Нинтендо

Ексклузивно: Јуџин Џарвис зборува за Cruis'n Blast и „радоста“ од повторното работење со Nintendo

Cruis'n Blast
Слика: Суровини возбудувања

на вести тој аркаден наслов Cruis'n Blast е упатен кон Switch дојде како пријатно изненадување претходно оваа година.

Најновото во долготрајната серија Cruis'n - која започна животот во аркадите од 90-тите со Cruis'n САД пред да направи скок до N64 - овој тркач со неонски бои ветува дека ќе испорача високооктанско аркадно искуство на хибридниот систем на Nintendo и доаѓа благодарение на Raw Thrills, студиото основано од легендата на индустријата Јуџин Џарвис, движечката сила (без игра на зборови наменети) на оригиналниот Cruis'n USA.

На Џарвис не треба да му треба вовед; неговите кредити за видео игри вклучуваат некои од најзначајните аркадни хитови на сите времиња, како на пр Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV Нарк. Имавме доволно среќа да разговараме со Џарвис за Cruis'n Blast, работата со Nintendo и неговата блескава кариера. Уживајте.

Nintendo Life: Можете ли да ни дадете малку позадина за тоа како настанал Cruis'n Blast? Што ве натера да одлучите да создадете нов запис во серијата уште во 2017 година?

Јуџин Џарвис: Имам класичен видео и флипер аркада во мојот подрум и секогаш кога имаме забава, штом децата ќе ги видат старите возачи на Cruis'n, со часови се како манијаци на нив. Навистина е тешко да ги натерате да си одат дома. А потоа, тука се мајките и татковците кои пораснаа со Cruis'n и тие скокаат во акција, исто така! Значи, ако игрите стари 25 години се толку забавни, како да направите нова аркадна игра на Cruis'n? Би било брзање да се види како би изгледал денес еден возач на Cruis'n со 1000 пати подобра графика и компјутерска моќ.

Некои од тимот со право беа скептични за тоа како таков антички наслов би можел да биде релевантен во нашата луда нова ера на игри со брзо напредување. Кога првпат ја пуштивме новата тема, тие не можеа да престанат да се смеат, а потоа да танцуваат на срамота ретро диско атмосфера. Потоа се појави прашањето како да се нарече играта. Cruis'n за Bruis'n? Имаше многу кандидати. Некако ми се допадна Cruis'n 4-Ever, бидејќи беше како четврти натпревар во трилогијата. Така направивме еден куп тркала со „4“ во нив за логото, но нешто едноставно не беше во ред.

По нешто што изгледаше како месеци со глупави имиња, дојдовме до Cruis'n Blast. Ми се допадна дека „Blast“ е и експлозија - ова беше првата игра на Cruis'n со функција за турбо-засилување, што ја нарекуваме „Blast“ - и затоа што сакавме да ја доловиме лежерната забавна атмосфера на возење на Cruis'n (има „Експлозија“!).

Сега кога ќе размислам, навистина требаше да ставиме извичник на крајот! Секогаш има следен пат…

Колку практично беше Nintendo со ова издание? Дали даде некакви повратни информации или совети за време на развојот, или ви беше дадена целосна слобода?

Нинтендо навистина беше одличен. Тие се сопственици на Cruis'n IP, па беше вистинска чест да се добие нивната доверба за да се развие играта на Switch. Како аркадни развивачи, навистина знаевме многу малку за Switch, а Џон Вињоки и третиот тим на Nintendo of America навистина ни помогнаа на секој чекор од патот. Ни дадоа многу повратни информации и совети за тоа како да го земеме јадрото на аркадните игри и да го наполниме со многу повеќе игра и содржини што ги бара публиката од конзолата. Тогаш тие во основа не ослободија за да ја направат најдобрата можна игра со Switch.

Слика: Суровини возбудувања

Нинтендо славно го цензурираше Cruis'n USA на N64 - има ли опасност да се повтори тоа за Switch верзијата на Cruis'n Blast?

Да, имавме некои напнати „хумористични“ содржини во минатото! Овој пат Нинтендо навистина ни даде одврзана рака.

Дали се соочивте со какви било проблеми кога станува збор за вградување на скапа аркадна игра во релативно недоволно моќен пренослив систем како што е Switch?

Проектот навистина започна како еден вид „што ако“ шега за смешноста на обидот да се вметне аркадна парче од високата класа во Switch. Мислам, каде е Nvidia графичката картичка од 32 гигапиксели и процесорот од 5 GHz? Но, да ја кажеме вистината, навистина бевме изненадени од стапката на слики и квалитетот на графиката, дури и кога беа разнесени на LED рамен екран во голема семејна соба.

Да не кажам дека беше прошетка во парк. Претпоставувам дека нашите уметници и кодери имаа многу време на располагање за време на пандемијата да ги дотераат кодот и графиката и стапката на слики до максимум. Кога не можете да одите никаде или ништо - работата може да биде супер интересна. За шејдерите и ефектите да изгледаат кул, особено требаше еден тон крв, пот и солзи. Ова беше наша игра и не можевме да обвиниме некој друг за гадно пристаниште.

Што ја прави Switch верзијата на Cruis'n Blast супериорна во однос на аркадната оригинална? Дали направивте некои измени или подобрувања за ова издание?

Искуствата со конзолата и аркадата имаат многу заедничко, но бидејќи домашните играчи имаат време навистина брзо да ја максимизираат играта, ви требаат мегатони содржина. Така, отидовме од пет патеки и 12 коли до – добијте го ова – 29 патеки, 23 автомобили, десетици тајни кратенки и нови скриени возила. Плус, добивме многу нови „турбо рампи“ со парични награди и 87 клучеви за отклучување на сите овие добрини. Накратко, тоа е многу многу Круис се случува!

Аркадната верзија беше ажурирана по лансирањето со нови автомобили; дали планираш да направиш сличен трик со Switch портот преку DLC?

Се надеваме дека побарувачката на играчи ќе биде присутна за да можеме да подготвиме некоја поексклузивна содржина на Cruis'n за Switch. Има многу автомобили и патеки од соништата што уметниците сакаат да ги оживеат.

Каква е иднината на серијата Cruis'n надвор од Blast? Дали имате планови за повеќе игри?

Разгледавме некои идеи - едно нешто што го вртев е да ја ремајсторирам класичната аркадна трилогија Cruis'n, особено за Switch, зголемувајќи ја содржината до Full HD и солидна стапка на слики од 60 Hz! И мислам дека некои од најдобрите идеи доаѓаат од играчите на Круис таму. Со нетрпение очекуваме да ги погодиме сите социјални мрежи на датумот на објавување - Twitter, Insta, YouTube и TikTok - за да видиме кои мемиња на Cruis'n се во тренд!

На вашата кариера во видео игрите многумина ќе и позавидат; што мислите за развојот на модерните игри? Дали мислите дека има простор за искуства од старата школа како серијата Cruis'n во 2021 година?

Тоа е лудо, но почнав да правам аркадни игри уште во Atari во 70-тите - пред 44 години! Изгледа како околу пет или шест животи на патувањето од Понг до Марио до Fortnite на којзнае што. Од 8-битни до гигабити, тоа беше патување.

Слика: Суровини возбудувања

Навистина ми се допадна процесот на развој во 8-битната ера кога кодирав, правев уметност со пиксели и звуци на Defender и Robotron. Беа само две или три научени деца на игра, а раководството не остави на мира затоа што немаа поим што правиме! Некако тоа беше само магија. Дури и на Cruis'n USA, тимот за развој на играта беше само пет луѓе! Но, со текот на годините станува се повеќе и повеќе како џиновски договор во Холивуд со огромни тимови, уметници за осветлување, аниматори, креатори на карактери, луѓе со текстура, звучници, музички композитори, уметници од околината, дизајнери на нивоа, дизајнери на ликови, уметнички директори, технолошки водечки, програмери, креатори на специјални ефекти, тестери на игри и продуценти каде и да се свртите! И игрите денес се неверојатни - 1000 пати подобри отколку што можев да сонував во минатото.

Но, токму кога велите дека малите тимови и игрите од старата школа се мртви и сè мора да има буџет од 100 милиони долари - од никаде доаѓа огромна игра како Flappy птица or Бонбони Здроби и прави секој со буџет над 10,000 долари да изгледа глупаво! И колку подолго сум во игрите, толку повеќе сфаќам дека единственото нешто што го научив е дека не знам с**т! Веројатно ја поминав половина од мојата кариера обидувајќи се да се ослободам од графиката со пиксели - и да добијам поголем реализам - и потоа следното нешто што знам дека некој тинејџер од Шведска го смислил Minecraft, а огромните пиксели сега се најкул нешто досега! Се сеќавам дека се смеев на еден надарен млад уметник во доцните 80-ти, кој сакаше да направи игра за одгледување растенија (како ќе го разнесеш тоа?) - а потоа 20 години подоцна Farmville го зазема светот од невреме!

Мислам дека еден од големите фактори за успехот на Nintendo Switch е тоа што тој навистина го доловува стилот на аркадата - непосредноста и пристапниот стил на игра што е навистина забавно за сите. Така, мислам дека стариот училишен аркаден дух е жив и здрав - не само во физичките аркади во светот, туку и во секој играч на Nintendo Switch!

Како изгледаше повторното работење со Nintendo и дали Raw Thrills некогаш ќе произведе игра која е ексклузивна за конзолите, наместо за аркади?

Навистина ми беше радост повторно да се работи со Nintendo. Очигледно многу се променија за 25 години и стандардите за игра, содржина, локализација и тестирање пораснаа експоненцијално. Се сеќавам дека тогаш работев на Cruis'n USA и тестирањето беше како: „Дали играта падна? Не? Добро си да одиш!“ Сега комплексноста и квалитетот на играта се преку покривот и работите се многу посериозни.

Што се однесува до изработката на ексклузивна верзија на конзолата - кој знае? Посветени сме на правење одлични аркадни игри во последните 20 години во Raw Thrills и сега сме еден од водечките производители на видео аркади во светот! Толку многу се забавуваме туркајќи го пликот во аркадата со наслови како Аркада на Паркот Јура, Ореол: Fireteam Raven или нашиот најнов оригинален наслов Кинг Конг од островот на черепот VR. И погодете што – аркадата на Cruis'n Blast сè уште е една од нашите најпродавани ширум светот.

Дел од туркањето на пликото е постојано истражување на нови работи, а Cruis'n Blast за прекинувачот е начин да се истегнеме и да видиме дали можеме да донесеме нешто старо/ново на сцената на конзолата. Се надевам дека играчите навистина ќе се возбудат што ќе играат Cruis'n Blast за Switch. Nintendo отвора сосема нов универзум за Raw Thrills. Едвај чекам да видам од каде ќе одиме!

Би сакале да му се заблагодариме на Јуџин што одвои време да разговара со нас. Cruis'n Blast пристигнува на Nintendo Switch на 14 септември.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче