"Nintendo"

Funkcija: Garsų paslaptys ir durų triukšmo džiaugsmas – interviu su Celeste garso dizaineriu

kevin-regamey-900x-4639015
Nuotrauka: Zoja Si

Garso dizainas yra neįvertinta vaizdo žaidimo garso dalis, nors beveik neabejotinai įvertinote ypač gerą triukšmą tam tikru savo žaidimų karjeros momentu – nesvarbu, ar tai būtų girgždėjimas. Absoliutus blogis duris ar garsą Sonic renkant žiedą, garso dizainas padeda sukurti tinkamą žaidimo nuotaiką.

Mūsų vaizdo žaidimų muzikos festivalis „Nintendo Life“ iki šiol daugiausia dėmesio skyrė muzikai, o tai yra prasminga – tai jau pavadinime, bet mes taip pat norėjome parodyti savo meilę ir dėkingumą garso pasauliui, kuris daugeliu atžvilgių yra susipynęs su muzika.

Turėdami tai omenyje, kalbėjomės su Kevinu Regamey, kūrybos direktoriumi Apdovanojimų pelnęs Vankuveryje įsikūrusi žaidimų garso dizaino komanda „Power Up Audio“. Šalia dar keturi talentingi garso dizaineriai – Craigas Barnesas, Jeffas Tangsocas, Cole'as Verderberis ir Joey Godardas – Kevinas kūrė triukšmą ir muziką įvairiems žaidimams, įskaitant kreditus Dangaus, Hyrule kadencija, Tamsiausia Požemis, Super mėsos berniukas amžinai, Subnautica: Žemiau nulioir Towerfall.

Skaitykite toliau, kad sužinotumėte visas Kevino paslaptis ir mėgstamus triukšmus žaidimuose, kaip sukurti garsą monstrams ir ką reiškia kurti garsus nuo nulio...

„Nintendo Life“: kaip patekote į garso dizainą?

Kevinas Regamey: Visą gyvenimą mokiausi muzikos (fortepijono/trimito), o baigęs vidurinę pagalvojau, kad galėčiau mokytis filmuoti. Studijavau muzikos kompoziciją Grant MacEwan universitete Edmontone, o po to studijavau garso inžinerijos kursą Vankuveryje, todėl supratau, koks nuostabus yra garso dizainas – visa tai buvo vizualinio vaizdo atgaivinimas per garsą, o aš vis tiek galėjau naudotis daugybe žinių, kurias įgijau per savo muzikinį mokymą.

Studijuodamas garso inžineriją, paskambinau į žaidimų garso studiją ir pranešiau, kad baigsiu mokyklą po 6 mėnesių. Tada vėl išsiunčiau jiems el. laišką po 3 mėnesių, tada po 2 mėnesių, tada po 1 mėnesio ir tada paskambinau jiems po 2 savaičių. Gavau interviu, po kurio atlikau trumpą stažuotę, kurios rezultatas buvo įdarbintas maždaug 3 metams. Šiuo metu su mano įkūrėju Jeffu ​​Tangsocu ir aš netrukus pradėsime 10-uosius savo studijos „Power Up Audio“ metus.

Nuotrauka: Įjunkite garsą

Nuo ko paprastai pradedate kurdami žaidimo garsą?

Paties projekto pobūdis gali padėti nustatyti bendrą aplinką, kaip garsas turėtų jaustis – saldus ar disonuojantis, jaukus ar jaudinantis ir t. t. – ir šie būdvardžiai gali padėti suprasti, kaip vertinčiau bet kokį garsą, kurio gali prireikti žaidimui.

Bet iš tikrųjų tai yra klausimas apie garso kryptį, kurią informuoja bendra projekto kūrybinė kryptis. Kaip kūrybinė kryptis padeda apibrėžti kūrybines ribas, kuriose projektas turi būti, taip ir garso kryptis seka pavyzdžiu. Ir atsižvelgiant į tai, kad visas garso dizaino vaidmuo yra paremti ir stumti pasakojimą į priekį, turime užtikrinti, kad mūsų pasirinkimai atitiktų šį tikslą. Ar projektas kruopštus ir realus? Ar tai senosios mokyklos ir 8 bitų? Ar tai spalvingas komedijos nuotykis? Ar tai bauginanti siaubo istorija? Ir jei tai bauginanti siaubo istorija, kiek tiksliai gąsdina? ar mes kalbame "Košmaras Guobų gatvėje"Ar mes kalbame"Skūbis dū"? Tokios nuorodos gali padėti visiems likti tame pačiame puslapyje ir užtikrinti, kad kūrybiniai sprendimai visame projekte jaustųsi darniai.

Kas tau patinka savo darbe?

Man patinka iššūkis sukurti pasaulį ir paremti istoriją lengvu prisilietimu – emociškai paveikti žaidėjus ir informuoti apie jų sprendimus, idealiu atveju jiems net nesuvokiant, kad tai vyksta. Jei vieno iš mūsų studijos projektų peržiūros balas yra 10/10, o garsas nepaminėtas nė karto... žinome, kad savo darbą atlikome.

Kas jus įkvepia – ar tai žmogus, komanda, konkretus filmas ar žaidimas, ar tiesiog gamtos pasaulis su visais keistais garsais?

Žaidimų erdvėje yra daug neįtikėtinai talentingų žmonių. Joonas Turneris (Branduolinis sostas, Noite, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourgebringer…) yra vaikinas, kuris ne kartą mane pribloškia savo sunkiu garso dizainu ir muzika.

„A Shell in the Pit“ komanda (ypač Em Halberstadt iš Naktis miške, Untitled "Goose" žaidimas, Cikorija: spalvinga pasaka...) taip pat atlieka nuostabų darbą.

„Sweet Justice“ komanda yra pramonės lyderė (SOMA, Cuphead, Ascent, daug AAA paramos...), Wabi Sabi komanda yra dar viena puiki (Liudytojo, "Ori" ir "Blind Forest"…). Taip pat Darrenas Korbas iš Hadas, Pyre, Tranzistoriusir bastionas... Sąžiningai, ten tiesiog per daug talentų, kad juos būtų galima įvardinti.

Dirbate su „Power Up Audio“ komanda – visi turite turėti savo stipriąsias puses. Kas, pasakytum, yra tavo?

Aišku, tai labai tiesa. Man turbūt esu detalių žmogus. Mėgstu įsigilinti į visas smulkmenas, visus, be abejo, nereikalingus dalykus, dėl kurių žaidimas tikrai ypatingas. Be to, man pasisekė, kad turiu vieną įkūrėją ir komandą, kuri verčia mane taip pat susidoroti su plataus masto potėpiais – kitaip aš niekada nieko nepadaryčiau.

Koks jūsų mėgstamiausias dalykas žaidimuose, skirtas garsams (pvz., kardai, dialogai, lazeriniai ginklai)?

Sunkus! ... bet tikriausiai durys. Yra tiek daug kūrybinės laisvės, kai reikia sukurti gerai sukurtos „Durys atidarytos“ animacijos garsą.

Taip pat mėgstu pasakojimą apie durų atidarymą. Dažnai žaidėjas paskutinę valandą naršo nuotykiuose, bandydamas rasti būdą, kaip atidaryti šias duris, o tokiu atveju akimirka, kai jos atsidaro, dažnai savaime yra atlygis – ir kažko naujo bei įdomaus pirmtakas! Kas pro šias duris? Mes dar nežinome, bet tikriausiai tai nuostabu, nes tas garsas buvo beprotiškas!

Žinau, kad minėjau aukščiau, kaip man patinka lengvas prisilietimas prie garso dizaino, bet jei kada nors buvo laikas garsui tapti herojumi, tai tada, kai atidarote duris.

Koks naujausias žaidimo garso dizaino pavyzdys, kuris jus pribloškė? (Premijos taškai, jei jis yra „Switch“!)

Scourgebringer yra triumfas. Kaip minėjau aukščiau, Joonas Turneris yra meistras, kai kalbama apie sudėtingą žaidimų garsą, o Scourgebringer nėra išimtis. Garso ir muzikos viršūnės ir slėniai yra vienas su kitu su žaidimo tempu – nuolatinis kompromisas tarp įtemptų nuotykių ir kovos su baltais pirštais.

Kitoje spektro pusėje Pabaisos ekspedicija yra zen meistriškumo klasė. Tiek daug laiko praleidžiate sėdėdami ir spoksodami į priešais esantį galvosūkį... o kai bendraujate su aplinka, garso grįžtamasis ryšys yra neįtikėtinai raminantis ir naudingas. Tai, kaip garsas ir muzika puikiai koja kojon su jūsų mąstymo procesu ir veiksmais yra tikrai kažkas ypatingo.

Kokią dalį jūsų proceso sudaro blaškymasis su ciferblatais ir matymas, kas veikia, o kiek TIKSLAI žinote, ką daryti, kad sukurtumėte norimą garso efektą?

Yra tiek daug.

Retai kada būnu visiškai aklas, tačiau tam tikroje kūrybingoje aplinkoje tikrai daug eksperimentuojama. Dažnai išeina kažkas keisto ir nenumatyto, o tada aš randu būdą, kaip panaudoti tą šaunų keistą garsą žaidime – net jei jis nėra naudojamas tam, su kuriuo iš pradžių dirbau.

Kitais atvejais, taip, aš turiu labai aiškų tikslą ir belieka atlikti darbą, kurio reikia, kad ten patekčiau.

Kokią dalį jūsų proceso sudaro vaikščiojimas po namus skleidžiant keistus garsus?

Keisti garsai, kuriuos skleidžiau, dažnai skamba mano burnoje, nes bandau įsivaizduoti, kaip turėtų skambėti tam tikras garso efektas. Aš parodyčiau, bet nesu tikras, kad tai bus išversta į tekstą…

Bet taip! Jei reikia, tikrai įrašinėju namuose esančius daiktus. Dažnai tai būna tada, kai man reikia kažko šiek tiek konkretaus, kurio nėra mano esamoje garsų bibliotekoje, arba kai man reikia daugybės to garso variantų. Žaidėjo judėjimas (foley) Celeste yra geras pavyzdys – beveik kiekvienas žaidimo paviršius, į kurį galima vaikščioti / sugriebti, turi savo garso efektų rinkinį, todėl tai reiškė, kad reikia daug plakti ir įrašyti rezultatus.

Viena iš mano mėgstamiausių garso dizaino paslapčių yra ta C418 įrašė savo keistai skambančią katę Ghastams in minecraft. Kokia jūsų asmeninė mėgstamiausia garso paslaptis, kurią sukūrėte?

Atsisveikinimo DLC skyriuje, skirtame Dangaus, „Wavedashing And You“ pristatymo pabaigoje skambantis „applause.wav“ garso efektas iš tikrųjų buvo įrašytas per greitojo bėgimo labdaros maratoną „Summer Games Done Quick 2019“ – konkrečiai šiuo metu mes pasiekėme 3 mln. USD, surinktų Doctors Without. Sienos.

Tai atrodė tinkama pradinė medžiaga, atsižvelgiant į greitojo bėgimo techniką, kuri mokoma pačiame pristatyme!

Kaip jūs, po velnių, leidžiate triukšmą išgalvotiems monstrams?

Monstrų vokalizacija yra SUPER – turbūt vienas iš dalykų, su kuriuo aš kovoju labiausiai, atvirai kalbant!

Pačiame procese paprastai daug eksperimentuojama, kokius garsus galite skleisti burna, o tada toliau eksperimentuojama, kaip apdoroti tuos garsus, kad jie skambėtų mažiau žmogiškai. Be to, galite įrašyti realaus pasaulio gyvūnų, pvz., jūrų liūtų ar aligatorių, įrašus arba netgi galite pabandyti įrašyti negyvų dalykų, pvz., užtrauktukų, balionų girgždėjimo ar durų girgždėjimo, įrašus.

Galų gale tikslas yra suteikti kuriamai būtybei charakterį, todėl viskas, kas pakankamai dinamiška, kad būtų sukurta „asmenybė“, tikriausiai verta ištirti.

Jei galėtumėte suvalgyti vieną kitą garso kūrėją, kad įgytumėte savo galių, kas tai būtų?

Sąžiningai, nekenčiu jo dar kartą auklėti, bet Joonas Turneris. Jo darbe yra tam tikras kontroliuojamas chaosas, kuriuo aš tikrai žaviuosi. Manau, kad jei išvardintumėte visas mano silpnybes, galbūt pažvelgtumėte į jo stipriųjų pusių sąrašą. Haha!

Ir pabaigai: kaip paaiškinti savo darbą vyresniems nei 60 metų žmonėms?

"Žaidimo kūrimas yra tarsi namo statyba. Jūs turite visas antrines sritis su atitinkamomis atsakomybe – rėminimas, gipso kartonas, vandentiekis, elektra. Mūsų studija tvarko žaidimo garso dalį. Kuriame garso efektus, rašome muziką, įrašyti balso aktorius ir padėti visa tai įdėti į žaidimą, kad jis skambėtų teisingai.

Jei jiems kyla papildomų klausimų, aš visada tai sieju tik su namo statyba. Nors kai kurie žmonės gali ne iki galo suprasti: „Prieš galiu sukurti durų garsą, reikia sukurti durų animaciją“, jie tikrai gali suprasti: „Gipskartonė turi būti pakelta, kad galėtume ją dažyti“.

Vieni iš oficialių „Power Up Audio“ marškinėlių su tikroviškais visų komandos narių piešiniais (Nuotrauka: Zoja Si)

Labai dėkoju Kevinui už atsakymą į šiuos klausimus (iš karto grįžus iš atostogų!) ir už nuostabius garsus, kuriuos mums suteikėte per dešimt milijardų žaidimų, prie kurių dirbote jūs ir „Power Up Audio“ komanda.

Jei norite sužinoti daugiau apie Keviną ir jo darbą su „Power Up Audio“, jis tai padarys „Twitter“ puslapį kur jis skelbia daug įdomių naujienų, a asmeninis Twitch puslapis kur jis teka greitkelius, o pareigūnas „Power Up Audio Twitch“ puslapis, kur jis kas savaitę rengia laidą „Reel Talk“, tikrindamas žmonių žaidimų garso įrašų aplankus (VOD galite peržiūrėti jų „YouTube“ kanale). Kokia mieloji!

Būtinai peržiūrėkite mūsų kitą VGMFest funkcijos, interviu ir daugiau, įskaitant pokalbis su Lena Raine, kompozitorius, su kuriuo Kevinas dirbo, ir su Darrenu Korbu, garso dizaineris (ir kompozitorius), kurį Kevinas paminėjo aukščiau!

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas