Berita

10 Fakta Di Sebalik Tabir Mengenai Pembuatan Gempa

Tiada pembangun permainan video yang mempengaruhi perjalanan permainan aksi dengan ketara seperti Perisian id. Keluaran 1996 mereka Quake menampilkan teknologi terobosan yang boleh diikuti sehingga ke tajuk moden id. Quake memperkenalkan pelbagai ciri yang dipertingkatkan, termasuk grafik poligon 3D sepenuhnya dan teknologi rangkaian yang merevolusikan cara kami bermain permainan berbilang pemain. Berbilang pemain itu masih hidup hari ini, dan dengan keluaran pelabuhan sumber Quake yang dimaster semula sepenuhnya, pemain dan veteran baharu boleh kembali ke lorong batu gothic yang sempit — mungkin sudah tiba masanya untuk meningkatkan kemahiran Quake anda!

BERKAITAN: Quake Remastered: Cheats Dan Senarai Perintah Konsol

Peminat mungkin tidak tahu bahawa, di sebalik enjin permainan yang mengagumkan, adalah kitaran pembangunan yang penuh dengan masalah. Permainan ini hampir sangat berbeza daripada apa yang kita ketahui hari ini: mekanik terasnya lebih dekat dengan Doom daripada yang dimaksudkan oleh Perisian id pada mulanya. Pelepasan Quake yang bergelora sudah cukup untuk menggegarkan pasukan Perisian id, tetapi apabila pembangun beralih kepada projek baharu, mereka mengambil pengajaran yang dipelajari semasa penghasilan Quake ke dalam hati dan menggunakannya untuk membuka jalan bagi kejayaan selanjutnya dalam industri .

Gempa Bermula Sebagai Tindakan Susulan Tegas Komander

Gempa memulakan hidup bukan sebagai tajuk permainan, tetapi nama watak. Gempa ialah nama pahlawan legenda yang memegang tukul besi daripada kempen D&D John Carmack, yang terkenal sebagai pejuang paling maut di negara itu. Pasukan berpendapat ini akan menjadi watak yang menyeronokkan untuk dimasukkan ke dalam tetapan RPG aksi.

Walaupun idea ini tidak pernah menjadi kenyataan, iklan pramatang untuk permainan yang dipanggil The Fight For Justice boleh didapati dalam keluaran asal trilogi Commander Keen. Ia menampilkan Quake menggunakan item hebat seperti Hammer of Thunderbolts dan Ring of Regeneration, kedua-duanya tidak hadir dalam perlawanan akhir.

Ia Menampilkan Teknologi Pencahayaan dan Grafik Jenama Baharu

Sebelum Gempa, penembak orang pertama menggunakan helah bijak untuk kelihatan 3D, tetapi sebenarnya terdiri daripada elemen 2D sepenuhnya. Ia sering dirujuk sebagai 2.5D: pemain melihat dunia ditayangkan dalam 3D pada skrin, tetapi di latar belakang, permainan berjalan seolah-olah ia adalah permainan 2D, atas ke bawah.

Dunia 3D Quake membenarkan grafik poligon yang dimodelkan sepenuhnya untuk digunakan buat kali pertama, menambahkan lapisan realisme baharu kepada persekitaran yang belum pernah dilihat sebelum ini. Ia juga membawa kepada teknik pengoptimuman baharu, seperti hanya menjadikan kawasan permainan kelihatan terus kepada pemain, menjimatkan kuasa pemprosesan yang berharga.

Kemas Kini QuakeWorld Merevolusikan Permainan Berbilang Pemain

Walaupun Doom mempopularkan deathmatch dalam talian, barulah John Carmack memberikan kemas kini kepada Quake selepas dikeluarkan barulah permainan berbilang pemain bermula. Gempa pada mulanya dikeluarkan dengan sambungan LAN untuk membolehkan pemain dalam rangkaian yang sama bermain menentang satu sama lain, yang menjadi terkenal. Ia juga mempunyai keupayaan untuk berhubung dengan pemain melalui internet, tetapi web yang sedang berkembang itu belum cukup pantas untuk mengendalikan permainan tanpa banyak ketinggalan.

BERKAITAN: Senapang patah Terbaik Dalam Permainan Video, Peringkat

QuakeWorld memperkenalkan seni bina pelayan-pelanggan kepada permainan, membolehkan pemain menjadi hos pelayan mereka sendiri dan berhubung dengan orang lain di seluruh dunia. Ia juga menampilkan beberapa penambahbaikan yang membolehkan permainan meramalkan tindakan pelbagai elemen dalam permainan dalam kes ketinggalan, jadi pengguna tidak melihat sebarang kelembapan yang boleh dilihat dalam permainan.

Menyempurnakan Enjin Diutamakan, Permainan dan Pembangunan Cerita Diutamakan

Pertembungan anakronistik Quake dengan persekitaran futuristik yang kotor, seni bina zaman pertengahan gothic dan musuh bertemakan seram tidak mempunyai banyak latar belakang atau tradisi untuk dibicarakan. John Carmack mengutamakan teknologi enjin berbanding membangunkan tetapan dan cerita untuk permainan itu, yang membawa kepada perkembangannya yang sukar.

Semasa Carmack bekerja pada enjin itu sendiri, seluruh pasukan ditinggalkan untuk mereka bentuk permainan di sekitar ciri yang akan berfungsi di dalamnya. Memandangkan enjin sentiasa berubah dan berkembang, tidak pernah ada visi yang padu untuk permainan dan estetika. Ini membawa kepada spekulasi peminat liar tentang kandungan sebenar permainan sebelum dikeluarkan.

Ia Membawa Kepada Pecahan Lengkap Barisan Klasik Perisian id

Selain daripada nama lagenda seperti John Romero dan John Carmack, peminat id juga mungkin biasa dengan Michael Abrash, Sandy Peterson, Shawn Green dan Jay Wilbur atas sumbangan mereka kepada kejayaan awal Perisian id. Bersama Adrian Carmack dan Dave Taylor, ahli pasukan ini lazimnya dianggap sebagai sebahagian daripada barisan klasik Perisian id.

BERKAITAN:Gempa: Bagaimana Untuk Mencari Tahap Rahsia

Malangnya, kekurangan peneraju projek dan visi yang padu menyebabkan konflik dalaman semasa pembangunan Quake. Dalam usaha untuk meningkatkan produktiviti, Carmack berkeras untuk membawa pasukan bersama-sama untuk bekerja dalam satu bilik. Ini tidak menyelesaikan isu pembangunan dan Romero, Abrash, Peterson, Green dan Wilbur meletak jawatan daripada Perisian id serta-merta selepas keluaran permainan.

Ia Dikeluarkan Pada MS-DOS Tetapi Dibangunkan Pada NeXTSTEP

NeXTSTEP ialah sistem pengendalian yang kini usang yang dijalankan pada komputer proprietari yang dibina oleh NeXT Computer pada akhir 1980-an dan ke 1990-an. Platform NeXTSTEP sering digunakan dalam pembangunan permainan komputer dan perisian, yang kemudiannya dipindahkan ke sistem pengendalian pengguna yang lebih biasa pada masa itu. NeXT Computer akhirnya dibeli oleh Apple, dan elemen NeXTSTEP menjadi sebahagian daripada apa yang kita kenali hari ini sebagai macOS.

Peminat Doom dan Quake mungkin biasa dengan MS-DOS, sistem pengendalian Microsoft yang mendahului Windows. Doom dan Quake bertujuan untuk dikeluarkan pada MS-DOS, tetapi telah diprogramkan pada mesin NeXTSTEP dan kemudian dialihkan untuk digunakan pada MS-DOS. Amalan ini digunakan oleh John Carmack untuk memastikan permainan lebih mudah untuk dipindahkan ke sistem lain, sekiranya tiba masanya.

Permainan Berjalan Lebih Lambat Pada Pemproses Bukan Intel

Ciri grafik dan teknikal lanjutan Quake memerlukan penyepaduan jenis pemprosesan baharu ke dalam permainan: matematik titik terapung. Rakan sejawatannya yang lebih tua, matematik titik tetap, membuat pengiraan dengan nombor yang mempunyai bilangan digit yang ditetapkan sebelum dan selepas titik perpuluhan statik. Matematik titik terapung membolehkan titik perpuluhan dialihkan mengikut keperluan pengiraan, memberikan hasil yang lebih tepat.

Untuk masa yang lama, proses titik terapung memerlukan CPU tambahan khas yang melakukan pengiraan bersama pemproses utama, yang menangani matematik titik tetap. Pemproses Pentium Intel adalah yang pertama menyertakan penyepaduan titik terapung, memberikan mereka peningkatan prestasi yang besar berbanding dengan pemproses lain pada hari itu yang dibuat oleh AMD.

Perkembangan Gempa Membawa Kepada Penciptaan Salah Satu Permainan Terburuk Pernah

Ketidakpuasan hati John Romero terhadap Quake dan akhirnya dia meninggalkan id Software menyebabkan penciptaan studio baharu pada tahun 1997, Ion Storm. Di sana, Romero memberi tumpuan kepada projek orang pertama yang berbeza bertajuk Daikatana, sering dianggap sebagai salah satu permainan paling teruk sepanjang zaman.

BERKAITAN: Permainan PC Dari 90-an Yang Masih Berkekalan Hari Ini

Romero mengiktiraf permainan itu adalah kegagalan, kebanyakannya disebabkan oleh masa pembangunan yang sama dilanjutkan yang penuh dengan halangan dan kontroversi. Namun, dia mengakui bahawa pembangunan permainan itu lebih menyeronokkan daripada masanya bekerja di Quake.

John Romero Membangunkan Bahasa Pengaturcaraan Eksklusif Gempa

Satu ciri yang telah ditentukan oleh Perisian id untuk disertakan dengan keluaran Quake ialah set lengkap alat pengubahsuaian, termasuk pereka bentuk tahap yang dipanggil QuakeEd. Alat pengubahsuaian membolehkan pengguna membuat semua jenis kandungan tersuai untuk permainan, daripada peta baharu kepada genre baharu sepenuhnya, seperti Quake Racing

Bersama QuakeEd, John Romero mencipta QuakeC, cabang bahasa pengaturcaraan C yang khusus khusus untuk pembangunan mod Quake. Kemasukan alat pengubahsuaian ini membolehkan pengguna memanjangkan hayat permainan, tetapi QuakeC hanya pernah digunakan untuk permainan Quake yang pertama.

Trent Reznor Diberi Pemerintahan Percuma Pada Runut Bunyi

Siapakah yang lebih baik untuk mengikuti jejak heavy metal Doom yang gelap dan bergelora daripada vokalis Nine Inch Nails Trent Reznor? Dikenali dengan skap bunyi industri yang abstrak dan atmosfera serta hard rock yang lebih tradisional yang diselitkan teknologi, Reznor menceritakan bahawa pasukan di id Software menaruh kepercayaan sepenuhnya kepadanya apabila memberikan tugas kepadanya: dia bebas melakukan apa sahaja yang dia suka.

Hasilnya adalah kurang runut bunyi muzik dan lebih kepada suasana ambien, menambahkan perasaan menindas kepada permainan yang sudah meresahkan.

NEXT:Gempa: Bagaimana Untuk Mengakses Kesukaran Mimpi ngeri

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang