PC

ແຜນການປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງ ESO

 

 

 

ພວກເຮົາກຳລັງເຮັດວຽກຢ່າງໜັກເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ The Elder Scrolls Online ເຮັດວຽກໄດ້ດີທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ມັນເປັນໄປໄດ້. ອ່ານແຜນການຂອງພວກເຮົາສໍາລັບການປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງເກມທີ່ຈະມາເຖິງຈາກ ESO's Creative Director Rich Lambert.

MAY 2020 UPDATE

ໃນຂະນະທີ່ວຽກງານການປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງເກມທີ່ວາງແຜນໄວ້ຍັງສືບຕໍ່, ພວກເຮົາໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບບັນຫາປະສິດທິພາບຂອງເກມທີ່ເກີດຂື້ນກັບການເປີດຕົວອັບເດດ 26 ແລະ Greymoor - ໂດຍສະເພາະ ping ສູງໃນບາງເຂດ. ພວກເຮົາຍັງຊອກຫາວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ພວກເຮົາສາມາດແບ່ງປັນການອັບເດດການປັບປຸງປະສິດທິພາບກັບທ່ານເພື່ອກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ. ດ້ວຍຄວາມຄິດນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈຍ້າຍອອກຈາກການອັບເດດປະຈໍາເດືອນຕໍ່ກັບບົດຄວາມແຜນການປະສິດທິພາບເກມນີ້. ຂໍ​ຂອບ​ໃຈ​ທ່ານ​ແລະ​ກະ​ລຸ​ນາ​ຕິດ​ຕາມ​.

ອັບເດດເດືອນເມສາ 2020

ມີຫຼາຍສິ່ງຫຼາຍຢ່າງເກີດຂຶ້ນນັບຕັ້ງແຕ່ການປັບປຸງຄັ້ງສຸດທ້າຍຂອງພວກເຮົາ - ດ້ວຍຄວາມກັງວົນຂອງ Covid-19, ພວກເຮົາທຸກຄົນເຮັດວຽກຈາກເຮືອນ. ອັນນີ້ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍ, ແຕ່ພວກເຮົາສາມາດຫັນປ່ຽນໄດ້ໄວ ແລະພວກເຮົາກຳລັງເຮັດວຽກເຕັມໄວຢູ່ຂ້າງໜ້າ. ນອກ​ຈາກ​ທຸກ​ຄົນ​ທີ່​ເຮັດ​ວຽກ​ຈາກ​ເຮືອນ​, ເກມ​ໄດ້​ເຫັນ​ຈໍາ​ນວນ​ການ​ບັນ​ທຶກ​ຂອງ​ຜູ້ນ​ໃນ​ ESO ສອງສາມອາທິດຜ່ານມານີ້ - ຕົວເລກທີ່ພວກເຮົາບໍ່ເຫັນນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວ console ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 2015. ມີຄວາມເຄັ່ງຕຶງໃນເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍ, ແຕ່ພວກເຂົາຖືໄດ້ດີ - ເປັນພະຍານເຖິງທີມງານແລະການເຮັດວຽກຫນັກທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເຮັດໃນປີທີ່ຜ່ານມາ. ກ່ຽວກັບປະສິດທິພາບ ແລະສະຖຽນລະພາບ.

ສິ່ງຕ່າງໆບໍ່ສົມບູນແບບ, ແລະມີບັນຫາ, ແຕ່ໂດຍລວມແລ້ວມັນດີຫຼາຍທີ່ຫຼາຍຄົນສາມາດຢູ່ແລະຫຼິ້ນໃນ Tamriel ກັບຫມູ່ເພື່ອນຂອງເຂົາເຈົ້າ. ພວກເຮົາໄດ້ແກ້ໄຂຫຼາຍໆອັນສໍາລັບບັນຫາ input lag ທີ່ປາກົດຂຶ້ນເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາໃນສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາພາຍໃນຂອງພວກເຮົາ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ສໍາລັບພວກເຮົາທີ່ຈະຈໍາລອງການໂຫຼດເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍ "ຈິງ" ພາຍໃນ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈະລວມເອົາການແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນການປັບປຸງ 26 (ພວກເຂົາຍັງບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນ PTS ແຕ່ຈະໄວໆນີ້). ໃຫ້ສັງເກດວ່າຈົນກ່ວາພວກເຮົາຍ້າຍການແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ສົດ, ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດ 100% ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານີ້ແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້. ອາດຈະຕ້ອງການວຽກເພີ່ມເຕີມ. ຂອບໃຈສໍາລັບຄວາມອົດທົນຂອງທ່ານທີ່ພວກເຮົາເຮັດວຽກຜ່ານບັນຫານີ້.

Q2 2020: ອັບເດດ 26 – ສໍາເລັດ ແລະປະຈຸບັນຢູ່ໃນ PTS!

  • ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ & ຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍ
    • ສັດລ້ຽງທີ່ບໍ່ສູ້ຮົບ: ພວກເຮົາກໍາລັງຂຽນຄືນວ່າສັດລ້ຽງທີ່ບໍ່ສູ້ຮົບຖືກຈັດການແນວໃດເພື່ອໃຫ້ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ (ເຮັດວຽກໄດ້ດີກວ່າ, ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ, ແລະໃຊ້ຈ່າຍສ່ວນເກີນ/ຊັບພະຍາກອນໜ້ອຍລົງໃນເຊີບເວີ). ການແກ້ໄຂຂໍ້ຜິດພາດພາຍໃນກຳລັງດຳເນີນຢູ່. ວຽກງານນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍອອກມາເມື່ອມີການປັບປຸງ 26.
    • ການໂຫຼດຕົວລະຄອນຜູ້ຫຼິ້ນ: ພວກເຮົາກຳລັງເຮັດໃຫ້ຂະບວນການໂຫຼດຕົວລະຄອນຜູ້ຫຼິ້ນເປັນຫຼາຍກະທູ້ຢູ່ໃນເຊີບເວີເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບ. ການແກ້ໄຂຂໍ້ຜິດພາດພາຍໃນກຳລັງດຳເນີນຢູ່. ວຽກງານນີ້ແມ່ນສໍາເລັດ, ໃນ PTS, ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍອອກມາເມື່ອມີການປັບປຸງ 26.
  • ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ ແລະສະຖຽນລະພາບຂອງລູກຄ້າ (ຊື່ກ່ອນໜ້ານີ້ – ການປັບປຸງອັດຕາເຟຣມໄລຍະ 2)
    • ການສ້າງ Fixture ຫຼາຍກະທູ້ໃນລູກຄ້າ: ວຽກງານນີ້ສຸມໃສ່ວິທີການສ້າງສິນລະປິນແລະແຕ້ມໃສ່ລູກຄ້າ, ໃນທີ່ສຸດການເຜີຍແຜ່ວຽກງານນີ້ອອກໄປທົ່ວຫຼາຍແກນ. ການແກ້ໄຂຂໍ້ຜິດພາດພາຍໃນກຳລັງດຳເນີນຢູ່. ວຽກງານນີ້ແມ່ນສໍາເລັດ, ຢູ່ໃນ PTS, ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍກັບການປັບປຸງ 26.
    • ການສ້າງ Fixture: ວຽກງານນີ້ແມ່ນສໍາເລັດ, ຢູ່ໃນ PTS, ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍກັບການປັບປຸງ 26.
    • ການປັບປຸງລັກສະນະ: ການເຮັດວຽກນີ້ແມ່ນຈຸດໃຈກາງຂອງວິທີການແຕ້ມຕົວລະຄອນຢູ່ໃນລູກຄ້າ, ກະຈາຍການເຮັດວຽກອອກໄປທົ່ວຫຼາຍແກນ. ວຽກງານນີ້ແມ່ນສໍາເລັດ, ໃນ PTS, ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍອອກມາເມື່ອມີການປັບປຸງ 26.
    • ອັບເດດ FX: ວຽກງານນີ້ແມ່ນສໍາເລັດ, ໃນ PTS, ແລະຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍກັບການປັບປຸງ 26.
    • *ໃໝ່* Animation Set Caching: ປັບປຸງການເກັບຂໍ້ມູນສຳລັບຊຸດອະນິເມຊັນຂອງພວກເຮົາເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການໃຊ້ຄວາມຈຳໃນສະຖານະການທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນ/ສັດຫຼາຍໂຕ. ນີ້ຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປັບປຸງຄວາມຫມັ້ນຄົງ, ການຂັດຂ້ອງ "ອອກຈາກຄວາມຊົງຈໍາ" ຫນ້ອຍລົງ, ແລະການປັບປຸງ FPS ເລັກນ້ອຍ. ການເຮັດວຽກນີ້ຈະເຂົ້າໄປໃນອາທິດ 3 PTS patch ແລະແມ່ນຢູ່ໃນເສັ້ນທາງທີ່ຈະປ່ອຍອອກມາເມື່ອມີການປັບປຸງ 26.

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກວດສອບການນອກຈາກນີ້ຍັງ
ປິດ
ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ