Нинтендо

Сапуница: Терминот „Инди“ го губи значењето, но можеби тоа е позитивен знак

Што е инди

Назад во пред-интернет/продавницата за преземање денови на Console 'Bit' Wars, начинот на кој купувавме и уживавме во игрите не можеше да биде поразличен. Видео игрите беа скапи купувања во продавницата и честопати се потпирате на изнајмување игри што не можете да си ги дозволите или не можете да се „посветите“ на купување. Без преземања, нема многу попусти, а пазарот значеше дека релативно мал број компании ги држат сите картички.

Објавувањето на игра која се стреми кон успех во продажбата во 90-тите, на пример, беше логистички предизвик со кој можеа да се справат само големите издавачи. Имаше производство, дистрибуција, малопродажба, сите чекори во процесот кои бараа персонал, контакти и големи суми пари. Како и сè друго во забавната индустрија тогаш, имаше повеќе чувари на вратата и заклучени врати ако немавте корпоративна тежина и ресурси. Нинтендо секако беше еден од тие чувари на вратата, со драконски договор за лиценцирање што на крајот одведе неколку компании да работат со Sony кога PlayStation беше лансиран во средината на 90-тите.

Во денешно време игра може да се направи од неколку луѓе, да се издаде со мала помош и да се продаде во стотици илјади, па дури и милиони копии. Ова е исто така неодамнешен развој, во пошироката слика, во текот на нешто повеќе од една деценија. Уште во 2012 годинаИнди игра: Филмотго привлече вниманието затоа што отиде зад сцената и ги прикажа некои од раните пионери и нивниот — во тоа време — шокантен успех, имено Тим Мит со Супер месо момче , Број Никој со плетенка, и Политрон со Фез. Имаше и други рани успеси, се разбира, но тие примери особено покажаа широка публика за игри - и растечка заедница на мали програмери - токму она што беше можно.

Слика: Политрон

Терминот „Инди“ имаше смисла во тој момент - на крајот на краиштата, тој е кратенка за „независен“. Овие навистина беа поединци и мали тимови кои одеа сами, а потоа им се додворуваа носителите на платформи како Xbox, Nintendo и Sony бидејќи стана јасно дека на релативно новите продавници за преземање им требаат интересни игри за да ги привлечат играчите. Згора на тоа, овие независни програмери произведуваа видовите игри што многу луѓе не ги виделе досега: мали, паметни, понекогаш емотивни и, пред сè, влијателни. Немањето голем буџет не значеше дека вистинското искуство на игра не може да биде воодушевувачко. Сега изгледа очигледно, но вратете се повеќе од една деценија и ова се чувствуваше како откровение.

Немањето голем буџет не значеше дека вистинското искуство на игра не може да биде воодушевувачко.

Ова беше, во реалноста, прогресија кон мејнстримот за сцена која отсекогаш постоела во гејмингот, но ретко имала шанса да блесне. „Кодерите за спална соба“ навистина ја роди индустријата на пред-NES гејмерските системи, а компјутерската / раната интернет сцена беше дом за овие видови игри. Она што се менуваше беше фактот дека најмоќните чувари на вратата од сите, носителите на платформи за конзоли, сега беа заинтересирани за овие мали, независни тимови и нивните интригантни игри.

Сега, ние сè уште имаме некои од овие Инди денес; мали тимови кои произведуваат неверојатни игри кои стануваат хитови, правејќи го тоа сами. Таа група на таленти што оди тоа навистина сам се уште е таму, и тоа е извонредно.

Во текот на последната деценија, сепак, видовме пораст на инди-издавачи, исто така. Иако многу игри само за преземање или помали сè уште не се поддржани од големите играчи на традиционалната малопродажна сцена, новата страна на бизнисот ги поттикна овие издавачи на игри само за преземање, и секако физички изданија со ограничено издание.

Овие издавачи природно се разликуваат многу по големина и ресурси; во некои случаи тие вложуваат значителни суми на пари за да помогнат малата игра да се развива и да го достигне следното ниво. Во други случаи, тие само се фокусираат на сите работи со кои некои програмери не можат или не сакаат да се решат - маркетинг, односи со јавноста, проценка на квалитетот и лудилото за поднесување и објавување игра на платформа како eShop. Идејата е слична на оние семоќни издавачи од 90-тите, но обично сумите на пари се помали и тоа е главно дигитален потфат за повеќето помали игри. Помал и пофлексибилен, природна еволуција во ерата на интернет.

GetsuFumaDen: Undying Moon е направено од помало инди студио, GuruGuru, „заедно“ со Konami (Слика: Konami)

Сега, сепак, популарната употреба на „Инди“ како термин еволуираше до точка каде што всушност не значи „независна“ со која било разумна метрика. Преносите на Nintendo Indie World се пример - некои од вклучените издавачи ги вклучија Thunderful, Devolver Digital, Team17, па дури и Konami. Да се ​​каже ова однапред, ова не е критика, но прашањето е што примената на „Инди“ за компании како овие има малку смисла. Од што точно се „независни“ со оглед на големината на нивните бизниси?

За да ги земеме Thunderful, Team17 и Devolver Digital како примери, важно е да се каже дека тие постигнаа огромен успех како издавачи и програмери преку вешт бизнис, инвестиции и, уште поважно, извонредни игри. Thunderful произлезе од триумфалната приказна на Image & Form, која постигна почетен успех со Steam World серија. Devolver стана збор за чудни, смели, имагинативни „бутик“ игри, компанија со извонредно око за врвни титули и импресивни техники за вирален маркетинг. Team17 се обликуваше во шампион на игри од помали програмери, додека ги модернизираше сопствените иконски брендови како Worms. Сепак, сите тие се, како ентитети, и надвор од тоа да се биде „инди“ во првобитната смисла на зборот; тие сами по себе се моќници, со разновидни оддели за да одговараат на поголемите бизниси, многу вработени и многу моќ.

Во прединтернет ерата на програмерите ќе им требаше поддршка од Capcom, Electronic Arts и сор., но сега има десетици (можеби стотици) издавачи кои нудат пат до ново инди сцена.

На претходната работа присуствував на повеќе настани во индустријата за игри во деловен капацитет, што ве води во посебни области од главното шоу со многу области за состаноци, па дури и некои костуми што може да се најдат. Devolver Digital честопати имаше простор за состаноци со слична големина како Нинтендо и Мајкрософт - обемот на таа операција е импресивен. Оваа година имаше извештаи дека компанијата може да излезе на берза со а понуда на акции која потенцијално би можела да достигне 1 милијарда фунти.

Но, клучната поента е што ова не го велам како негативно, туку како знак дека индустријата за игри продолжува да се развива. Компаниите како овие не се индиски во точната смисла на зборот, но тие често помагаат да се подигнат игрите на малите тимови на мејнстрим вниманието. Исто како некогаш претстојните платформи за социјални медиуми, „Инди“ сцената - со текот на времето - растеше и се заработуваше преку повеќе традиционални модели. Во прединтернет ерата на програмерите ќе им требаше поддршка од Capcom, Electronic Arts и сор., но сега има десетици (можеби стотици) издавачи кои нудат пат до ново инди сцена, каде што влијанието и влијанието не добиваат простор на полиците во продавниците, туку на прво место за наплата во витрините за медиуми и држачи на платформи.

Кога ќе го комбинирате влијанието на овие богати издавачи со малите развојни тимови кои сè уште прават иновативни, фасцинантни игри, имате возбудлива ера за љубителите на просторот за преземање/не Triple-A. Технологијата и алатките исто така даваат инди програмерите средства да направат игри кои не само што се влијателни, туку и убави, а некои проекти со внимателно буџетирање и правилни контакти се способни да постигнат некакви производствени вредности за кои, пред една деценија, не би се сонувале надвор од големите -буџетски наслови.

Ако има негатива во моментот, тоа е дека „Инди“ може да биде киднапиран како термин за степен на „кул“. Очигледно, Konami се квалификува за емитување на Indie World, што изгледа извонредно, а има релативно големи развојни студија со големи ресурси кои се формираат и се брендираат како „независни“. Неодамна добивме соопштение за печатот за промовирање на ново независно студио исполнето со големи ветерани од индустријата, кое заврши со благодарност до нивните партнери: Google, Tencent и 505 Games.

Меѓу нас е развиен и самообјавен од Innersloth, постигнувајќи неверојатен успех во 2020 година и во оваа година (Слика: Innersloth)

Проблемот со ова, а исто така и со примената на инди-ознаката за големи издавачи како оние споменати погоре, е тоа што создава нови чувари на вратата кои би можеле да им отежнат на оние кои всушност држете се до независната рута. Тоа не е невозможно, како игрите Меѓу нас Валхајм покажаа, но не треба да третираме релативно мала количина на успеси како показател дека проблемот не постои. Ако таквите како Devolver, Team17, Annapurna Interactive и други се нова генерација на чувари на врата, важно е како што минуваат годините, растот на нивното богатство и влијание да не го поништат духот на инди. Во моментов се наоѓаме во прекрасно место каде што се наоѓаат мали тимови и им се дава значителна поддршка и евентуален успех, но видовме и дека програмерите не се согласуваат со партнерите за издавање. Ќе остане рамнотежа.

За жал, видовме во индустријата „triple-A“ како профитот и големите финансии можат да придонесат за ерозија на етиката, правата на работниците и вистинскиот квалитет на искуствата со играта. Да се ​​надеваме дека, како оваа ера на Мега Инди продолжува да се расплетува, тие стапици може да се избегнат и разновидниот опсег на игри и искуства во кои уживавме во последната деценија само се подобрува, како што „Индија“ станува сè поголема.

Авторски член

Ширете љубов
Прикажи повеќе

поврзани написи

Оставете Одговор

Вашата е-маил адреса нема да биде објавена Задолжителните полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче