Berita

Soal Jawab Pengesanan Laluan Cyberpunk 2077 – 'Banyak Ruang untuk Memperbaiki Lagi Apa yang Kami Capai'; Sokongan OMM Akan Datang

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Pratonton teknologi Pengesanan Laluan Cyberpunk 2077 keluar sekarang, dikeluarkan sebagai sebahagian daripada kemas kini tajuk 1.62 (yang turut menambah sokongan NVIDIA DLAA dan Intel XeSS), dan sungguh mulia, menyampaikan setakat ini sistem pencahayaan paling maju yang dilihat lagi dalam permainan moden sambil turut berjalan pada kadar bingkai yang lancar pada GPU Siri GeForce RTX 40 NVIDIA.

Di sebalik ujian mod penanda aras, saya telah menjelajah sekitar Night City dalam permainan dunia terbuka biasa dan kagum dengan ketekalan kadar bingkai dan masa bingkai. Untuk mencapai kesan visual yang maksimum, saya cadangkan untuk memasang Mod Projek Diolah Semula HD Halk Hogan kerana ia menambah baik banyak tekstur dengan hampir tiada kesan prestasi.

Menjelang kemunculan sulung pratonton teknologi Pengesanan Laluan Cyberpunk 2077, saya dapat menemu bual Jakub Knapik (Pengarah Seni Global di CD PROJEKT RED) untuk membincangkan kerja belakang tabir pada peningkatan monumental ini dan perkara seterusnya, seperti pelaksanaan satu lagi ciri peningkatan prestasi yang diperkenalkan dengan seni bina Ada Lovelace: Peta Mikro Kelegapan.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Mod Overdrive telah dikeluarkan sebagai Pratonton Teknologi pengesanan laluan. Bolehkah anda jelaskan apa maksudnya?

Selama hampir dua tahun, bersama-sama Nvidia, kami sedang mengusahakan teknologi rendering yang benar-benar baharu seperti yang digunakan untuk kesan visual dalam filem dan animasi, dengan matlamat untuk membolehkan anda mengalami kualiti yang sama dalam masa nyata dalam Cyberpunk 2077. Ia ialah cara yang berbeza secara dramatik untuk mengira cahaya dan pantulan dalam permainan kami yang tidak lagi bergantung pada sistem seperti kuar pantulan, kuar GI atau belanjawan bayangan, yang merupakan asas kepada kebanyakan penyelesaian masa nyata. Akibatnya, ia adalah satu usaha besar untuk membuat permainan yang sangat besar dan kompleks yang telah dikeluarkan berfungsi dengan paradigma itu dalam fikiran. Terdapat banyak kes kelebihan yang dicipta oleh teknologi terdahulu yang perlu kami selesaikan semasa melaksanakan pendekatan baharu. Tetapi walaupun pada tahap yang kita ada sekarang, pengalaman itu sudah cukup luar biasa. Sehinggakan kami memutuskan untuk mengeluarkannya sebagai Pratonton Teknologi — ciri yang kami serlahkan sebagai kerja yang sedang berjalan tetapi sudah menyeronokkan untuk digunakan apabila kemas kini turun. Sudah tentu, kami bercadang untuk terus mengusahakan teknologi, memperhalusinya lagi semasa kami pergi, dan menyesuaikannya dengan keperluan kami.

Apabila RT: Mod Overdrive pertama kali diumumkan, ia dikatakan terdiri daripada ciri berikut: RTXDI, pencahayaan tidak langsung berbilang lantunan dan pantulan, pantulan jejak sinar resolusi penuh dan pencahayaan PBR yang dipertingkatkan. Adakah ini semua tersedia sekarang dengan kemas kini 11 April?

betul-betul. Kami secara asasnya merombak keseluruhan saluran paip pencahayaan dan pantulan dengan pemaparan bersatu pencahayaan tidak langsung, tetapi juga merombak sepenuhnya pencahayaan langsung dengan penggunaan RTXDI. Bersama-sama mereka menyediakan persembahan dunia yang sangat tepat dan hampir tidak terhad.

Kami benar-benar mahu meningkatkan kesetiaan visual permainan ke tahap maksimum. Seperti yang saya katakan sebelum ini, walau bagaimanapun, terdapat banyak ruang untuk menambah baik lagi apa yang telah kami capai setakat ini, dan kami sangat bercadang untuk terus mengusahakan penyelesaian dengan memikirkan permainan masa depan kami.

Daripada semua teknologi baharu yang dipaparkan dalam Pratonton Teknologi Pengesanan Laluan Cyberpunk 2077, jika anda perlu memilih yang paling berkesan, yang manakah akan anda pilih dan mengapa?

Sukar untuk memilih hanya satu, sejujurnya, dan saya fikir adalah penting untuk memahami cara sistem ini berfungsi seiring. RTXDI bertanggungjawab untuk Pencahayaan Terus, yang bermaksud ia bertanggungjawab untuk memberikan maklumat tentang cahaya yang datang daripada sumber dan mengenai permukaan. Sebelum ini, membayangi digunakan untuk menjadi bahagian yang sangat menyakitkan dalam proses itu. Dalam permainan, kami menggunakan belanjawan bayang, bermakna kami hanya boleh mengeluarkan bayang daripada lampu yang dipilih dengan teliti dalam permainan kami. Dalam banyak kes, kami juga menggunakan peta bayang-bayang yang sangat tidak tepat. Jadi bayangkan jalan yang sibuk, dengan hanya beberapa lampu yang mampu mengeluarkan bayang, manakala kebanyakannya hanya menerangi objek, menjadikannya kelihatan sangat tidak realistik dan terputus hubungan dari persekitaran. Dengan RTXDI, kami mendapat sehingga seribu atau lebih banyak lampu yang memancarkan bayang lembut super realistik pada skrin. Hampir setiap cahaya yang anda lihat menghasilkan bayang-bayang. Itu adalah perubahan asas dalam realisme, kedalaman adegan, dan dimensi. Tetapi ia juga merupakan elemen kritikal jika kita menganggap bahawa setiap sumber cahaya, sama ada lampu, neon atau skrin, memancarkan Pencahayaan Tidak Langsung, bermaksud cahaya yang melantun dari permukaan di dunia. Tanpa bayang-bayang yang betul di bahagian Pencahayaan Langsung, bahagian Pencahayaan Tidak Langsung akan berasa tidak betul dan tidak realistik. Menyambung kedua-dua bahagian membolehkan kami menolak Penjejakan Laluan serealistik mungkin.

Ceramah GDC 2023 anda bertajuk 'Bringing Path Tracing into Nighty City'. Adakah anda menggunakan SDK Pengesanan Laluan baharu? Apakah cabaran dalam menyesuaikan saluran paip sedia ada anda dengan pendekatan Penjejakan Laluan?

Kami menggunakan teknologi yang sama seperti yang ada dalam SDK. Saya menyebutnya sebelum ini sedikit - ringkasnya, mengubah pendekatan secara dramatik untuk membuat permainan dunia terbuka yang besar-besaran dan kompleks, dan yang sudah dikeluarkan pada masa itu, adalah sesuatu yang mudah. Berita baiknya ialah sejak hari pertama pembangunan Cyberpunk 2077 dan lelaran REDengine yang digunakan untuk permainan, kami mengejar ketepatan fizikal dalam cara kami menstrukturkan pencahayaan. Ini bermakna sistem siang dan malam kami adalah berdasarkan ukuran dunia sebenar dan lampu berada dalam kurungan yang lebih realistik. Kami juga menggunakan bahan yang berdasarkan carta PBR. Semua keputusan yang kami buat membuahkan hasil dalam pelaksanaan Ray Tracing kami untuk keluaran permainan, dan Ray Tracing: Overdrive ialah langkah seterusnya dalam evolusi visual permainan, yang dimungkinkan melalui pendekatan yang kami pilih untuk digunakan sejak awal lagi. . Namun, banyak penyelesaian yang kami gunakan pada masa lalu yang menyokong pemaparan hibrid tidak sesuai dengan hasil yang lebih bersih, betul dan bersatu yang dibawa oleh Pengesanan Laluan ke meja. Jadi dalam banyak kes, bekerja dalam enjin adalah seperti menavigasi medan periuk api dan melucutkan senjata api di sepanjang jalan. Secara keseluruhannya, saya rasa perjuangan terbesar ialah mengubahsuai sistem supaya dunia Cyberpunk 2077 yang sangat kompleks berfungsi dengan cara yang berprestasi dan kualiti isyarat cukup baik untuk mengatasinya dengan betul.

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

Yang mana, jika ada, unsur rasterized kekal dalam mod RT Overdrive?

Pada masa ini kami masih menggunakan pemaparan hadapan yang langkah keluar daripada domain Penjejakan Laluan dan volumetrik jelas juga dipaparkan secara berasingan. Kami masih mengusahakan penyelesaian akhir untuk kedua-dua kawasan tersebut untuk keluaran penuh kami. Penyerang adalah sangat rumit, kerana tenaga mereka sering menonjol daripada konteks dunia. Ke hadapan bergantung pada probe pantulan dalam permainan kami dan data yang disimpan di dalamnya adalah berbeza secara drastik dengan gambaran dunia tepat yang disediakan oleh Path Tracing.

NVIDIA berkata bahawa Shader Execution Reordering (SER) disokong dalam mod Pengesanan Laluan Cyberpunk 2077. Adakah pelaksanaannya pantas, dan adakah faedahnya berbaloi?

Saya tidak ingat berapa lama masa yang kami ambil untuk melaksanakan SER, tetapi saya percaya ia berjalan dengan lancar, sejujurnya. Faedah paling penting yang datang dengan ini ialah keuntungan besar dalam kelajuan yang kita dapat. Saya tidak fikir kita boleh membuat Penjejakan Laluan berfungsi dengan cara yang berprestasi tanpa menggunakan semua alatan yang kita boleh gunakan untuk memaksimumkan apa-apa dan semua keuntungan yang boleh kita perolehi. Semua teknologi individu itu benar-benar menambah untuk mencipta penyelesaian.

Adakah anda merancang untuk turut mengambil kesempatan daripada baki pengoptimuman yang diperkenalkan dengan seni bina Ada Lovelace, seperti Displaced Micro-Mesh (DMM) dan Opacity Micro-Maps (OMM)?

Kami sedang mengusahakan pelaksanaan OMM, tetapi saya tidak pasti keputusan kami mengenai DMM. Yang pasti ia adalah teknologi revolusioner yang membawa kesetiaan yang luar biasa pada skrin, kita hanya perlu melihat betapa praktikalnya untuk kita mengambil kira keadaan kita mempunyai permainan itu pada masa ini.

Adalah dipercayai secara meluas bahawa DLSS 3/Frame Generation akan menjadi satu-satunya cara untuk mengalami Cyberpunk 2077 Path Tracing pada kadar bingkai yang lancar dan resolusi tinggi (4K). Adakah ini betul? Berdasarkan ujian anda, berapa banyak cukai yang dikenakan berbanding dengan tetapan Psycho sebelumnya?

Saya akan berkata begitu. Realitinya ialah Penjejakan Laluan sangat menuntut prestasi perkakasan dan ia benar-benar penyelesaian masa depan. Pasaran belum tepu dengan kad yang boleh menyokongnya dengan mudah. DLSS 3/Frame Generation secara literal hampir menggandakan kadar bingkai pada skrin, dan secara terang-terangan, itu adalah keuntungan yang sangat besar dalam prestasi. Kami akan berkongsi cadangan prestasi dalam nota keluaran kemas kini kami, kerana kami masih mengumpulkan maklumat yang diperlukan mengenai spektrum sistem.

Adakah Cyberpunk 2077 Path Tracing serasi dengan GPU berkeupayaan RT daripada vendor lain?

Sudah tentu, kami sentiasa mengusahakan penyelesaian Ray Tracing kami dengan pendekatan agnostik perkakasan. Kami tidak mahu mengehadkan pemain kami kepada hanya satu vendor dan ia tidak berbeza dengan Ray Tracing: Overdrive. Kami menyediakan dua pilihan untuk menggunakan mod pemaparan. Satu adalah untuk pengalaman permainan masa nyata untuk platform yang lebih berprestasi, dan satu terhad kepada Mod Foto. Kedua-dua mod berfungsi pada setiap platform PC berkemampuan Ray Tracing dengan satu had spesifikasi penting untuk dipertimbangkan: VRAM kad grafik anda. Kami memberikan penerangan terperinci mengenai perkara itu dalam nota keluaran kami.

Terima kasih atas waktunya.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang