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사이버펑크 2077 – 노맨즈 스카이 스타일의 컴백이 가능할까요?

지금쯤이면 아마 다 들어보셨을 겁니다. 사이버 펑크 2077. 누구에게 물어보느냐에 따라 작년 최고의 게임이기도 하고 최악의 게임이기도 합니다. 많은 사람들이 (대부분) 동의하는 것처럼 보이는 것은 CD Projekt RED가 약속한 모든 것을 가지고 있지 않다는 것입니다. 그것이 Life Paths, Perk 트리, 오픈 월드 디자인 또는 AI이건 간에 실망한 사람들의 정서는 이러한 것들이 완전히 개선되거나 수정되지는 않더라도 확장되어야 한다는 것입니다.

보면서 사이버 펑크 2077 그리고 즉각적인 출시의 여파로 한 게임이 끊임없이 떠오릅니다. 아니 사람의 하늘. 게임이 버그와 결함으로 가득 찬 이상적인 상태가 아닌 상태로 출시되었지만(샌드웜 또는 거대한 함대 전투와 같은) 수많은 주요 기능이 누락되었거나 모호한 후 누락된 것으로 확인된( 멀티플레이어처럼). 많은 비난을 받은 후 Hello Games는 선의를 얻었고 일부는 아니 사람의 하늘 현재 진행중인 최고의 게임 중 하나로 유명합니다.

따라서 업데이트가 아직 남아 있기 때문에 사이버 펑크 2077 – 무료 DLC, 유료 확장 및 멀티플레이어에도 불구하고 – 아니 사람의 하늘-스타일 컴백이 가능하다. 물론 게임 개발에 관한 한 모든 것이 그렇게 간단하지 않습니다.

두 게임이 얼마나 다른지 먼저 주목하는 것이 중요합니다. 아니 사람의 하늘 SF 우주 탐험 타이틀로 판매되었지만 그 핵심은 생존 요소가 포함된 샌드박스 게임이었습니다. 모든 버그가 있더라도 게임 플레이는 완전히 망가지지는 않았지만 절차적 생성 알고리즘만으로는 매력적인 콘텐츠나 시스템을 만들기에 충분하지 않았으며 다른 모든 결함을 가릴 수도 없었습니다. 이를 위해 더 많은 시스템을 추가하여 함께 작동하고 의미 있는 콘텐츠와 탐색할 이유를 만드는 동시에 핵심 게임 플레이를 연마하고 개선하는 것이 핵심이 되었습니다. 물론 스토리가 자유분방하기 때문에 내러티브를 수정하고 확장하는 것도 어렵지 않다.

비교해서, 사이버 펑크 2077 구조와 접근 방식이 다릅니다. 나이트 시티는 고정된 장소이므로 특정 작업을 구현하는 것은 해당 지식과 배경의 맥락 내에서 이루어져야 합니다. 다양한 시스템이 이미 마련되어 있지만 상당한 개선이 필요합니다. 경찰의 전반적인 업무 방식을 살펴보십시오. AI를 "향상"하고 범죄가 발생한 후 플레이어 근처에서 생성되지 않도록 하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 개발 팀은 또한 적절한 자동차 추격전과 같은 기능을 구현하기 위해 시스템을 변경해야 합니다. 아니요, 한 블록 동안만 지속되는 종류가 아니라 실제 전술입니다. 이는 도시를 순찰하거나 대본에 나온 이벤트 외부에서 발생하는 범죄에 대응하는 것과 같은 현실적인 행동에 추가됩니다.

사이버 펑크 2077_15

이것은 적절한 "수배" 시스템이나 경찰에게 뇌물을 주는 거대 군단과 같은 요청된 기능을 고려하지 않습니다. 사용자 인터페이스를 보다 직관적으로 변경하는 것은 간단하게 들릴지 모르지만 작업이 필요합니다. V가 벤더와 적절하게 상호 작용하고 상점에서 항목을 검색합니다. 레드 데드 리 뎀션의 2 그리고 그들을 강탈할 수 있습니까? 다른 것을 손상시키지 않고 제대로 작동하는지 확인하려면 더 많은 작업과 적절한 테스트가 필요합니다.

일반적인 NPC 상호 작용이 미러링되는 정도를 감안할 때 Witcher 3 : 와일드 헌트, CD Projekt RED가 처음부터 이러한 새로운 시스템을 많이 만들어야 하므로 시간이 걸립니다. 그러면 삶의 경로를 개선하고 실제로 게임 전반에 걸쳐 플레이어의 플레이와 결정에 영향을 미치기까지 얼마나 많은 시간이 걸릴까요? 아니면 실제로 실질적이고 다양한 선택을 제공하도록 특성 트리의 균형을 재조정하고 개선하시겠습니까?

이것은 또한 또 다른 요점인 엔진을 나타냅니다. 처음에는 모든 잘못에 대해 아니 사람의 하늘 꽤 확장 가능한 엔진을 가졌습니다. 이를 통해 Hello Games는 처음에 약속되지 않았더라도 모든 종류의 항목을 추가할 수 있었습니다. 기계, 기지 건설, 차량, 수중 탐사 및 버려진 우주 공간은 몇 가지 예에 불과합니다. 온라인 협동은 구현하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸렸지만 실제로 엔진으로 가능했던 또 다른 협동입니다. 이 중 어느 것도 스튜디오의 노력을 앗아가는 것은 아니지만 업데이트의 규모와 빈도, Hello Games의 개발 팀 구성원 수를 고려할 때 엔진의 확장성은 유익한 것으로 입증되었습니다.

노 맨즈 스카이 넥스트 제너레이션

이 말은 아니다. 사이버 펑크 2077 RED Engine 4라고도 하는 엔진은 자체 방식으로 확장할 수 없습니다. 게임의 현재 상태를 보고 갱에 대한 적절한 평판 시스템이나 세부적인 NPC 루틴을 갖는 것이 어렵다고 생각할 수 있습니다. 그러나 같은 생각이 들었다. 아니 사람의 하늘 시작합니다. 시간이 궁극적으로 최고의 판사가 될 것이므로 현재로서는 CD Projekt RED에 의심의 여지가 있는 이점을 제공할 것입니다.

그러나 궁극적으로 게임의 재건을 이끄는 또 다른 핵심 요소인 리더십을 지적하는 것도 중요합니다. 언제 디아블로 3 출시되어 팬 기반에 의해 재앙으로 여겨졌던 Josh Mosqueira는 궁극적으로 새로운 감독으로 팀을 이끌고 게임을 저장하고 새로운 차원으로 끌어올린 다양한 변경 사항을 안내할 것입니다. 언제 파이널 판타지 14 실패하고 Naoki Yoshida가 팀을 이끌었습니다. 다시 태어난 영역 그 이후로 현재 사용 가능한 최고의 MMO 중 하나일 뿐만 아니라 지금까지 만들어진 최고의 RPG 중 하나로 만드는 데 기여했습니다. 과장된 표현과 마케팅에 대한 그의 모든 결점에도 불구하고 Sean Murray는 궁극적으로 아니 사람의 하늘 결과적으로 스튜디오의 명성을 구했습니다.

이것은 게임 디렉터를 변경하는 것을 말하는 것이 아닙니다. 사이버 펑크 2077 궁극적으로 더 나은 게임이 될 것입니다. 그러나 이전의 각각의 경우에는 게임의 성공을 보장하기 위해 리더십의 주요 변경 또는 전환이 필요했습니다. 소생에서 요시다가 받은 모든 공로에 대해 파이널 판타지 14, 그는 여전히 값비싼 노력에 대해 Square Enix의 CEO의 승인이 필요했습니다. Mosqueira와 그의 팀은 여러 지점에서 반대에 부딪쳤습니다. 디아블로 3 그들이 원했지만 궁극적으로 승리했습니다. 리더십의 변화는 위에서부터 시작하여 개발의 철학이 변하지 않는다면 충분하지 않습니다.

사이버 펑크 2077

리소스 측면에서 CD Projekt RED는 사이버 펑크 2077 반발에도 불구하고 다시 한 번 기회를 줄 사람들이 충분히 있을 것입니다. 궁극적으로 게임을 대규모로 개조할 수 있는지 여부 아니 사람의 하늘, 모든 것이 순조롭게 진행되더라도 몇 년은 걸릴 것입니다. 다시 한 번, 필요한 프로세스, 기술 및 작업은 완전히 다를 것입니다. "몇 년"은 그 점에서 다소 보수적일 수도 있습니다. 그것은 또한 회사가 절약할 수 있는 리소스의 양, 유료 확장, 멀티플레이어 및 향후 프로젝트가 진행 중인 것을 고려하지 않습니다.

결국 그냥 만드는 것만으로는 부족하다. 사이버 펑크 2077 "그랬어야 하는 게임." 그것은 또한 그 이상으로 나아가 회사가 잃어버린 선의를 되찾는 것입니다. 열렬한 팬이 또 다른 기회를 주기 위해 거기에 있든 새로운 플레이어가 합류하여 게임의 모든 변경 사항과 개선 사항을 칭찬하든 이것이 우리가 들은 마지막 소식이 아닙니다. 사이버 펑크 2077 앞으로 몇 년 안에

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