ຫມາຍເຫດຂອງບັນນາທິການ: ເນື່ອງຈາກລັກສະນະຂອງບາງ screenshots ໃນບົດຄວາມນີ້, ການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ອ່ານແມ່ນແນະນໍາ.
ພວກເຮົາໄດ້ສໍາພາດ Doekuramori, ຜູ້ພັດທະນາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ FPS ແບບ retro ວິຫານ, ຫຼັງຈາກທີ່ເຂົາໄດ້ຮັບຄໍາຄິດເຫັນທີ່ລັງກຽດກ່ຽວກັບເນື້ອໃນຂອງເກມ.
ສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍ, ເກມເປີດຕົວໃນ Steam ໃນວັນທີ 5 ສິງຫາຂອງປີນີ້. ໃນວັນທີ 20 ຂອງເດືອນນັ້ນ, Top Hat Studios- ຜູ້ຈັດພິມເກມໄດ້ອອກ a ຄໍາຖະແຫຼງທີ່ ກ່ຽວກັບການລ່ວງລະເມີດທີ່ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ຮັບ.
ພວກເຂົາເຈົ້າອະທິບາຍວິທີການຫຼັງຈາກ a "ວິພາກວິຈານ" ວິດີໂອການທົບທວນຄືນຂອງເກມຢູ່ໃນ YouTube, ນັກພັດທະນາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະເອົາຄວາມຄິດເຫັນຂອງຜູ້ທົບທວນນັ້ນເປັນຄວາມຈິງ; ແລະໄດ້ສົ່ງຂໍ້ຄວາມຂັດແຍ່ງກັບຜູ້ພັດທະນາທີ່ລວມ "ລັກສະນະ [sic] ລາວເປັນບຸກຄົນທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ."
ອີງຕາມສະພາບການຕໍ່ມາ, ຜູ້ກວດສອບ ແລະຜູ້ລ່ວງລະເມີດໄດ້ກ່າວຫາຜູ້ພັດທະນາການບິດເບືອນທາງເພດໄປສູ່ການໂກດ (ເອີ້ນວ່າ "guro" ໃນພາສາຍີ່ປຸ່ນ) ໂດຍອີງໃສ່ເນື້ອຫາຂອງເກມ. ພາບຫນ້າຈໍຈາກເກມສະແດງໃຫ້ເຫັນສັດຕູທີ່ພ່າຍແພ້ສາມາດປ່ອຍໃຫ້ສ່ວນຕ່າງໆຂອງຮ່າງກາຍ (ຫຼືເອີ້ນວ່າ "gibs") ຂອງສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນແມ່ຍິງຂອງມະນຸດໃນແບບອານິເມແບບສິລະປະ.
Top Hat Studios ແບ່ງປັນຄໍາຖະແຫຼງຂອງ Doekuramori, ໃນນັ້ນລາວປະຕິເສດຢ່າງຫນັກແຫນ້ນຕໍ່ການກ່າວຫາແລະອະທິບາຍເຖິງແຮງບັນດານໃຈທີ່ແທ້ຈິງຂອງເກມ.
ຫມາຍເຫດຂອງບັນນາທິການ: ເພື່ອຄວາມງ່າຍຂອງການອ່ານ, ພວກເຮົາໄດ້ຈັດຮູບແບບຄໍາເວົ້າຂ້າງລຸ່ມນີ້ໂດຍການເພີ່ມການແບ່ງແຖວ.
ສະບາຍດີ, ນີ້ແມ່ນ doekuramori. ຂ້ອຍເປັນຜູ້ສ້າງ The Citadel. ຂໍຂອບໃຈທ່ານສໍາລັບການຫຼິ້ນແລະຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນຂອງທ່ານກ່ຽວກັບເກມ. ຂ້າພະເຈົ້າຈະພະຍາຍາມໃນອະນາຄົດເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ມີຄວາມຫລາກຫລາຍແລະຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນຢູ່ໃນໃຈ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ຜິດພາດຢ່າງແທ້ຈິງ. ຂ້ອຍບໍ່ແມ່ນນັກສິລະປິນ Guro. ນີ້ບໍ່ແມ່ນເກມ Guro fetish. ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ມີຫຼາຍຄຳເຫັນທີ່ກ່າວຫາຂ້ອຍວ່າເປັນຄົນຂີ້ຮ້າຍແລະທຳຮ້າຍຂ້ອຍ.
ນີ້ບໍ່ແມ່ນຄວາມຈິງ. ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ແມ່ນນັກສິລະປິນ guro, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ເຮັດ guro ເຮັດວຽກຫຼື doujin. ຜົນປະໂຫຍດຂອງຂ້ອຍແມ່ນ Touhou, ລືມໃນເຫວເລິກແລະກົນໄກຊີວະພາບ. ຂ້ອຍຍັງມັກຮູບແບບສີມືດ ແລະເກມທີ່ມີຫົວຂໍ້ມືດ ແລະຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ບີບບັງຄັບ. ຂ້ອຍຫວັງວ່າເຈົ້າຈະເຫັນມັນດຽວນີ້. ບໍ່ແມ່ນ guro.
ຂ້ອຍສົນໃຈກ່ຽວກັບກົນໄກຊີວະພາບ, ຄືກັບວ່າຄົນຈະລວມເຂົ້າກັບເຄື່ອງຈັກໃນອະນາຄົດແນວໃດ. ແລະແນວຄວາມຄິດປະເພດໃດແດ່ທີ່ຈະເຮັດໃຫ້, ເຊັ່ນ: Ghost In The Shell ພົບກັບ HR Giger. ມັນເປັນຄວາມງາມທີ່ແປກປະຫລາດແລະຂ້ອຍຄິດວ່າສ້າງຮູບພາບທີ່ຫນ້າສົນໃຈ. ແຕ່ມັນບໍ່ແມ່ນ guro.
The Citadel ມີລັກສະນະ gibbing ແລະຄວາມຮຸນແຮງເນື່ອງຈາກວ່າຂ້າພະເຈົ້າກໍານົດວ່າເປັນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄວາມງາມຂອງ retro ຄລາສສິກ. ຄວາມຮຸນແຮງທີ່ສຸດ. ເນື່ອງຈາກວ່າຂ້ອຍແຕ້ມແບບອະນິເມ, ຂ້ອຍຕີຄວາມ ໝາຍ ນັ້ນໂດຍຜ່ານວິທີທີ່ຂ້ອຍແຕ້ມ. ມັນບໍ່ແມ່ນ "fetish".
ມັນໄດ້ຮັບການດົນໃຈຈາກເກມເກົ່າເຫຼົ່ານັ້ນ, ແລະຍັງມີເກມໃຫມ່ໆທີ່ມີອິດທິພົນຈາກແບບເກົ່າເຊັ່ນ Shadow Warrior 2. ຂ້ອຍສົນໃຈຫຼາຍໂດຍລະບົບ gibbing ແລະ gore ໃນ Shadow Warrior ເພາະວ່າມັນຄ້າຍຄືກັບຄວາມໂຫດຮ້າຍແບບເກົ່າພົບກັບເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ນໍາໃຊ້. ຂອງຟີຊິກທີ່ມີລະບົບ gib. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ບໍ່ແມ່ນເນື່ອງຈາກວ່າມັນເປັນທາງເພດ.
ຂ້ອຍພູມໃຈໃນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍບັນລຸໄດ້ກັບເກມ The Citadel, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສົມບູນແບບ, ແຕ່ຕອນນີ້ຂ້ອຍໄດ້ຮັບຄໍາຄິດເຫັນຫຼາຍຢ່າງແລະຂໍ້ຄວາມທີ່ມີຄວາມຫມາຍຫຼັງຈາກເບິ່ງວິດີໂອຈາກຄົນທີ່ກ່າວຫາຂ້ອຍວ່າເປັນ freak ອັນຕະລາຍທີ່ພຽງແຕ່ຕ້ອງການທໍາຮ້າຍເດັກຍິງ. ມັນບໍ່ແມ່ນຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງຂ້ອຍ. ກະລຸນາເຂົ້າໃຈ.
Top Hat Studios ສືບຕໍ່, reiterating ວ່າເກມບໍ່ແມ່ນ fetishistic, ແຕ່ "ການເຄົາລົບຍິງປືນຄລາສສິກ retro ທີ່ມີຄວາມຮຸນແຮງທີ່ສຸດທີ່ເຮັດໂດຍບຸກຄົນຍີ່ປຸ່ນຕີຄວາມຫມາຍມັນຜ່ານສິລະປະແບບຍີ່ປຸ່ນທີ່ລາວແຕ້ມເປັນນັກສິລະປິນຍີ່ປຸ່ນ."
ພວກເຂົາເຈົ້າກ່າວຕື່ມວ່າການຮ້ອງຂໍໃຫ້ນັກສິລະປິນຍີ່ປຸ່ນເຮັດຮູບແບບສິລະປະຂອງຕົນ "ຕາເວັນຕົກ" ເພື່ອຫລີກລ້ຽງການເຮັດວຽກຂອງລາວທີ່ຜິດພາດ "ຫນັງ porn" ແມ່ນ insulting ສູງ. ພວກເຂົາເຈົ້າປຽບທຽບສະຖານະການກັບວິທີການຕົ້ນສະບັບ Doom ໄດ້ນໍາເອົາແຟນໆຖືກເອີ້ນ "ຄົນຂີ້ຕົວະ," "ພວກ sadists," or "ລົບກວນ."
Top Hat Studios ຍັງໝາຍເຫດ "ຂໍ້ກ່າວຫາເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ສ້າງຄວາມເສຍໃຈຢ່າງຮ້າຍແຮງຕໍ່ລາວ," ແລະວ່າໃນເວລານັ້ນລາວໄດ້ເອົາບາດກ້າວກັບຄືນໄປບ່ອນຈາກຊຸມຊົນຂອງເກມ, ແລະໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະ "ການປະຕິບັດ censorship ເຂົ້າໄປໃນເກມເພື່ອກໍາຈັດຜົນກະທົບຂອງ gibbing ແລະຄວາມຮຸນແຮງທັງຫມົດ, ເພື່ອຢຸດແລະປ້ອງກັນການໂຈມຕີຕໍ່ເຂົາ."
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຕໍ່ມາ, ຜູ້ພັດທະນາແລະ Top Hat Studios ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະບໍ່ censor ເກມ, ສະເຫນີທາງເລືອກທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມຮຸນແຮງຫນ້ອຍລົງຖ້າພວກເຂົາຕ້ອງການ. ໃນອີເມລ໌ຂອງພວກເຮົາກັບ Top Hat Studios, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຢືນຢັນວ່ານີ້ຈະເອົາ gibs ອອກຈາກເກມ. ພວກເຂົາເຈົ້າຍັງໄດ້ຢືນຢັນເວທີທີ່ເກມຈະມາຮອດໃນທີ່ສຸດ.
ພວກເຮົາໄດ້ເຂົ້າຫາ Top Hat Studios ເພື່ອສໍາພາດນັກພັດທະນາ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, Top Hat Studios ໄດ້ສົ່ງຄໍາຕອບຕໍ່ຄໍາຖາມຂອງພວກເຮົາ, ເຊິ່ງພວກເຂົາແປໃນນາມຂອງ Doekuramori.
Niche Gamer: ຂອບໃຈຫຼາຍໆທີ່ເວົ້າກັບພວກເຮົາ Doekuramori. ສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບວຽກງານທີ່ຜ່ານມາຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດບອກຜູ້ອ່ານຂອງພວກເຮົາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຕົວທ່ານເອງແລະ The Citadel?
Doekuramori: ສະບາຍດີ, ຂ້ອຍຄື Doekuramori, ຜູ້ພັດທະນາເກມອິນດີ້ຈາກປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ຂ້ອຍໄດ້ເຜີຍແຜ່ຜົນງານທຳອິດຂອງຂ້ອຍທີ່ລວມ FPS ແບບຄລາດສິກ ແລະງານສິນລະປະແບບອະນິເມກາໃນໄອນ້ຳ. ຕອນນີ້ຂ້ອຍກຳລັງເຮັດວຽກກັບ Top Hat Studio ເພື່ອເອົາເກມໄປໃສ່ເຄື່ອງຄອນໂຊ.
NG: ແມ່ນຫຍັງເປັນແຮງບັນດານໃຈທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງໂຄງການ? ພວກເຮົາເຫັນອິດທິພົນບາງຢ່າງຈາກ Doom ຕົ້ນສະບັບ?
Doekuramori: [ບັນທຶກຂອງບັນນາທິການ: Doekuramori ແບ່ງຄໍາຕອບອອກເປັນສອງປະເພດ]
- ການຫຼິ້ນເກມ -
ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເວົ້າ, The Citadel ແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ອິດທິພົນທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງ DooM (1993, id software), ແຕ່ບາງທີອາດມີອິດທິພົນຈາກ Wolfenstein 3D (1992, id software) ແມ່ນເຂັ້ມແຂງຫຼາຍ.
The Citadelgameplay ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນເນັ້ນໃສ່ການຕໍ່ສູ້ກັບໄຟລະຫວ່າງສັດຕູໃນຮູບແບບຂອງມະນຸດ ແລະຜູ້ຫຼິ້ນ. ນອກຈາກນີ້ອາວຸດຕົ້ນຕໍຂອງຜູ້ນແມ່ນ rifle ອັດຕະໂນມັດ, ບໍ່ແມ່ນ shotgun. ທຸກໆອາວຸດມີໄຟທາງເລືອກແລະຂ້ອຍແນ່ໃຈວ່ານັ້ນແມ່ນຍ້ອນອິດທິພົນຂອງ [the]. Marathon ຊຸດ (1994-1996, Bungie).
The Citadel ມີຫຼາຍວິທີການທໍາລາຍລໍາດັບ (ເຊັ່ນ: ການຜ່ານປະຕູທີ່ຖືກລັອກໂດຍບໍ່ມີການໄດ້ຮັບກະແຈ) ແລະມັນອາດຈະເປັນຜົນມາຈາກອິດທິພົນຂອງ [the] ລົດໄຟໃຕ້ດິນ ຊຸດ (1986~, Nintendo). ໂດຍວິທີທາງການ, ຂ້າພະເຈົ້າມີຄວາມຮູ້ສຶກສະເຫມີວ່າ FPSs ຄລາສສິກຂາດຄວາມຮັກສໍາລັບປືນແລະຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເພີ່ມບາງລັກສະນະທີ່ທັນສະໄຫມເຊັ່ນ: ເນີ້ງ, ການເຮັດວຽກຜິດພາດຂອງປືນ, ການໂຫຼດຄູ່ມື, ເຕະແລະ reloading ມີສິດເທົ່າທຽມ.
ລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນພາຍໃຕ້ອິດທິພົນຈາກ Outlaws (1997, Lucas Arts), [ແລະ] Stalker ຊຸດ (2007, GSC Game world). ນອກຈາກນີ້, ທຸກໆອາວຸດທີ່ຍິງລູກປືນດ້ວຍດິນປືນມີກົນໄກທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະມີຮູບແບບການປະຕິບັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຂ້ອຍຕ້ອງເພີ່ມວ່າຮູບແບບຂອງເກມແບ່ງອອກເປັນ 6 ການກະທໍາແລະທຸກລະດັບສຸດທ້າຍຂອງການກະທໍາທີ່ມີການຕໍ່ສູ້ກັບນາຍຈ້າງແບບ bullet-hell ແມ່ນອາດຈະເຮັດພາຍໃຕ້ອິດທິພົນຂອງ. ໂຄງການ Toho ຊຸດ (1996~, ທີມງານ Shanghai Alice).
- ການຕັ້ງຄ່າຂອງໂລກ -
ເລື່ອງຂອງເກມເກີດຂຶ້ນໃນອະນາຄົດອັນມືດມົນ. ການຕັ້ງຄ່າໂລກຂອງເກມແມ່ນໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກຊຸດ manga ຕໍານິ (1997-2003, Tsutomu Nihei)) ແລະຊຸດ BD Metabarons (1992-2003, Alejandro Jodorowsky Juan Giménez). ໂລກມີໂຄງສ້າງເຄົ້າສີແດງແລະສີຂຽວແລະຂ້າພະເຈົ້າກໍານົດການປະສົມປະສານສີນີ້ໂດຍອ້າງອີງໃສ່ RELICS (1986 Bothtec).
ລັກສະນະຂອງ The Citadel ບໍ່ໄດ້ສ້າງຂື້ນມາສຳລັບເກມນີ້ ແລະເປັນພຽງຮູບແຕ້ມທີ່ແຕ້ມມາແຕ່ດົນນານມາແລ້ວ (ອາດຈະປະມານ 5-6 ປີກ່ອນ?) ແລະພວກມັນສ່ວນໃຫຍ່ມີອິດທິພົນໜ້ອຍລົງຈາກເກມທີ່ກ່າວມາກ່ອນ. protagonist ຕົ້ນຕໍໄດ້ຖືກແຕ້ມຢູ່ໃນຮູບພາບຂອງລັກສະນະຂອງບັນຍາກາດທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະງຽບ. ນາງນຸ່ງຊຸດທີ່ເປີດເຜີຍຢ່າງແປກປະຫຼາດ.
ລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບການດົນໃຈໂດຍລັກສະນະເຊັ່ນ Taarna ຈາກ ໂລຫະຫນັກ: ຮູບເງົາ (1981) ແລະ Aeon ຈາກ AEON FLUX ຊີຣີອານິເມຊັນ (1991-1995). ຂ້ອຍບໍ່ສົນໃຈເລື່ອງການເລົ່າເລື່ອງໃນ FPS gaming ແຕ່ມັນມີ storyline (ສ່ວນຫຼາຍບໍ່ໄດ້ບອກ.) ບາງຄົນອາດຈະສັງເກດເຫັນວ່າ storyline ຂອງເກມແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ storyline ຂອງ Taarna.
ນອກຈາກນີ້ບາງຄົນສັງເກດເຫັນຄວາມຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງ storyline ຂອງ The Citadel ແລະ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນ ເສັ້ນທາງໄປສູ່ຄວາມມືດ (1993, Bungie).
NG: ອາດຈະມີຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດວ່າຮູບແບບຂອງ FPS ຄລາສສິກນີ້ແມ່ນເປັນທີ່ນິຍົມໃນພາກຕາເວັນຕົກເທົ່ານັ້ນ. The Citadel ແລະເກມທີ່ຄ້າຍຄືມັນໄດ້ຮັບໃນຍີ່ປຸ່ນແນວໃດ?
Doekuramori: ສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ FPS ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, FPS ຄລາສສິກຫມາຍຄວາມວ່າ 007 Goldeneye (1997, Nintendo), halo ຊຸດ (2001, Bungie), ຫຼຽນກຽດຕິຍົດ: ແຖວໜ້າ (2005, 2015 Inc,) ແລະ ໂທຫາຂອງຫນ້າ 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward). ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມີຄົນຫຼິ້ນອັນທີ່ເອີ້ນວ່າ throwback FPS ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໜ້ອຍກວ່າພາກຕາເວັນຕົກ.
ແນ່ນອນ, ມີແຟນ FPS ຄລາສສິກບາງຄົນແລະພວກເຂົາສົນໃຈເກມຂອງຂ້ອຍ, ແຕ່ຂ້ອຍຄິດວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຍີ່ປຸ່ນສ່ວນໃຫຍ່ມີຄວາມສົນໃຈໃນການປະສົມປະສານທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ FPS ແລະສິລະປະແບບ manga, ບໍ່ແມ່ນຍ້ອນວ່າມັນມີອົງປະກອບ FPS ແບບຄລາສສິກ.
ເກມດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຄົນທີ່ມັກຈະບໍ່ຫຼິ້ນ FPSs. ດ້ວຍເຫດນີ້, ຂໍ້ຄວາມທີ່ໄດ້ຮັບຫຼາຍທີ່ສຸດຈາກຜູ້ຫຼິ້ນເກມໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນແມ່ນຄວາມຄິດທີ່ວ່າເກມແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເກີນໄປເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ງ່າຍດາຍ. ຍົກເວັ້ນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງມັນ, ບາງຄົນໄດ້ກ່າວເຖິງແລະຍົກຍ້ອງລາຍລະອຽດຂອງປືນ (ເຊັ່ນ: HK snapping SMGs ແລະ reloading ປືນທີ່ມີວາລະສານທໍ່ໃນຕົວ).
NG: sprites ເບິ່ງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່; ທ່ານສາມາດບອກພວກເຮົາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຂະບວນການສ້າງພວກມັນໄດ້ບໍ? ເຈົ້າແຕ້ມພວກມັນກ່ອນ, ຫຼືພວກມັນຖືກສ້າງເປັນ pixel-by-pixel?
Doekuramori: ຂ້ອຍສ້າງຮູບພາບເຫຼົ່ານີ້ໂດຍ iPad ແລະ Procreate (2011, Savage Interactive Pty Ltd.) ຂ້ອຍຮູ້ວ່າ sprites enemy FPSs ຄລາສສິກສ່ວນໃຫຍ່ຖືກສ້າງເປັນ pixel-by-pixel, ແຕ່ສໍາລັບຂ້ອຍ, ສິ່ງທໍາອິດທີ່ເກີດຂື້ນໃນໃຈຂອງຂ້ອຍເມື່ອຂ້ອຍ ໄດ້ຍິນຄໍາວ່າ "sprites ຂອງ FPSs ຄລາສສິກ" ແມ່ນຮູບພາບຂອງ Pfhor fighter ຂອງ ຊຸດມາຣາທອນ. ນັ້ນແມ່ນຍ້ອນວ່າຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ແຕ້ມ sprite ສັດຕູ pixel-by-pixel.
NG: ໃນວັນທີ 20 ເດືອນສິງຫາ, ທ່ານໄດ້ສະແດງຄວາມຄິດເຫັນທີ່ບໍ່ເໝາະສົມຕໍ່ກັບເນື້ອຫາຂອງເກມ. ພວກເຮົາຈະບໍ່ຮ້ອງຂໍໃຫ້ທ່ານເຮັດເລື້ມຄືນຕົວທ່ານເອງຈາກຄໍາຖະແຫຼງຂອງທ່ານ, ແຕ່ການເບິ່ງ screenshots ຂອງເກມມັນເບິ່ງຄືວ່າສັດຕູສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນແມ່ຍິງຕິດຕໍ່ກັບເຄື່ອງຈັກ. ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າມັນເປັນ spoiler, ທ່ານສາມາດບອກພວກເຮົາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບເລື່ອງຂອງເກມແລະວິທີການ enemies ເຫຼົ່ານີ້ມາເປັນແນວໃດ?
Doekuramori: ຂ້ອຍບໍ່ມັກໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຢຸດການຫຼີ້ນໂດຍການອ່ານບົດເລື່ອງແລະນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ຂ້ອຍກໍາຈັດບົດເລື່ອງສ່ວນໃຫຍ່ອອກຈາກເກມ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີພື້ນຖານບາງຢ່າງທີ່ອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງສັດຕູສ່ວນໃຫຍ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນເພດຍິງ. ຄິດເຖິງປຶ້ມ ເຄື່ອງເວລາ (HG Wells) ແລະໃນຫນັງສືເຫຼັ້ມນີ້, ມີຫນຶ່ງໃນຮູບແບບຂອງມະນຸດໃນອະນາຄົດທີ່ເອີ້ນວ່າ Elois ແລະພວກເຂົາສູນເສຍຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດສ່ວນໃຫຍ່ລະຫວ່າງຊາຍແລະຍິງ.
ພວກເຂົາຍັງຖືກອະທິບາຍວ່າອ່ອນແອແລະບໍ່ສາມາດດໍາລົງຊີວິດດ້ວຍຕົນເອງ. ເຈົ້າສາມາດຄິດເຖິງມະນຸດຂອງໂລກຂອງ The Citadel ຄືກັນກັບ Elois. ພວກມັນຍັງມີຄວາມແຕກຕ່າງທາງເພດເລັກນ້ອຍ ແຕ່ເຈົ້າບໍ່ສາມາດບອກໄດ້ຈົນກວ່າຈະເປີດເຜີຍອະໄວຍະວະສືບພັນ.
ບໍ່ເຫມືອນກັບ Elois, ມະນຸດຂອງໂລກຂອງ The Citadel ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະດໍາລົງຊີວິດດ້ວຍຕົນເອງໂດຍການກົນໄກຮ່າງກາຍຂອງຕົນເອງ. ເທກໂນໂລຍີເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບໂດຍເທວະດາ. ໃນໂລກຂອງ The Citadel, ແຜ່ນ ດິນ ໂລກ rotates ບໍ່ ມີ ຫຼາຍ , ຄື ແຜ່ນ ດິນ ໂລກ ຂອງ ເຄື່ອງເວລາ.
ມະນຸດຖືກຕິດຢູ່ໃນຍາມກາງຄືນຊົ່ວນິລັນດອນ. ຖ້າເຂົາເຈົ້າຍ້າຍໄປຢູ່ໃນກາງເວັນ ເຂົາເຈົ້າຈະຖືກໄຟເຜົາຕາຍ. ຖ້າພວກເຂົາຍ້າຍໄປ nightland, ພວກເຂົາຈະຕາຍໃນ freezing. ເມື່ອທູດສະຫວັນກວາດຂຶ້ນມາຈາກຄວາມເລິກຂອງແຜ່ນດິນໂລກ ເຂົາເຈົ້າໄດ້ພົບວ່າມະນຸດຢູ່ໃນຂອບເຂດສູນພັນ.
ແທ້ຈິງແລ້ວ, ພວກເຂົາບໍ່ແມ່ນເທວະດາທີ່ແທ້ຈິງ. ທ່ານສາມາດຄິດວ່າເທວະດາເຫຼົ່ານີ້ຄືກັນກັບ Morlocks ຂອງ ເຄື່ອງເວລາ. ຫຼືພຽງແຕ່ເຈົ້າສາມາດຄິດວ່າເຂົາເຈົ້າເປັນຜີມານຮ້າຍ ແຕ່ເຂົາເຈົ້າຕັດສິນໃຈຊ່ວຍມະນຸດດ້ວຍທຸກວິທີທາງ. “ເທວະດາ” ເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຕັດເຂົາ, ຫາງ ແລະແຂນຂາດ້ວຍມືຂອງເຂົາເຈົ້າເອງ ແລະໄດ້ຕິດແຂນກົນຈັກ ແລະປີກປອມໃສ່ຮ່າງກາຍຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອທໍາທ່າວ່າເຂົາເຈົ້າເປັນເທວະດາ.
ນັ້ນແມ່ນຍ້ອນວ່າ "ເທວະດາ" ເຫຼົ່ານີ້ຄິດວ່າຖ້າມະນຸດເຫັນຮູບແບບທີ່ແທ້ຈິງຂອງ "ເທວະດາ", ມະນຸດຈະບໍ່ໄວ້ວາງໃຈພວກເຂົາເປັນພັນທະມິດຂອງພວກເຂົາ. (ບາງຄົນເວົ້າວ່າຮູບແບບຂອງເທວະດາເຫຼົ່ານີ້ແປກປະຫລາດ, ແຕ່ທູດສະຫວັນມີຮ່າງກາຍທີ່ແປກປະຫລາດທີ່ມີໜ້າມະນຸດ, ບໍ່ແມ່ນບໍ?
ທູດສະຫວັນປອມເຫຼົ່ານີ້ຮັກສາຄວາມຈິງທີ່ວ່າພຣະເຈົ້າແລະເທວະດາທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ປະຖິ້ມມະນຸດເປັນຄວາມລັບແລະຕົວະວ່າມະນຸດບໍ່ໄດ້ຖືກປະຖິ້ມໄວ້. ທູດສະຫວັນປອມຕັດສິນໃຈສ້າງພຣະເຈົ້າຂອງຕົນເອງຜູ້ທີ່ສາມາດຊ່ວຍປະຢັດມະນຸດໄດ້. ຈາກນັ້ນພະເຈົ້າທີ່ຍັງບໍ່ເກີດກໍເລີ່ມຄວບຄຸມມະນຸດແລະເທວະດາປອມແລະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເປັນບ້າ ແລະຂ້າກັນ.
ຕົວລະຄອນເອກແລະຕົວລະຄອນນັກຄ້າແມ່ນຄົນທີ່ມີສະຕິປັນຍາເທົ່ານັ້ນ The Citadel. ຮ່າງກາຍຂອງພວກມັນບໍ່ມີເຄື່ອງຈັກ. protagonist ເປັນ relic ວັດຖຸບູຮານທີ່ສາມາດດໍາລົງຊີວິດໂດຍບໍ່ມີການ cybernetics ແລະຮັກສາ frozen ສໍາລັບສັດຕະວັດແລ້ວ. ພໍ່ຄ້າບໍ່ເຂົ້າກັນໄດ້ກັບ cybernetics ແລະມີຈຸດຫມາຍປາຍທາງທີ່ຈະເສຍຊີວິດໃນບາງປີ.
ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນພື້ນຖານຂອງ ວິຫານ.
NG: ຫຼັງຈາກສັດຕູຖືກຕີ, ພວກເຮົາເຫັນພາກສ່ວນຂອງຮ່າງກາຍຂອງເຄື່ອງຈັກແລະສິ່ງທີ່ຄົນທີ່ຖືກປະໄວ້. ປະຕິກິລິຍາທີ່ຕັ້ງໃຈທີ່ເຈົ້າຫວັງແມ່ນຫຍັງ? Revulsion? ຕົກໃຈ? ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກຂັດແຍ້ງກ່ຽວກັບການຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູເຫຼົ່ານີ້ບໍ?
Doekuramori: ສັດຕູທັງຫມົດໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ, ທະຫານປະກອບອາວຸດແລະມີເຈດຕະນາທີ່ຈະຕໍ່ສູ້ກັບຜູ້ນໄດ້. ຕົວລະຄອນເອກຍັງເປັນທະຫານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມ. ຖ້າເຈົ້າບໍ່ຮູ້ສຶກຫຍັງເມື່ອເຈົ້າຂ້າທະຫານສັດຕູຢູ່ໃນເກມ (ຄືກັບທະຫານຫວຽດຕົງ CoD: Black Ops), ທ່ານຄວນຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ມີຫຍັງທີ່ຈະຂ້າພວກເຂົາ. ທ່ານຄວນຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກດຽວກັນແນ່ນອນໃນເວລາທີ່ທ່ານຂ້າສປປລໃນເກມໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ໂດຍວິທີທາງການ, The Citadel ສາມາດຖືກທຸບຕີໂດຍບໍ່ມີການຂ້າຫນຶ່ງຂອງຫລາຍແດ່ເຫຼົ່ານີ້. ຖ້າທ່ານລັງເລທີ່ຈະຂ້າພວກມັນ, ທ່ານສາມາດພະຍາຍາມ.
NG: ໃນພາກຕາເວັນຕົກ, ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນເປັນເວລາດົນນານວ່າແນວໂນ້ມທີ່ຫນ້າເປັນຫ່ວງຂອງບຸກຄົນທີ່ຂົ່ມເຫັງນັກພັດທະນາແລະຜູ້ເຜີຍແຜ່ຊາວຍີ່ປຸ່ນ (ແລະແມ້ກະທັ້ງນັກສິລະປິນແຟນ) ກ່ຽວກັບເນື້ອຫາທີ່ພວກເຂົາຖືວ່າບໍ່ເຫມາະສົມ. ບາງຄົນເອີ້ນອັນນີ້ວ່າ "Polikore" (ຄືກັບ "ມາເຟຍທີ່ຖືກຕ້ອງທາງດ້ານການເມືອງ").
ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນແລະຜູ້ບໍລິໂພກຕາເວັນຕົກເພື່ອເຮັດໃຫ້ສຽງຂອງພວກເຂົາໄດ້ຍິນຂ້າງເທິງຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ຕັ້ງໃຈທີ່ຈະບັງຄັບໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງຫຼືລົບກວນ?
Doekuramori: ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນແລະຜູ້ບໍລິໂພກຂອງຕາເວັນຕົກໃນການສະຫນັບສະຫນູນສື່ມວນຊົນຍີ່ປຸ່ນທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນເປັນສຽງດັງທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ທ່ານມັກແລະສະຫນັບສະຫນູນສື່ມວນຊົນຍີ່ປຸ່ນໃນຮູບແບບທີ່ບໍລິສຸດໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ແລະສືບຕໍ່ຊື້ແລະຊື້ຈາກຜູ້ເຜີຍແຜ່ທີ່ປ່ອຍເກມໃນຮູບແບບທີ່ບໍລິສຸດ.
ການດໍາເນີນການເຫຼົ່ານີ້, ຈະເປັນສັນຍານທີ່ສຸດໃຫ້ພວກເຮົາຈາກປະເທດຍີ່ປຸ່ນທີ່ຕົວຈິງແລ້ວບໍ່ແມ່ນວິທີການ censor ແລະການປ່ຽນແປງແລະວ່າຜູ້ທີ່ຂົ່ມເຫັງຜູ້ສ້າງພາສາຍີ່ປຸ່ນທີ່ຈະມີການປ່ຽນແປງ, ບໍ່ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວເປັນຕົວແທນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ແຕ່ມັນເປັນການຍາກຫຼາຍທີ່ຈະບອກໄດ້ວ່າໃຜເປັນຜູ້ສະໜັບສະໜຸນແທ້ໆ ຖ້າສຽງດັງທີ່ໄດ້ຍິນເປັນພຽງການວິພາກວິຈານ.
NG: Steam ແລະຜູ້ຖືແພລະຕະຟອມອື່ນໆໄດ້ເຮັດຫຍັງແດ່ເພື່ອຈັດການກັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ຂົ່ມເຫັງທ່ານ?
ຫມາຍເຫດຂອງບັນນາທິການ: Top Hat Studios ຕອບຄໍາຖາມຂ້າງເທິງ, ຍ້ອນວ່າ Doekuramori ເລື່ອນຄໍາຕອບນີ້.
Top Hat: ນີ້ແມ່ນຄໍາຖາມທີ່ຍາກທີ່ຈະຕອບ; ໃນຂະນະທີ່ instinct ຂອງພວກເຮົາແມ່ນເພື່ອເວົ້າວ່າ "ບໍ່ມີຫຍັງ", ມັນເປັນການເພີ່ມເຕີມເລັກນ້ອຍຫຼາຍຂອງຄໍາຕອບໃນຄວາມເປັນຈິງ.
ມັນບໍ່ຄືກັບວ່າແພລະຕະຟອມກໍາລັງອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການຂົ່ມເຫັງໂດຍທໍາມະຊາດໂດຍຜ່ານລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼືການໂຄ້ງກັບຝູງຊົນ lynch ດິຈິຕອນ - ຕົວຢ່າງ, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຖືກທົບທວນຄືນ; ເກມຍັງຄົງຖືກຈັດອັນດັບເປັນບວກຢູ່ໃນ Steam, ແລະມັນບໍ່ຄືກັບວ່າວິດີໂອຕົ້ນສະບັບທີ່ສ້າງວິພາກວິຈານເກມໄດ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສົ່ງເສີມການລ່ວງລະເມີດຫຼາຍເທົ່າທີ່ພວກມັນເປັນພຽງການສະແດງຄວາມຄິດເຫັນໃນທາງລົບ, ບາງທີອາດເຮັດແບບບໍ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ (ແລະຕອນນີ້ດັດແກ້ເພື່ອຈຸດປະສົງນັ້ນ).
ມັນຍັງບໍ່ຄືກັບວ່າການຂົ່ມເຫັງມີຈຸດປະສົງເພື່ອຍົກເລີກເກມຫຼືສິ່ງໃດກໍ່ຕາມ; ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວມັນເປັນພຽງແຕ່ຄວາມຄິດເຫັນທີ່ມີຄວາມຫມາຍຫຼາຍ. ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ພໍໃຈ, ມັນແມ່ນອິນເຕີເນັດ - ພວກເຮົາກໍາລັງຈະບໍ່ຂໍຮ້ອງເວທີທີ່ຈະເອົາຄໍາສັບທີ່ມີຄວາມຫມາຍ; ມັນເກີດຂຶ້ນແລະແມ່ນສິ່ງທີ່ມັນເປັນ.
ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ບັນທຶກໂດຍກົງໃນລະດັບປົກກະຕິ/ການສົນທະນາ; ໂດຍສະເພາະໃນແງ່ຂອງສິ່ງທີ່ສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ວ່າເປັນ smears ຫຼືຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ບ່ອນອື່ນ. ນັ້ນບໍ່ແມ່ນບັນຫາເວທີ; ມັນເປັນເລື່ອງສ່ວນຕົວ, ແລະອັນໜຶ່ງທີ່ໄດ້ຖືກຈັດການກັບລະດັບມະນຸດ ແທນທີ່ຈະເປັນທາງວິຊາການ ຫຼື bureaucratic.
ດ້ວຍວ່າ, ມັນບໍ່ຄືກັບວ່າເວທີຕ່າງໆບໍ່ໄດ້ເອົາຄໍາເຫັນທີ່ທໍາລາຍ ToS ຂອງພວກເຂົາ; ມັນເປັນພຽງການກ່າວຫາວ່າຜູ້ໃດຜູ້ນຶ່ງເປັນສັດຮ້າຍ ຫຼືການກ່າວຫາອັນໃດອັນໜຶ່ງນັ້ນ ບໍ່ແມ່ນການທຳລາຍກົດລະບຽບຂອງ ToS. ມັນບໍ່ໄດ້ຂ້າມເຂົ້າໄປໃນຫຼາຍກວ່ານັ້ນ - ບາງທີອາດເປັນໂຊກ - ດັ່ງນັ້ນບໍ່ມີຫຼາຍສໍາລັບພວກເຮົາທີ່ຈະເວົ້າໃນເລື່ອງນີ້.
ພວກເຮົາຈະເວົ້າວ່າ, ຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາອື່ນໆແລະນັກພັດທະນາຢູ່ບ່ອນອື່ນບາງທີອາດຈະບໍ່ໂຊກດີຫຼາຍ.
NG: ໃນຕອນທ້າຍຂອງຄໍາຖະແຫຼງການກ່າວເຖິງວ່າທ່ານອາດຈະພິຈາລະນາ censoring ເກມສໍາລັບຄວາມຢ້ານກົວຂອງການລ່ວງລະເມີດໃນອະນາຄົດ. ພວກເຮົາທຸກຄົນກຽດຊັງທີ່ຈະເຫັນຄົນທີ່ຖືກບັງຄັບໃຫ້ເຊັນເຊີວຽກງານຂອງເຂົາເຈົ້າ. ແຟນແທ້ຂອງເກມນີ້ສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້ແດ່ເພື່ອສະແດງວ່າເຂົາເຈົ້າຮັກເກມຄືກັນ?
Doekuramori: ໃນທີ່ສຸດ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຕັດສິນໃຈກັບ Top Hat Studios ທີ່ຈະບໍ່ censor ເກມແຕ່ສະເຫນີທາງເລືອກທີ່ມີຄວາມຮຸນແຮງຫນ້ອຍສໍາລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດຈັດການເກມໄດ້. ເນື່ອງຈາກວ່ານີ້ບໍ່ແມ່ນວິທີທີ່ຖືກຕ້ອງທີ່ຈະປະສົບ The Citadel ທາງເລືອກແມ່ນປິດໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ.
ທີ່ເວົ້າວ່າຄໍາຕອບທີ່ຂ້ອຍມີສໍາລັບວິທີການ fans ທີ່ແທ້ຈິງສາມາດສະແດງຄວາມຮັກແລະສະຫນັບສະຫນູນເກມແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບ Q7. ອອກສຽງ ແລະເວົ້າເລື້ອຍໆກ່ຽວກັບວິທີທີ່ເຈົ້າມັກເກມ, ອອກຈາກການທົບທວນໃນທາງບວກ ແລະໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນໃນບ່ອນທີ່ເປັນໄປໄດ້ ແລະກະລຸນາຊື້ເກມໃນຄອນໂຊ, ເມື່ອ Top Hat Studios ສໍາເລັດດ້ວຍພອດ!
The Citadel ມີຢູ່ໃນ Windows PC (ຜ່ານ ໄອນ້ໍາ), ແລະຈະມຸ່ງຫນ້າໄປຍັງເວທີ PC ອື່ນໆ, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, ແລະ Xbox Series X.
ຮູບພາບ: ອາຍ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]