Nintendo

Ekskluzīvi: Jūdžins Džārviss runā par Kruisu un atkal “prieku” strādāt ar Nintendo

Cruis'n blast
Attēls: Raw Thrills

Jūsu darbs IR Klientu apkalpošana jaunumi ka arkādes nosaukums Cruis'n blast ir dodas uz Switch, šī gada sākumā bija patīkams pārsteigums.

Jaunākais ilgstošajā Cruis'n sērijā, kas sākās 90. gadu arkādes ar Kruiss ASV pirms došanās uz N64 — šis neona krāsas sacīkšu braucējs sola nodrošināt augstu oktānskaitli arkādes pieredzi Nintendo hibrīdsistēmā, un tas ir pieejams ar Raw Thrills, studijas, ko izveidojis nozares leģenda Eižens Džārviss, dzinējspēks (bez vārdu spēles). paredzēts) oriģinālajā Cruis'n USA.

Džārvisam nevajadzētu būt nekādam ievadam; viņa videospēļu titros ir iekļauti daži no visu laiku nozīmīgākajiem arkādes hitiem, piemēram, Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV un NARC. Mums paveicās runāt ar Džārvisu par Cruis'n Blast, darbu ar Nintendo un viņa mirdzošo karjeru. Izbaudi.

Nintendo Life: Vai varat sniegt mums nelielu informāciju par to, kā radās Cruis'n Blast? Kas lika jums izlemt izveidot jaunu ierakstu sērijā tālajā 2017. gadā?

Eugene Jarvis: Manā pagrabā ir klasiska video un pinbola pasāža, un katru reizi, kad mēs rīkojam ballīti, bērni, ieraugot vecos Cruis'n vadītājus, stundām ilgi ir kā maniaki. Ir ļoti grūti viņus panākt, lai viņi dotos mājās. Un tad ir mammas un tēti, kuri uzauga kopā ar Krūzu, un arī viņi iesaistās darbībā! Tātad, ja 25 gadus vecas spēles ir tik jautras, kā būtu ar jaunas Cruis'n arkādes spēles izveidi? Būtu steigā redzēt, kā šodien izskatītos Cruis'n draiveris ar 1000x labāku grafiku un skaitļošanas jaudu.

Daži no komandas bija pamatoti skeptiski par to, kā tik sens nosaukums varētu būt nozīmīgs mūsu trakajā jaunajā spēļu laikmetā. Kad mēs pirmo reizi atskaņojām jauno motīvu, viņi nevarēja beigt smieties un pēc tam dejot nežēlīgā retro disko noskaņā. Tad radās jautājums, kā nosaukt spēli. Kruis'n par Bruis'n? Kandidātu bija daudz. Man patika Cruis'n 4-Ever, jo tā bija kā ceturtā spēle triloģijā. Tāpēc logotipam mēs izveidojām vairākus riteņus ar “4s”, taču kaut kas vienkārši nebija kārtībā.

Pēc mēnešiem ilgiem mēmiem vārdiem mēs izdomājām Cruis'n Blast. Man patika, ka “Blast” ir gan sprādziens — šī bija pirmā Cruis'n spēle, kurai bija turbo-pastiprināšanas funkcija, ko mēs saucam par “Blast”, gan arī tāpēc, ka vēlējāmies iemūžināt Cruis'n neformālo un jautro braukšanas noskaņu. (ar “Blast”!).

Tagad, kad es par to domāju, mums tiešām vajadzēja likt izsaukuma zīmi beigās! Vienmēr ir nākamā reize…

Cik praktiski Nintendo bija ar šo laidienu? Vai izstrādes laikā tas sniedza kādu atgriezenisko saiti vai padomu, vai arī jums tika dota pilnīga brīvība?

Nintendo tiešām bija lielisks. Viņi ir Cruis'n IP īpašnieki, tāpēc bija patiess gods iegūt viņu pārliecību, lai izstrādātu spēli Switch. Tā kā mēs esam arkādes izstrādātāji, mēs patiešām ļoti maz zinājām par Switch, un Džons Vignocchi un Nintendo of America trešās puses komanda mums patiešām palīdzēja ik uz soļa. Viņi mums sniedza daudz atsauksmju un padomu par to, kā izmantot arkādes spēles kodolu un papildināt to ar daudz vairāk spēļu un satura, ko pieprasa konsoles. Pēc tam viņi mūs atlaida, lai izveidotu labāko iespējamo Switch spēli.

Attēls: Raw Thrills

Nintendo slaveni cenzēja Cruis'n USA uz N64 — vai pastāv risks, ka tas atkārtosies Cruis'n Blast Switch versijai?

Jā, savulaik mums bija kāds nervozs “humoristisks” saturs! Šoreiz Nintendo mums patiešām deva brīvas rokas.

Vai saskārāties ar kādām problēmām, kad bija jāievieto dārga arkādes spēle salīdzinoši mazjaudīgā portatīvajā sistēmā, piemēram, Switch?

Projekts patiešām sākās kā sava veida "kā būtu, ja būtu" joks par to, cik smieklīgs ir mēģinājums ievietot augstas klases arkādes gabalu Switch. Es domāju, kur ir Nvidia 32 gigapikseļu grafiskā karte un 5 GHz centrālais procesors? Bet, patiesību sakot, mēs bijām patiešām pārsteigti par kadru ātrumu un grafikas kvalitāti, pat ja tas tika uzspridzināts lielā ģimenes istabas LED plakanā ekrānā.

Lai neteiktu, ka tā bija pastaiga pa parku. Es domāju, ka mūsu māksliniekiem un kodētājiem pandēmijas laikā bija daudz laika, lai pielāgotu kodu, grafiku un kadru ātrumu līdz maksimālajam līmenim. Kad nevari nekur aiziet vai neko darīt – darbs var būt ļoti interesants. Lai ēnotāji un efekti izskatītos forši, bija nepieciešams daudz asiņu, sviedru un asaru. Šī bija mūsu spēle, un mēs nevarējām vainot kādu citu par trako portfeli.

Ar ko Cruis'n Blast Switch versija ir pārāka par arkādes oriģinālo? Vai šajā izdevumā esat veicis kādus pielāgojumus vai uzlabojumus?

Konsolei un arkādes pieredzei ir daudz kopīga, taču, tā kā mājas spēlētājiem ir laiks patiešām ātri iztērēt spēli, jums ir nepieciešams daudz satura. Tā mēs no piecām trasēm un 12 automašīnām pārgājām uz 29 trasēm, 23 automašīnām, desmitiem slepenu īsceļu un jauniem slēptiem transportlīdzekļiem. Turklāt mēs saņēmām daudz jaunu “turbo rampu” ar naudas balvām un 87 atslēgām, lai atbloķētu visus šos labumus. Īsāk sakot, tas ir ļoti daudz Cruis'n!

Arkādes versija tika atjaunināta pēc palaišanas ar jaunām automašīnām; vai plānojat veikt līdzīgu triku ar Switch portu, izmantojot DLC?

Mēs ceram, ka spēlētāju pieprasījums būs pastāvīgs, lai mēs varētu izveidot ekskluzīvāku Cruis'n saturu Switch. Ir daudz sapņu automašīnu un trašu, kuras mākslinieki vēlas atdzīvināt.

Kāda ir Cruis'n sērijas nākotne ārpus Blast? Vai jums ir plāni vairāk spēlēm?

Mēs esam mētājušies ar dažām idejām — viena lieta, ko esmu mētājusies, ir klasiskās arkādes Cruis'n triloģijas pārveidošana īpaši Switch, pārveidojot saturu uz Full HD un stabilu 60 Hz kadru ātrumu! Un es domāju, ka dažas no labākajām idejām nāk no Cruis'n spēlētājiem. Mēs ar nepacietību gaidām izlaišanas datumā visus sociālos tīklus — Twitter, Insta, YouTube un TikTok — lai uzzinātu, kādas ir Cruis'n mēmu tendences!

Jūsu karjeru videospēlēs apskaudīs daudzi; ko jūs domājat par mūsdienu spēļu izstrādi? Vai, jūsuprāt, ir vieta vecās skolas pieredzei, piemēram, Cruis'n sērijai 2021. gadā?

Tas ir traki, bet es sāku spēlēt arkādes spēles Atari 70. gados — pirms 44 gadiem! Šķiet, apmēram piecas vai sešas dzīves ceļā no Pong uz Mario uz Fortnite kas zina par ko. No 8 bitiem līdz gigabitiem tas ir bijis ceļojums.

Attēls: Raw Thrills

Man ļoti patika izstrādes process 8 bitu laikmetā, kad defender un Robotron kodēju, veidoju pikseļu attēlus un skaņas. Tie bija tikai divi vai trīs aizrautīgi bērni spēlē, un vadība gandrīz atstāja mūs vienus, jo viņiem nebija ne jausmas, ko mēs darām! Kaut kā tā bija tikai maģija. Pat Cruis'n USA spēļu izstrādātāju komandā bija tikai pieci cilvēki! Taču gadu gaitā tas ir kļuvis arvien vairāk līdzīgs milzīgam Holivudas darījumam ar milzīgām komandām, gaismu māksliniekiem, animatoriem, tēlu veidotājiem, faktūru ļaudīm, skaņu izstrādātājiem, mūzikas komponistiem, vides māksliniekiem, līmeņu dizaineriem, varoņu dizaineriem, mākslas direktoriem, tehnoloģiju vadītājiem, programmētāji, specefektu veidotāji, spēļu testētāji un producenti visur, kur vien pagriežaties! Un spēles šodien ir neticamas — 1000 reizes labākas, nekā es toreiz varēju sapņot.

Bet tieši tad, kad sakāt, ka mazās komandas un vecās skolas spēles ir mirušas un visam ir jābūt 100 miljonu dolāru budžetam – nez no kurienes rodas tāda milzīga spēle kā Flappy Bird or Candy Simpātiju un liek ikvienam, kura budžets pārsniedz 10,000 XNUMX USD, izskatīties stulbam! Un jo ilgāk esmu bijis spēļu biznesā, jo vairāk es saprotu, ka vienīgais, ko esmu iemācījies, ir tas, ka es nezinu s**t! Es, iespējams, pavadīju pusi savas karjeras, mēģinot atbrīvoties no pikseļu grafikas un iegūt vairāk reālisma, un tad nākamais, ko es zinu, kāds pusaudzis Zviedrijā izdomā Minecraft, un milzu pikseļi tagad ir visu laiku stilīgākais! Es atceros, kā smējos par kādu apdāvinātu jaunu mākslinieku 80. gadu beigās, kurš gribēja uzspēlēt augu audzēšanu (kā tu to uzspridzināsi?) un pēc 20 gadiem Farmville pārņem pasauli ar vētru!

Es domāju, ka viens no galvenajiem Nintendo Switch panākumu faktoriem ir tas, ka tas patiešām atspoguļo arkādes stilu — tūlītēju un pieejamu spēles stilu, kas ir patiesi jautrs visiem. Tāpēc es domāju, ka vecās skolas arkādes gars ir dzīvs un labi – ne tikai pasaules fiziskajās arkādēs, bet arī katrā Nintendo Switch atskaņotājā!

Kā bija atkal strādāt ar Nintendo, un vai Raw Thrills jebkad radīs spēli, kas ir paredzēta tikai konsolēm, nevis arkādēm?

Ir bijis patiess prieks atkal strādāt ar Nintendo. Acīmredzot daudz kas ir mainījies 25 gadu laikā, un spēles, satura, lokalizācijas un testēšanas standarti ir eksponenciāli auguši. Es atceros, ka toreiz strādāju pie Cruis'n USA, un testēšana bija līdzīga: “Vai spēle avarēja? Nē? Jums ir labi! Tagad spēles sarežģītība un kvalitāte ir cauri jumtam, un lietas ir daudz nopietnākas.

Ciktāl tas attiecas uz ekskluzīvu konsoles izlaidumu – kas zina? Pēdējos 20 gadus Raw Thrills esam veltījuši lielisku arkādes spēļu veidošanai, un tagad esam viens no vadošajiem video arkādes veidotājiem pasaulē! Mums ir tik jautri, spiežot aploksni arkādē ar tādiem nosaukumiem kā Jurassic Park Arcade, Halo: Fireteam Raven vai mūsu jaunākais oriģinālais nosaukums Galvaskausa salas King Kong VR. Un uzminiet ko — Cruis'n Blast arcade joprojām ir viens no mūsu vislabāk pārdotajiem produktiem visā pasaulē.

Daļa no aploksnes stumšanas ir nepārtraukta jaunu lietu izpēte, un Cruis'n Blast for the Switch ir veids, kā izstiepties un noskaidrot, vai mēs varam ienest konsoles ainā kaut ko vecu/jaunu. Es ceru, ka spēlētāji patiešām sajūsminās, spēlējot Cruis'n Blast for the Switch. Nintendo atver pilnīgi jaunu Raw Thrills Visumu. Es nevaru sagaidīt, kad varēsim redzēt, kurp mēs dosimies tālāk!

Mēs vēlamies pateikties Eugene par to, ka veltījāt laiku, lai runātu ar mums. Cruis'n Blast ieradīsies Nintendo Switch 14. septembrī.

Original pants

Padalies ar Citiem
Rādīt vairāk

Saistītie raksti

Atstāj atbildi

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

Lai pārbaudītu
aizvērt
Atpakaļ uz augšu pogu