Nintendo

Ciri: Rahsia Bunyi, Dan Kegembiraan Bunyi Pintu – Temu Bual Bersama Pereka Audio Celeste

kevin-regamey-900x-4639015
Gambar: Zoe Si

Reka bentuk audio ialah bahagian yang dipandang rendah daripada skap bunyi permainan video, walaupun anda hampir pasti menghargai bunyi yang sangat baik pada satu ketika dalam kerjaya permainan anda — sama ada bunyi decitan Resident Evil pintu atau bunyi Sonic mengumpul cincin, reka bentuk audio membantu mewujudkan mood yang sesuai untuk permainan.

Festival Muzik Permainan Video Nintendo Life kami sebahagian besarnya menumpukan pada muzik setakat ini, yang masuk akal — ia dalam namanya — tetapi kami juga ingin menunjukkan rasa cinta dan penghargaan kami terhadap dunia audio, yang saling berkaitan dengan muzik dalam pelbagai cara.

Dengan itu, kami bercakap dengan Kevin Regamey, Pengarah Kreatif di memenangi anugerah Pasukan reka bentuk audio permainan yang berpangkalan di Vancouver, Power Up Audio. di samping empat lagi pereka bunyi berbakat — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber, dan Joey Godard — Kevin telah membuat bunyi dan muzik untuk pelbagai jenis permainan, dengan kredit termasuk Syurgawi, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Boy Daging Super Selamanya, Subnautica: Di bawah Zero, dan Towerfall.

Teruskan membaca untuk mengetahui semua rahsia Kevin dan bunyi kegemaran dalam permainan, cara membuat audio untuk raksasa, dan cara mencipta bunyi dari awal…

Nintendo Life: Bagaimanakah anda memasuki reka bentuk audio?

Kevin Regamey: Saya berlatih dalam muzik sepanjang hidup saya (piano/trumpet), dan selepas sekolah menengah saya fikir saya mungkin menyertai pemarkahan filem. Saya belajar gubahan muzik di Grant MacEwan di Edmonton, diikuti dengan kursus dalam Kejuruteraan Audio di Vancouver, yang membawa kepada saya menyedari betapa hebatnya reka bentuk audio - ini semua tentang menghidupkan visual melalui bunyi, dan saya masih boleh menggunakan banyak pengetahuan yang saya perolehi sepanjang latihan muzik saya.

Semasa pengajian saya dalam kejuruteraan audio, saya menghubungi studio audio permainan dan memberitahu mereka bahawa saya akan tamat sekolah dalam masa 6 bulan. Kemudian saya menghantar e-mel kepada mereka sekali lagi pada 3 bulan, kemudian 2 bulan, kemudian 1 bulan, dan kemudian saya menghubungi mereka pada 2 minggu keluar. Saya mendapat temu duga, yang membawa kepada latihan amali yang singkat, yang mengakibatkan diambil bekerja selama kira-kira 3 tahun. Pada masa ini, pengasas bersama saya Jeff Tangsoc dan saya tidak lama lagi akan memasuki tahun ke-10 studio kami sendiri, Power Up Audio.

Gambar: Kuasakan Audio

Di manakah anda biasanya bermula apabila mencipta skap bunyi permainan?

Sifat projek itu sendiri boleh membantu untuk menentukan kejiranan umum tentang bagaimana bunyi itu sepatutnya dirasakan - manis atau sumbang, selesa atau menggelegar, dsb. - dan kata sifat ini boleh berfungsi untuk memberitahu cara saya akan mendekati mana-mana bunyi yang mungkin diperlukan oleh permainan.

Tetapi sebenarnya, ini adalah soalan tentang Arah Audio, yang dimaklumkan oleh Arah Kreatif keseluruhan projek. Sama seperti arah kreatif berfungsi untuk mentakrifkan sempadan kreatif di mana projek harus berada, arah audio mengikutinya. Dan memandangkan keseluruhan peranan reka bentuk bunyi adalah untuk menyokong dan memacu naratif ke hadapan, kami perlu memastikan bahawa pilihan yang kami buat memenuhi tujuan itu. Adakah projek itu berhemah dan realistik? Adakah ia sekolah lama dan 8-bit? Adakah ia pengembaraan komedi yang berwarna-warni? Adakah ia cerita seram yang menakutkan? Dan, jika ia adalah kisah seram yang menakutkan, betapa menakutkannya? Adakah kita bercakap"Nightmare pada Elm Street", atau kita bercakap"Scooby doo"? Rujukan seperti ini boleh membantu memastikan semua orang berada pada halaman yang sama dan memastikan bahawa keputusan kreatif merentas projek berasa padu.

Apa yang anda suka tentang pekerjaan anda?

Saya suka cabaran membina dunia dan menyokong cerita dengan sentuhan ringan – memberi kesan kepada pemain secara emosi, dan memaklumkan keputusan mereka, sebaik-baiknya tanpa mereka sedar bahawa perkara itu sedang berlaku. Jika salah satu projek studio kami menerima skor ulasan 10/10, dan bunyi tidak disebut sekali pun…kami tahu kami telah melaksanakan tugas kami.

Apakah yang memberi inspirasi kepada anda — sama ada seseorang, pasukan, filem atau permainan tertentu, atau hanya dunia semula jadi dengan semua bunyi peliknya?

Terdapat banyak orang yang sangat berbakat dalam ruang permainan. Joonas Turner (Arasy nuklear, Noite, Downwell, Penyeksa X Penghukum, Penghancur…) ialah seorang lelaki yang berulang kali membuat saya terpesona dengan reka bentuk bunyi dan muziknya yang keras.

Pasukan di A Shell in the Pit (khususnya Em Halberstadt dari Malam di dalam hutan, Permainan Goose Untitled, Chicory: Kisah Berwarna-warni…) melakukan kerja yang menakjubkan juga.

Pasukan di Sweet Justice ialah peneraju industri (SOMA, Cuphead, The Ascent, banyak sokongan AAA…), pasukan di Wabi Sabi adalah satu lagi pasukan yang hebat (Saksi, Ori dan Hutan Buta…). Juga Darren Korb daripada Hades, Pyre, Transistor, dan Bastion… Sejujurnya terdapat terlalu banyak bakat di luar sana untuk dinamakan.

Anda bekerja dengan pasukan di Power Up Audio — anda semua mesti mempunyai kekuatan anda. Apa yang anda akan katakan adalah milik anda?

Pasti, itu sangat benar. Bagi saya, saya mungkin lelaki perincian. Saya suka menyelami semua perkara kecil, semua perkara yang boleh dikatakan tidak perlu yang benar-benar menjadikan permainan itu istimewa. Walau bagaimanapun, saya bertuah kerana mempunyai pengasas bersama dan pasukan yang mendorong saya untuk menangani masalah ini juga – jika tidak, saya tidak akan dapat melakukan apa-apa.

Apakah perkara kegemaran anda dalam permainan untuk mengeluarkan bunyi (iaitu pedang, dialog, senjata laser)?

Satu yang sukar! …tetapi mungkin pintu. Terdapat begitu banyak kebebasan kreatif dalam mereka bentuk bunyi untuk animasi Door Open yang direka dengan baik.

Saya juga suka implikasi naratif membuka pintu. Sering kali seorang pemain telah mengembara selama sejam yang lalu, cuba mencari jalan untuk membuka pintu ini, dan dalam kes itu, saat ia dibuka selalunya merupakan ganjaran tersendiri – dan pelopor kepada sesuatu yang baharu dan menarik! Apa yang melalui pintu ini? Kami tidak tahu lagi, tetapi ia mungkin hebat kerana bunyi itu gila!

Saya tahu saya menyebut di atas bagaimana saya menikmati sentuhan ringan dengan reka bentuk bunyi, tetapi jika ada masa untuk bunyi menjadi wira, ia adalah apabila anda membuka pintu.

Apakah contoh terbaru reka bentuk audio permainan yang mengejutkan anda? (Mata bonus jika ia menggunakan Suis!)

Penghancur adalah satu kejayaan. Seperti yang saya nyatakan di atas, Joonas Turner adalah mahir dalam hal audio permainan yang sukar, dan Scourgebringer tidak terkecuali. Puncak dan lembah dalam bunyi dan muzik adalah satu-sama-satu dengan rentak permainan – pertukaran berterusan antara pengembaraan yang tegang dan pertempuran buku jari putih.

Di sisi lain spektrum, Ekspedisi Monster ialah kelas induk dalam zen. Anda menghabiskan banyak masa duduk dan merenung teka-teki di hadapan anda…dan apabila anda berinteraksi dengan persekitaran, maklum balas audio amat menenangkan dan memberi ganjaran. Cara bunyi dan muzik mengikut rentak yang sempurna dengan proses pemikiran dan tindakan anda adalah sesuatu yang istimewa.

Berapa banyak daripada proses anda yang bermain-main dengan dail dan melihat perkara yang berkesan, dan berapa banyak daripada proses itu yang mengetahui dengan TEPAT perkara yang perlu dilakukan untuk mencipta kesan bunyi yang anda inginkan?

Terdapat banyak kedua-duanya.

Jarang sekali saya akan menjadi buta sepenuhnya, tetapi pastinya terdapat banyak percubaan dalam kawasan kejiranan kreatif tertentu. Sering kali sesuatu yang pelik dan tidak dijangka keluar, dan kemudian saya akan mencari cara untuk menggunakan bunyi aneh yang hebat itu dalam permainan – walaupun ia tidak digunakan untuk perkara yang saya kerjakan pada asalnya.

Pada masa lain, ya, saya mempunyai destinasi yang sangat jelas, dan ia hanya perlu melakukan kerja yang diperlukan untuk sampai ke sana.

Berapa banyak proses anda berjalan di sekitar rumah membuat bunyi pelik?

Bunyi pelik yang saya buat selalunya dengan mulut saya, kerana saya cuba mengkonseptualisasikan kesan bunyi yang diberikan. Saya akan menunjukkan, tetapi saya tidak pasti ia akan diterjemahkan dalam teks…

Tetapi ya! Saya pasti merakam barangan di sekeliling rumah jika perlu. Selalunya ia adalah apabila saya memerlukan sesuatu yang sedikit khusus yang tidak terdapat dalam perpustakaan bunyi sedia ada saya, atau apabila saya memerlukan set variasi yang luas untuk bunyi yang diberikan itu. Pergerakan pemain (the foley) dalam Celeste ialah contoh yang baik di sini – hampir setiap permukaan boleh berjalan/dapat direbut dalam permainan mempunyai set kesan bunyinya sendiri, jadi ini bermakna banyak perkara yang dihentak bersama-sama dan merekodkan hasilnya.

Salah satu rahsia reka bentuk audio kegemaran saya ialah itu C418 merakam kucingnya yang berbunyi aneh untuk Ghasts in Minecraft. Apakah rahsia bunyi kegemaran peribadi anda yang telah anda buat?

Dalam bab DLC Perpisahan untuk Syurgawi, kesan bunyi "applause.wav" yang kelihatan seperti saham pada penghujung pembentangan "Wavedashing And You" sebenarnya telah dirakam pada maraton amal larian pantas, Summer Games Done Quick 2019 – khususnya, pada masa ini kami mencecah $3 Juta terkumpul untuk Doktor Tanpa Sempadan.

Nampaknya bahan sumber yang sesuai, memandangkan teknik larian pantas yang diajar dalam pembentangan itu sendiri!

Bagaimana anda boleh membuat bising untuk raksasa yang dibuat-buat?

Penyuarakan raksasa adalah SULIT - mungkin salah satu perkara yang paling saya hadapi, secara jujur!

Proses itu sendiri biasanya banyak percubaan dengan jenis bunyi yang anda boleh buat dengan mulut anda, dan kemudian bereksperimen lagi dengan cara anda boleh memproses bunyi tersebut untuk menjadikannya kurang bunyi manusia. Selain itu, anda boleh melapisi rakaman haiwan dunia sebenar seperti singa laut atau buaya, atau anda juga boleh cuba memasukkan rakaman benda tidak bernyawa seperti zip, bunyi belon atau bunyi pintu.

Akhirnya, matlamatnya adalah untuk memberikan watak kepada makhluk yang anda reka, jadi apa sahaja yang cukup dinamik untuk mencapai "personaliti" mungkin patut diterokai.

Jika anda boleh makan seorang pereka audio lain untuk mendapatkan kuasa mereka, siapakah itu?

Sejujurnya, benci membangkitkannya lagi, tetapi Joonas Turner. Terdapat kekacauan terkawal tertentu pada karyanya yang sangat saya kagumi. Saya fikir jika anda menyenaraikan semua kelemahan saya, anda mungkin melihat senarai kekuatannya. Haha!

Dan akhirnya: bagaimana anda menerangkan tugas anda kepada orang yang berumur lebih daripada 60 tahun?

"Membuat permainan adalah seperti membina rumah. Anda mempunyai semua sub-dagang dengan tanggungjawab masing-masing - pembingkaian, dinding kering, paip, elektrik. Studio kami mengendalikan bahagian audio permainan. Kami mencipta kesan bunyi, menulis muzik, rakam pelakon suara dan bantu masukkan semua perkara itu ke dalam permainan supaya kedengarannya betul."

Jika mereka mempunyai soalan susulan, saya selalu mengaitkannya dengan membina rumah. Walaupun sesetengah orang mungkin tidak memahami sepenuhnya, "Animasi pintu perlu dilakukan sebelum saya boleh mereka bentuk bunyinya", mereka pasti boleh memahami, "Tembok kering perlu dipasang sebelum kami boleh mengecatnya".

Salah satu kemeja-T rasmi Power Up Audio, yang menampilkan lukisan realistik semua ahli pasukan (Gambar: Zoe Si)

Terima kasih banyak kepada Kevin kerana menjawab soalan ini (sejurus selepas pulang dari bercuti!) dan untuk bunyi yang indah yang anda berikan kepada kami dalam sepuluh bilion permainan yang anda dan pasukan Power Up Audio telah bekerja.

Jika anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang Kevin dan kerja yang dia lakukan dengan Power Up Audio, dia ada laman Twitter di mana dia menyiarkan banyak berita menarik, a halaman Twitch peribadi di mana dia mengalirkan speedruns, dan pegawai Kuasakan halaman Audio Twitch, tempat dia membuat rancangan mingguan yang dipanggil "Reel Talk", menyemak portfolio audio permainan orang ramai (anda boleh menangkap VOD di saluran YouTube mereka). Sayang sekali!

Pastikan anda menyemak yang lain VGMFest ciri, temu bual dan banyak lagi, termasuk berbual dengan Lena Raine, seorang komposer yang pernah bekerja dengan Kevin, dan bersama Darren Korb, pereka bunyi (dan komposer) yang Kevin sebutkan di atas!

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang