする Battlefront と Battlefront II など、多くのゲームで見られる手法です。 物理ベースの照明モデルを使用すると、フォトグラメトリ アセットは驚くほどリアルに見えます。 Asobo はフォトグラメトリを使用して、ゲーム内のすべての飛行機の内部と外部の表面をキャプチャします。 写真測量アセットは、手作りの空港でも明らかに使用されています。 また、多数の写真測量アセットが機械学習の実装に取り​​込まれた可能性もあり、その結果、マップの離れた場所でも、よりリアルな環境テクスチャが得られます。

ボリュメトリック クラウド レンダリング:

マイクロソフトのフライトシミュレータ

現世代のゲームにおけるボリュメトリック クラウドの品質についてよく話します。 Assassin's Creed: Odyssey や Horizo​​ n: Zero Dawn などのタイトルは、地球上から見ても素晴らしい、優れたクラウド レンダリング ソリューションを備えています。 でも、 フライトシミュレータ それらすべてに勝っており、それには十分な理由があります。 三人称オープンワールドタイトルとは異なり、 フライトシミュレータ、名前が示すように、あなたは飛んでいます。 他のゲームでは何千フィートも離れているこれらの雲は、文字通り目の前にあります。 フライトシミュレータの クラウド レンダリング ソリューションは注目に値し、太陽からの光に反応して通過する高密度で大規模なボリューム クラウドを提供します。 体積雲は、実際の天気予報にも結び付けられています。雲はレンダリングに非常に計算量が多いため、大嵐はパフォーマンスに大きな打撃を与える可能性があります。

テクスチャとモデルの詳細:

マイクロソフトのフライトシミュレータ

フライトシミュレータの コックピット内のディテールは並外れたものです。 ゲームの 100GB のインストール サイズは明らかに有効に使用されています。 物理ベースのレンダリングとフォトグラメトリ テクスチャ作業を組み合わせることで、一見すると写真と見間違えるほどのコックピット環境が実現します。 このクオリティの高さはモデルアセットにも及びます。 ゲーム内モデルは非常に忠実度が高く、飛行機モデルのポリゴン数が多くなっています。 正直なところ、Xbox One S で許容可能なレベルのパフォーマンスで実行するために、これをどのようにスケールダウンするかを確認するのは困難です. 手続き的に生成された場所の生成されたテクスチャ アセットも高品質ですが、手作りの空港に行って、地上のテクスチャの詳細を最高の状態で確認することをお勧めします。

LOD とポップイン:

マイクロソフトのフライトシミュレータ

Epic の Lumen in the Land of Nanite デモの後、次世代 SSD ストレージのパワーを活用して、ゲーム内のポップインや気を散らす LOD を排除することが多く行われました。 フライトシミュレータ 似たようなことをしているように見えますが、エキゾチックなストレージソリューションを活用していません. ここでは、ハイエンド GPU を叩いて、文字どおりあらゆる方向に何マイルも広がる高品質の景色を提供する力ずくのアプローチを検討しています。 効果的な LOD スケーリングは間違いなく簡単です フライトシミュレータ 平均して、カメラは他のゲーム時間に比べてほとんどのアセットから非常に離れていることを考慮してください. とにかく、驚くべきドロー距離とスムーズに管理されたポップインは、飛行中の没入感を維持するのに驚異的です.

Flight Simulator は本当に次世代機ですか?

を見て フライトシミュレータ スクリーンショットを見ると、この質問には XNUMX つの方法で答えることができます。一方では、第 XNUMX 世代のビジュアルの品質が大幅に向上しています。 置くとしたら フライトシミュレータの おそらくはるかに制限された一流の AAA タイトルと比較してビジュアルを比較すると、最新のゲームの多くがハイポリ車両モデル、写真測量、最先端の照明と体積測定を特徴としていることがわかります。 フライトシミュレータの ただし、穴の切り札は、前例のない規模で次世代の AAA 品質のビジュアルを提供する能力です。 多くの点で、これまでにないスケールで瞬間的なビジュアルを提供しています。 要するに、 Microsoft Flight Simulator 次世代が始まる前に、すでに次世代モードになっています。

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