XBOX

Ghost of Tsushima - 5 Tiştên Mezin ku Ew Ji Pir Lîstikên Cîhanê yên Vekirî çêtir dike

Lîstikên cîhana vekirî li ser pîşesaziyê serdest in bi awayê ku gulebaranên kesê yekem nêzî deh sal berê bikar tînin (heke ne bêtir), bi qasî ku hîs dike ku her serbestberdana din a AAA di cîhanek vekirî de hatî saz kirin, di heman demê de piraniya weşanên piçûktir jî xwe mecbûr dibînin ku destûrê bidin. lîstikvan ku hawîrdorên mezin, nîv-vekirî bigerin. Ew tiştek baş e, bê guman- em li vir li GamingBolt temaşevanên mezin ên lîstikên cîhana vekirî ne. Lê digel wî rengî têrbûnê, hesta "li wir bû, ew kir" bi her lîstikek nû re mezin dibe, nemaze dema ku lîstikên ku dixwazin ji qalibê derbikevin û tiştên nû û balkêş biceribînin her ku diçe kêm zêde dibin.

Lêbelê, her carê, bi hev re serbestberdana nû tê ku ew nayê tiştên nû yên balkêş biceribînin, û gava ku ew bi ser dikevin, ew bi xwezayî di nav elaletê de radiwestin. Destana herî dawî ya samurai ya Sucker Punch Ghost of Tsushima ne her gav lîstikên herî dahêner e, û bi gelek awayan ew dikare xwe bi rengekî formulî hîs bike, lê gava ku dor tê sêwirana cîhana vekirî, ew hevsengiyek bêhempa di navbera avakirina li ser pêlên pîşesaziyê de, û danasîna ramanên xwe yên nû çêdike.

Bi kirina vê yekê, ew di encamê de ezmûnek diafirîne ku, wekî ku min berê jî behs kir, derdikeve pêş. Bo Ghost of Tsushima ji piraniya lîstikên cîhana vekirî yên li wir, bi taybetî di warê sêwirana cîhana vekirî de, gelek tiştan çêtir dike. Dibe ku ev ne nûbûnên mezin bin, lê bi van pênc awayên jêrîn, ez hêvî dikim ku ew ji bo yên din di pîşesaziyê de bibe bayê rêber.

PÎROZ Û CUDA

Rêgeza jimare yek ji bo pêşdebiran di pîşesaziyê de dema ku dor tê ser nexşeyên cîhanê vekirî xuya dike ku mezintir-her gav çêtir e. Di gelek awayan de, ew rast e. Beriya her tiştî, mebesta cîhanek vekirî ev e ku meriv cîhên vekirî yên berfireh bide lîstikvanan da ku lê bigerin û tevlihev bikin, ji ber vê yekê eşkere, cîhên mezintir jî divê were wateya nexşeyek çêtir, rast? Û bê guman, teknîkî ew rast e. Lê wekî ku me van çend salên dawîn bêtir û bêtir dît, ew felsefe bi hêsanî dikare bibe sedema pirsgirêkek ku van rojan di lîstikan de her ku diçe gelemperîtir dibe - bloat.

Ghost of Tsushima ji wê pirsgirêkê dûr dikeve, û ew ji wê yekê dûr dikeve ku bi qasî ku hewce dike mezin be. Şaşiyê nekin, ev ne nexşeyek piçûk e. Ew bêkêmasî girseyek e, tijî tiştên ku bêne kirin û cihên ku têne dîtin e. Di heman demê de ew bi rengek xweşik cihêreng e, zeviyên şîn, daristanên zirav, niştecihên qelebalix, zeviyên çolê û çiyayên cemidî vedihewîne. Bi wan awayan, ew tiştên ku divê nexşeya cîhana vekirî li ser astek rûkal bike dike.

Lebê Ghost of Tsushima ji asta rûkalê wêdetir diçe, ji ber ku her çend ew nexşeyek mezin û cûrbecûr e, di heman demê de qet ew qas mezin hîs nake ku bibe tirsnak. Mînakî, di Assassin's Creed Odyssey, Mînaka oh-da-klasîk a cîhanek vekirî ya zirav, vekolîn hemî wateya xwe winda dike ji ber ku cîhan pir mezin hîs dike. Ji hêla din ve, bi nexşeyek ku girseyek e û di heman demê de hîn jî bi rêkûpêk tevlihev e, Ghost of Tsushima dihêle hûn hest bikin ku hûn dikarin her tiştê ku tê dîtin bibînin. Her çend ew tiştek ku hûn nexwazin bikin jî, hûn dizanin ku ew tiştek we ye qûtîk bê guman bêyî ku bi sedan demjimêran derbas bikin bikin. Û ya herî baş, bi saya nebûna felqê, hemî cîhên nexşeyê piştî xalekê dest bi hevdu nakin - hûn her cîhê ku hûn serdan dikin bi bîr tînin… ku min digihîne xala min a din.

ATMOSFER

xeyalê tsushima

Atmosfer yek ji wan e Ghost of Tsushima's hêza herî mezin. Lîstik ji bo veguheztina we ber bi cîhê xwe ve û bi tevahî we di derdora we de bişewitîne xwedan jêhatîbûnek bêhempa ye. Pir tişt ji wê yekê tê ku her çîçek nexşeyê bi baldarî û bi baldarî bi destan tê çêkirin. Gava ku hûn di girava Tsushima re derbas dibin, hûn xwe li cûrbecûr biyom û cîhan dibînin, wekî ku min li jor behs kir, û her yek xwedan kesayetiya xweya cihê ye.

Ya ku ji her tiştî bêtir beşdarî wê dike sêwirana hunerî ya bihêz a lîstikê ye. Ghost of Tsushima lîstikek teknîkî ya bi heybet e, bê guman, lê heke ne ji şêwaza hunerî bûya, ew ê ne nîvê wê ji hêla dîtbarî ve xweş be. Ew rengan bi pirranî bikar tîne, bi her şansê ku dibe bila bibe, ji zeviyên kulîlkan ên bi reng berdidin heta qatên daristanê yên ku bi pelên sor ên geş nixumandî ne, tapesteyek dewlemend û zindî ya dîmenên ecêb xêz dike.

Û, bê guman, ba jî faktorek girîng e. Hûn ê nefikirin ku tiştek wusa hêsan wekî bayê dê di şekilkirina nasnameya lîstikê de ew qas girîng be, lê li vir, ew bê guman ew e. Tiştek mîna rêveçûna li ser çiyayekî ku di nav giyayên bilind û bedew ên giyayên bilind ên ku bi nermî li hember bagerên bayê dihejin, nixumandî nîne.

NAVIGATION

xeyalê tsushima

Ev deverek e ku piraniya lîstikên cîhana vekirî yên nûjen ên AAA-yê lê diqewimin, ku pir lîstikên li vê cîhê bi awayê herî hêsan û bêaqil vedigerin da ku lîstikvanên xwe bigihînin hawîrdorên xwe. Li dû nîşankerê, li dû kumpasê, şopandina nexşeya piçûk, an hin guhertoyên wê ev e ku pir lîstikên cîhana vekirî bi gelemperî pê ve girêdayî ye ku lîstikvanan ji xala A bigire heya xala B.

Ghost of Tsushima wiya nake. Cîhana wê ji bo ku lîstikvan her gav tiştek nû û tiştek heyecan bibînin hatiye çêkirin. Dûv re li dû çûk û rovîyan ber bi çalakiyên alî ve dibe ku piştî demekê dûbare bibin, lê tenê tiştek di derbarê bihîstina çivîka çivîkek zêrîn de heye ku her gav we ji tiştê ku hûn dikirin dûr dixe, da ku hûn bibînin ku ew dixwaze we bigihîne ku derê.

Her çend hûn bala xwe nedin destkeftiyên mekanîkî û maddî yên ku lêgerîna cîhanê dibe sedema wan, gerîdeyek bi serê xwe motîvasyonek bes e. Ghost of Tsushima's cîhan xweş e, û ew kêliyên bedewiya balkêş ên ku bi xwezayî di nav qursa keşfê de çêdibin berdewam dike. Hilkişîna li ser girekî bêguneh dikare we bi dîmenek birûmet a asoyê û hemî tiştên li giravê yên ku di navbera wê û we de ne xelat bike. Siwarbûna di nav daristanekê de ber bi dengê herikîna avê ve dikare ji nişkê ve bi dîmenek dara tenê ya bedew a ku li giravek veqetandî di nîvê golê de radiweste, derman bike. Tewra bi tenê bi şev rêveçûna li ser peravê û temaşekirina ronahiya heyvê ya ku di avên aram û bêdeng ên okyanûsê de tê xuyang kirin dema ku fîloya Mongol bi heybet li dûr ve li bendê ye, dikare dîmenek balkêş be.

HESÊ KÎŞTÊ

xeyalê tsushima

Ji ber hin sedeman, ji bo gelek lîstikên cîhana vekirî pir dijwar e ku meriv çalakiya keşf û vedîtinê xwe bi xelat hîs bike- an bi kêmanî ew bi vî rengî dest pê kiriye ji ber ku lîstik dest pê kirine her ku diçe bêtir xwe dispêrin "nîşanderê bişopînin", ji ber ku di kirina ji ber vê yekê, hûn dikarin pir caran ew qas li cîhê xwe bisekinin ku hûn bala xwe bidin rêwîtiyê. Hin lîstik mîna Red 2 Redemption Dead û Hilma Wild biserkeve ku xwe ji wan kêşeyan dûr bixe, û Ghost of Tsushima di vî karî de pir nêzîk dibe ku bi heman awayî serketî be.

Cihê ku piraniya lîstikên cîhana vekirî çalakiyên alî di UI-ya-screen-ê de destnîşan dikin, Ghost of Tsushima ji te dipirse ku hûn li pey çûk û zozanan bibin. Gava ku lêgerînek ji we re dibêje ku divê hûn, bibêjin, li dû şopek kulîlkên binefşî bişopînin da ku hûn bigihîjin cihê xwe, divê hûn bi fizîkî wan kulîlkan bi xwe bibînin, û dûv re wê trailerê bişopînin - ne nîşankerek di UI de - da ku hûn bigihîjin cihê xwe. armanca mîsyonê. Axaftina bi NPC-an re der barê çalakiyên cûrbecûr yên alî de îşaretan derdixe, dema ku sivîlên ku hûn ji Mongolan an jî bandîtan rizgar dikin dibe ku ji we re behsa encampên dijmin bikin.

Tiştekî din ku Ghost of Tsushima bi kar tîne ku cûdahiyek mezin çêdike mijê şer e, ku bi tu awayî mekanîzmayek nû nîne, lê ya ku pêdivî ye ku lîstikên cîhana vekirî bêtir bikar bînin. Ji ber ku çalakiyên alî û xalên balkêş ên li cîhanê tenê gava ku hûn lê vedikolin ji we re têne eşkere kirin - ew bi organîkî dibe. Ew keşfê teşwîq dike. Li şûna ku hûn her cîhê balkêş li cîhanê bi yek gavê li ser nexşeya lîstikê bavêjin, Ghost of Tsushima we bi xwe vedîtina wan cihan peywir dike. Ew rêgezek wusa hêsan e ku meriv pê ewle bike ku lîstikvan bi rastî ji bo derketina ji riya lêdanê û keşfkirina cîhanê xelatê werdigirin, lê ew pir bi bandor e.

BARKIRINA TENÊ ZÊZ

xeyalê tsushima

Ev bi tenê di astek teknîkî de, û bi awayek pir, pir eşkere bandorker e. Hemî vê axaftina SSD-an û rakirina demên barkirinê bi konsolên nifşê din re tenê ew qas balkêş bi dest xistiye ji ber ku ew dikare di her lîstikê de cûdahiyek wusa mezin çêbike (nemaze cîhanek vekirî) - lê li vir e Ghost Of Tsushima, li ser hardware bi erênî arkaîk dimeşîne, jixwe tama tiştê ku hîs dike dide me.

Piştî ku hûn bi lez ji cîhek berbi cîhek din diçin, çend caran em bi bêsebirî li benda barkirina lîstikek sekinîne? Gava ku em li benda lîstikek in ku piştî mirina me me vegerîne çalakiyê, çend caran me bi bêhtengî têlefonên xwe kontrol kiriye? Ma çend caran em li bendê ne ku lîstikek piştî ku em wê dakêşin tevahiya cîhana xwe bar bike? Pir caran, rast? Tenê demek bêkêmasî dirêj bifikirin Red 2 Redemption Dead her gava ku hûn hilanînê bar dikin hûn li bendê bin.

Ghost of Tsushima piştrast dike ku ew hemî demdirêj di hindiktirîn de tête girtin. Tiştê ku ji barkirina wê ya birûsk-lez jî balkêştir e ev e ku ew bi rengek çêkirî hatî dirêj kirin. Di dema pêşkeftinê de, Sucker Punch dît ku lîstik ew qas zû bar dike ku hema hema wext tune ku meriv serişteyên ku lîstik di navberê de ji we re dide xwendin, û ew neçar bûn ku bi rastî n wan demên barkirinê. Çi celeb sêrbaziya sêrbaz dihêle ku ew li ser PS4-ê wiya bikin?

Nîşe: Nêrînên ku di vê gotarê de têne diyar kirin yên nivîskar in û ne hewce ye ku nêrînên GamingBolt wekî rêxistinek temsîl bikin, û divê neyên hesibandin.

Bendê Original

Hezkirina spê
nîşan More

Zimanî babet Related

Leave a Reply

E-maila te ne dê bê weşandin. qadên pêwîst in *

Vegere ser topê