XBOX

Musnahkan Semua Manusia! Temu Bual – Perbualan Selepas Pelancaran dengan Pembangun

Hancurkan Semua Manusia! – siri dan permainan pertama – memegang tempat yang istimewa di hati ramai, dan dengan jenaka yang tidak sopan dan aksi huru-hara, sentiasa menjadi contoh hebat tentang trend dalam industri permainan pada pertengahan tahun 2000-an. Walaupun francais itu pernah dianggap mati, THQ Nordic dan pembangun Black Forest Games baru-baru ini telah membawanya kembali dengan pembuatan semula setia permainan pertama, dan hasilnya positif. Ia terjual dengan baik, pengkritik secara amnya menyukainya dan khalayak berseronok dengannya- semuanya bermakna, semoga akan ada lebih banyak Hancurkan Semua Manusia! kandungan untuk dinikmati pada masa hadapan.

Di sini dan sekarang, kami baru-baru ini berpeluang menghantar beberapa soalan kami tentang permainan berikutan pelancarannya kepada pembangunnya. Soalan-soalan ini dijawab oleh pengarah kreatif Jean-Marc Haessig dan pengarah teknikal Johan Conradie, manakala beberapa dijawab terus oleh orang-orang di THQ Nordic. Anda boleh membaca perbualan kami di bawah.

musnahkan semua manusia!

"Titik kukuh Hancurkan Seluruh Manusia ialah kimia antara Crypto dan Pox. Suara mereka ikonik dan dialognya kelakar. Ia adalah memori terkuat untuk pemain permainan asal. Oleh itu, tidak ada masalah bagi kami untuk mengekalkan dialog, cerita, dan jenaka yang utuh."

Sudah agak lama sejak kali terakhir kami melihat a Hancurkan Seluruh Manusia permainan. Apakah yang membawa kepada keputusan untuk membawa semula francais itu sekarang?

THQN: Hancurkan Semua Manusia! merupakan salah satu IP THQ yang hebat dan adalah matlamat kami untuk menggiatkan semula kebanyakan IP tersebut. Kami mulakan dengan Darksiders dan mempunyai kejayaan yang besar, serta sebagai contoh Pencarian Titan, Puak Merah, dan baru-baru ini SpongeBob SquarePants: Pertempuran untuk Bikini Bawah. Dan Hancurkan Semua Manusia! sentiasa menjadi kegemaran peminat, kami melihat ramai orang gembira apabila kami mengalihkan permainan asal ke PlayStation 4 sebentar tadi, jadi mudah untuk membuat keputusan untuk menghantar Crypto-137 keluar semula dan mengambil langkah besar ke atas manusia.

Hancurkan Semua Manusia! ialah pembuatan semula yang cukup setia, malah menyatakan dengan jelas apabila anda memulakannya bahawa ia telah mengekalkan dialog dan jenaka yang asal. Apa yang membawa kepada keputusan itu? Adakah terdapat masa semasa pembangunan anda mempertimbangkan untuk menukar beberapa elemen?

Haessig: Satu titik kuat dalam Hancurkan Seluruh Manusia ialah kimia antara Crypto dan Pox. Suara mereka ikonik dan dialognya kelakar. Ia adalah memori terkuat untuk pemain permainan asal. Oleh itu, tidak ada masalah bagi kami untuk mengekalkan dialog, cerita dan humor. Visi kami adalah untuk membuat semula permainan mengikut cara pemain mengingatinya, mengabaikan beberapa batasan teknikal yang telah dihadapi oleh pembangun permainan asal. Untuk mencapai matlamat ini, permainan ini bukanlah rekreasi 1:1 kerana kami memodenkan permainan dan ciri keselesaan seperti yang diharapkan oleh pemain hari ini. Terdapat hanya satu contoh, di mana kami, THQ Nordic dan kami, memutuskan untuk mengalih keluar dua baris dialog dalam misi kedua. Tetapi selain daripada itu kami menyimpan cerita itu tanpa disentuh, malah menambah bacaan minda yang terdapat dalam bahan sumber, tetapi tidak pernah membuatnya menjadi permainan.

Dengan pembuatan semula untuk permainan lama ini, apakah jenis pendekatan yang anda ambil untuk perkara seperti kawalan atau mekanik tertentu, dan memutuskan sama ada ia sesuai atau tidak untuk citarasa penonton semasa yang berkembang? Adakah ini satu kes cubaan untuk kekal setia kepada permainan asal yang mungkin?

Haessig: Permainan telah banyak berubah sepanjang 15 tahun yang lalu sejak yang asal Hancurkan Seluruh Manusia pertama kali dikeluarkan. Pendekatan kami adalah dengan memainkan permainan pertama - keseluruhan siri - dan kemudian melihat dengan teliti mekanik permainan asal, dan bagaimana ia dibandingkan dengan sekuel. Apabila Pandemik bertambah baik pada kawalan atau mekanik tertentu, kami mengekalkan kawalan atau mekanik itu sedekat mungkin dengan siri ini. Di kawasan lain, kami melihat apa yang pemain jangkakan daripada permainan moden dan menyesuaikan permainan di sana. Sama ada ciri kualiti hidup seperti titik simpan dan mod fokus, atau persekitaran yang lebih reaktif.

Pereka Misi kami memeriksa setiap misi. Dengan pengetahuan itu, mereka mula mengolah semula rentak misi untuk meningkatkan aliran umum permainan. Pasukan lain memberi tumpuan kepada pergerakan Crypto. Matlamat mereka adalah untuk menjadikan pertempuran, dengan semua kebolehan Crypto, dinamik sebagaimana mestinya dan membolehkan pemain menggunakan senjata dan kebolehan pada masa yang sama.

Pada penghujung hari, ia sentiasa membincangkan perkara yang perlu disimpan, tempat untuk memasukkan penambahbaikan daripada sekuel, dan perkara yang perlu dibuat semula. Satu contoh utama ialah S.K.A.T.E. ciri. Pada asalnya ia adalah pepijat jetpack di mana Crypto hanya tergelincir di atas tanah tanpa mendapat sebarang ketinggian. Tetapi pasukan itu jatuh cinta dan memutuskan untuk memperbaiki dan menggilapnya. Hasilnya adalah salah satu ciri yang paling disukai dalam permainan.

musnahkan semua manusia!

"Permainan permainan banyak berkembang sepanjang 15 tahun yang lalu sejak yang asal Hancurkan Seluruh Manusia pertama kali dikeluarkan. Pendekatan kami adalah untuk memainkan permainan pertama – keseluruhan siri – dan kemudian melihat dengan teliti mekanik permainan asal, dan bagaimana ia dibandingkan dengan sekuel."

The Lost Mission of Area 42 ialah salah satu tambahan baharu permainan yang paling ketara, dan amat menarik untuk peminat yang asli yang tidak pernah memainkannya. Bolehkah anda bercakap dengan kami tentang proses menghidupkan misi itu, dan apakah yang membawa kepada keputusan untuk memasukkannya dalam pembuatan semula di mana ia telah dipotong daripada keluaran asal?

Haessig: Apabila kami melihat bahan sumber, kami menemui banyak fail audio dan reka bentuk yang tidak digunakan daripada misi yang tertangguh. Itu telah memulakan proses kreatif kami dan memberi inspirasi kepada kami untuk memulihkan misi ini di Kawasan 42 yang tidak berjaya menjadi permainan asal.

Dari satu segi ia adalah penghormatan kami kepada pasukan pembangunan asal. Kami mengetahui dengan baik pelbagai keadaan pembangunan permainan yang mengakibatkan sesuatu "dipotong". Jadi, kami mengambil peluang cemerlang ini untuk "menyalahkan" itu.

Adakah terdapat rancangan untuk menambah lebih banyak kandungan pada permainan melalui sokongan selepas pelancaran?

Haessig: Tidak, selain daripada membetulkan pepijat dan isu yang mungkin dihadapi pemain, permainan ini telah selesai.

Saya pasti ini bukan soalan yang anda mungkin bersedia untuk menjawab secara terbuka lagi, tetapi saya perlu bertanya- adakah anda melihat perkembangan pembuatan semula ini sebagai amalan untuk penyertaan baharu dalam siri ini?

THQN: Kami sangat gembira dengan pengeluaran Hancurkan Semua Manusia! dan akan menilai sebarang kemungkinan untuk masa hadapan. Anda tidak menjangkakan jawapan yang lebih spesifik, bukan?

Adakah anda mempunyai sebarang rancangan untuk dibawa Hancurkan Semua Manusia! ke Suis?

THQN: Kami sangat gembira dengan pengeluaran Hancurkan Semua Manusia! pada PC, Xbox One dan PlayStation 4 dan akan menilai sebarang kemungkinan untuk masa hadapan.

Memandangkan konsol generasi akan datang hampir tiba, adakah anda memikirkan port gen seterusnya untuk permainan itu?

Haessig: Pada masa ini kami sedang mengusahakan penyelenggaraan permainan selepas keluaran. Pelabuhan generasi seterusnya Hancurkan Semua Manusia! tidak dirancang.

Apakah pendapat anda tentang enjin audio 5D tersuai PS3 Tempest? Pada pendapat anda, berapa banyak perbezaan yang akan dihasilkan oleh teknologi seperti ini kepada sejauh mana permainan mengasyikkan?

Conradie: Saya fikir terdapat banyak ruang untuk penambahbaikan dalam rendaman audio dalam permainan. Teknologi seperti ini sentiasa menarik kerana ia membolehkan pemaju menolak sampul surat, dan saya sangat ingin tahu apa yang orang akhirnya lakukan dengannya.

Sejak pendedahan spesifikasi PS5 dan Xbox Series X, banyak perbandingan telah dibuat antara kelajuan GPU kedua-dua GPU konsol, dengan PS5 pada 10.28 TFLOPS dan Xbox Series X pada 12 TFLOPS- tetapi berapa banyak kesan ke atas pembangunan adakah anda fikir perbezaan itu akan ada?

Conradie: Ia bukanlah sesuatu yang baru untuk mempunyai konsol dengan profil prestasi yang berbeza. Pada akhirnya kita sama ada menjadikan ciri berfungsi pada platform yang lebih lemah atau menjadikan ciri itu boleh berskala supaya ia berfungsi sama baik untuk kedua-duanya.

musnahkan semua manusia!

"Apabila kami melihat bahan sumber, kami menjumpai banyak fail audio dan reka bentuk yang tidak digunakan daripada misi yang tertangguh. Itu telah memulakan proses kreatif kami dan memberi inspirasi kepada kami untuk memulihkan misi ini di Kawasan 42 yang tidak berjaya menjadi permainan asal."

PS5 menampilkan SSD yang sangat pantas dengan lebar jalur mentah 5.5GB/s. Ini lebih pantas daripada apa-apa yang tersedia di luar sana. Bagaimanakah pembangun boleh memanfaatkan perkara ini dan apakah yang akan terhasil, dan bagaimanakah ini dibandingkan dengan jalur lebar mentah 2.4GB/s Siri X?

Conradie: Mempunyai tahap prestasi IO ini merupakan peningkatan yang hebat kepada perkara yang telah kami usahakan sehingga sekarang. Anda akan melihat revolusi dalam permainan generasi seterusnya di mana masa memuatkan sama ada minimum atau dialih keluar secara langsung. Malah prestasi IO yang lebih rendah pada Xbox Series X sudah menjadi peningkatan yang hebat.

Terdapat perbezaan dalam CPU Zen 2. Xbox series X menampilkan 8x Zen 2 Cores pada 3.8GHz, manakala PS5 menampilkan 8x Zen 2 Cores pada 3.5GHz. Pendapat anda tentang perbezaan ini?

Conradie: Sama seperti sebelumnya, ini bermakna bahawa PS5 akan menjadi platform penanda aras untuk pengoptimuman CPU di mana matlamatnya adalah untuk mendapatkan prestasi hasil akhir yang sama pada kedua-dua platform.

Apakah pendapat anda tentang seni bina Velocity Xbox One X dan bagaimana ia akan memudahkan pembangunan padanya?

Conradie: Akhirnya ia berpunca daripada perlu menghabiskan lebih sedikit masa "membuatnya berfungsi" dan memberi kita lebih banyak masa untuk "menjadikannya lebih hebat" sebaliknya. Tidak perlu risau tentang perkara seperti masa pemuatan juga memberi kami lebih kebebasan mengenai kepelbagaian kandungan permainan.

Adakah anda fikir Xbox Series X akan mengatasi kebanyakan PC permainan untuk tahun-tahun akan datang?

Conradie: Pada akhirnya saya berpendapat bahawa pembangun akan mengeluarkan permainan yang cuba memanfaatkan kekuatan setiap platform dan cuba memberikan pengalaman yang setanding merentas semua platform. Kami berkemungkinan besar akan melihat beberapa tajuk pihak pertama memanfaatkan ciri unik untuk benar-benar menonjolkan platform.

Bagaimanakah anda memastikan enjin/rangka kerja/alat anda berfungsi dan berfungsi untuk PS5 dan Xbox Series X?

Conradie: Dalam kes kami, semasa kami menggunakan Enjin Unreal, kami dapat beralih ke generasi baharu agak awal untuk memastikan ia berjalan lancar semasa pengeluaran. Jadi pada asasnya, strategi kami adalah untuk memastikan permainan kami dapat dimainkan sepenuhnya seawal mungkin dan mengekalkan pariti merentas semua platform semasa pembangunan.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang