កំឡុងពេលការមើលជាមុនថ្មីៗជាមួយ Final Fantasy XVI (អានគំនិតរបស់ខ្ញុំអំពីវាបន្ទាប់ពីលេងពីរម៉ោង នៅទីនេះ) ខ្ញុំអាចចូលរួមក្នុងកិច្ចសម្ភាសន៍ជាក្រុមរបស់អ្នកផលិតហ្គេម Naoki Yoshida អ្នកដឹកនាំរឿង Hiroshi Takai និងអ្នកដឹកនាំប្រយុទ្ធ Ryota Suzuki ។ សំណួរមួយត្រូវបានសួរអំពីមូលហេតុដែលហ្គេមត្រឡប់ទៅរកឫសរវើរវាយខ្ពស់របស់ស៊េរី ហើយហេតុអ្វីបានជាវាមានសម្លេងខុសគ្នាបែបនេះ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងហ្គេម Final Fantasy ថ្មីៗនេះ។
យោងតាម Takai វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការកោះហៅ។
“ដូច្នេះនៅពេលដែលគម្រោងបានចាប់ផ្តើម ខ្ញុំគឺជាមនុស្សដំបូងគេដែល [Yoshida] បានមកមុនគេ ហើយគាត់បាននិយាយថា 'មិនអីទេ យើងមានគម្រោងនេះហៅថា Final Fantasy XVI ។ តើអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំទេ?' ហើយការបញ្ជាទិញរបស់គាត់នៅពេលបង្កើតហ្គេម គាត់មានគំនិតធំណាស់ ដែលគាត់ចង់ផ្តោតលើការកោះហៅ" Takai និយាយតាមរយៈអ្នកបកប្រែ។ «ហើយមិនត្រឹមតែលើដីកាកោះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមានប្រព័ន្ធមួយដែលការកោះហៅអាចប្រឆាំងនឹងការកោះហៅផ្សេងទៀត។ ហើយការបញ្ជាទិញផ្សេងទៀតរបស់គាត់គឺជាមូលដ្ឋានថាស៊េរី Final Fantasy អ្នកគាំទ្ររបស់វាកាន់តែចាស់ ហើយពួកគេបាននៅជាមួយស៊េរីយូរមកហើយ។
“យើងចង់បង្កើតរឿងមួយ និងនិទានកថាដែលឆ្លើយតបនឹងអ្នកគាំទ្រចាស់ៗ អ្នកគាំទ្រដែលមានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ។ ហើយចុងក្រោយ ចំណុចទីបីគឺថា យើងចង់នាំមនុស្សកាន់តែច្រើនចូលទៅក្នុងស៊េរីជាជាងអ្នកគាំទ្រស៊េរីស្តង់ដារ និងអ្នកគាំទ្រ RPG ស្តង់ដារ។ ហើយដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន បង្កើតវាទៅជាហ្គេមសកម្មភាព ដោយជឿថា វានឹងអាចទទួលបានទស្សនិកជនដែលយើងមិនធ្លាប់បានសាកល្បងពីមុនមក។
នៅពេលដែលសសរស្តម្ភសំខាន់ទាំងបីនេះត្រូវបានសម្រេចចិត្ត Takai និយាយថា វាគឺអំពីការប្រមូលផ្តុំក្រុមស្នូលតូចមួយដែលនឹងធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រហែលមួយឆ្នាំដើម្បីបង្កើតគំនិតទាំងនេះ។ រឿងដំបូងបានកើតឡើង និងសេណារីយ៉ូចម្បង ដែលក្រុមការងារបានសម្រេចចិត្តថា ដើម្បីរួមបញ្ចូលការកោះហៅរបស់ Yoshida ទៅក្នុងវា ការកំណត់រវើរវាយខ្ពស់អាចដំណើរការបានល្អបំផុត។ បន្ទាប់មក ក្រុមការងារបានធ្វើការលើការលេងហ្គេម ដោយគិតថាវានឹងបង្ហាញតំបន់បើកចំហជាជាងពិភពបើកចំហពេញលេញ និងច្រើនទៀត។ Takai និយាយថា ក្រុមស្នូលតូចនេះបានធ្វើអ្វីៗទាំងអស់នេះក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍហ្គេម។
បន្ទាប់មក អ្នកទាំងបីត្រូវបានសួរអំពីអ្វីដែលទាមទារនៅក្នុងហ្គេម Final Fantasy ថ្មី ដើម្បីធានាថាវានៅតែសមនឹងស៊េរីទាំងមូល។ អ្នកទាំងបីមានចម្លើយខុសគ្នា។
Yoshida៖ “សម្រាប់ខ្ញុំផ្ទាល់ Final Fantasy ត្រូវតែមានរឿងដ៏ស៊ីជម្រៅនោះ។ វាត្រូវតែមានបទពិសោធន៍ហ្គេមដ៏ស្មុគស្មាញនោះ។ វាត្រូវតែមានប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធតែមួយគត់។ ក្រាហ្វិកដ៏អស្ចារ្យ សំឡេងដ៏អស្ចារ្យ ហើយបន្ទាប់មក chocobos និង musles ហើយ Final Fantasy 16 មានរបស់ទាំងនោះទាំងអស់។ ដូច្នេះខ្ញុំគិតថា យើងបានធ្វើអ្វីមួយដែលមានអារម្មណ៍ដូចជា Final Fantasy យ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់ខ្ញុំ»។
តាកៃ៖ “សម្រាប់ខ្ញុំ និយមន័យនៃ Final Fantasy គឺថាអ្នកត្រូវតែមានសាច់រឿងដែលទាក់ទាញនោះ។ រឿងមួយទៀតគឺថា អ្នកតែងតែទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតពីបច្ចេកវិទ្យាដែលមាននៅពេលនោះ អ្នកតែងតែជំរុញបច្ចេកវិទ្យាដែលអ្នកមាន។ ហើយខ្ញុំគិតថាយើងបានធ្វើវានៅក្នុង Final Fantasy 16។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ខ្ញុំគិតថា Final Fantasy គឺនិយាយអំពីការប្រកួតប្រជែងអ្វីដែលថ្មី។ Final Fantasies នីមួយៗប្រឈមនឹងអ្វីមួយ [ហើយ] សាកល្បងអ្វីដែលថ្មី។ ខ្ញុំគិតថាយើងបានធ្វើវានៅទីនេះផងដែរ។ ហើយចុងក្រោយ រឿងតូចមួយគឺថាឈ្មោះវេទមន្តទាំងអស់ត្រូវតែដូចគ្នាទាំងអស់»។
ស៊ូហ្សុគី៖ “កាលខ្ញុំនៅក្មេង ខ្ញុំបានលេង Final Fantasy II និង Final Fantasy III។ ហើយទាំងនោះគឺជាការដែលខ្ញុំធំឡើងលេងនៅក្នុងពេលវេលាពិតប្រាកដ។ ប៉ុន្តែជាថ្មីម្តងទៀត ជាមួយនឹងទស្សនិកជនដ៏ច្រើនបែបនេះ វាជាស៊េរីដែលមានរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ហើយដោយសារតែការកំណត់របស់ពិភពហ្គេមផ្លាស់ប្តូរនីមួយៗ អាស្រ័យលើកន្លែងដែលអ្នកចាប់ផ្តើម និងអ្វីដែលជា Final Fantasy ដំបូងរបស់អ្នក អ្នកគ្រប់គ្នានឹងមានភាពខុសគ្នា គំនិតនៃអ្វីដែលធ្វើឱ្យ Fantasy ចុងក្រោយ។
ដូច្នេះហើយម្តងទៀត ខ្ញុំបានធំឡើងជាមួយនឹង Final Fantasy II និង III វាដូចគ្នាខ្លាំងណាស់។ វាត្រូវតែនិយាយអំពីរឿង។ វាត្រូវតែនិយាយអំពីក្រាហ្វិកដ៏ស្រស់ស្អាត។ ហើយវាក៏និយាយអំពីបច្ចេកវិទ្យានៅពេលនោះ។ ហើយម្តងទៀត បញ្ហាប្រឈមនៃការសាកល្បងអ្វីដែលថ្មី។ ហើយខ្ញុំគិតថាជាមួយនឹង Final Fantasy 16 យើងបានសាកល្បងអ្វីដែលថ្មីក្នុងការផ្លាស់ប្តូរហ្គេមពី turn-based ទៅ action combat-based ហើយយើងអាចប្រកួតប្រជែងអ្វីមួយដែលគ្មាន Final Fantasy ផ្សេងទៀតបានធ្វើ។