PCTECH

Temu Bual Sederhana – Realiti Dwi, Kamera Tetap, Cerita dan Banyak Lagi

Bloober Team telah menjadi salah satu pembangun permainan seram yang paling prolifik dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dan dengan pengalaman seperti Pemerhati, Lapisan Ketakutan, and Penyihir Blair, mereka pastinya telah membuktikan bakat mereka lebih daripada satu kali. Walau bagaimanapun, dengan perlawanan seterusnya, mereka mengambil apa yang kelihatan seperti lompatan besar ke hadapan. Medium kelihatan seperti permainan mereka yang paling bercita-cita tinggi setakat ini, dan telah berada dalam perancangan studio – sekurang-kurangnya sebagai idea, jika bukan permainan sebenar – selama hampir sedekad, ia juga merupakan permainan yang telah dibayangkan oleh Bloober Team sejak sekian lama. . Tidak lama lagi, kami akan melihat sama ada ia sesuai dengan gembar-gembur itu, tetapi sebelum itu berlaku, kami baru-baru ini berpeluang untuk menghantar beberapa soalan paling hangat kami tentang permainan kepada pembangunnya. Anda boleh membaca perbualan kami dengan Medium penerbit Jacek Zieba di bawah.

Medium

"Kepercayaan utama permainan ini adalah dualiti dan memberikan sudut pandangan yang berbeza, bermula dari cerita ke penghujung permainan, itulah sebabnya permainan realiti dwi adalah salah satu asas Medium."

Salah satu cabutan terbesar di sini adalah jelas permainan Realiti Dual- bolehkah anda bercakap tentang perkara itu sebentar, dan betapa pentingnya pengalaman itu? Sebagai contoh, adakah ini sesuatu yang boleh diaktifkan pada bila-bila masa, supaya pemain mempunyai kebebasan untuk melompat antara realiti bila-bila masa mereka mahu? Atau adakah ia terhad kepada kawasan atau bahagian tertentu dalam cerita?

Kepercayaan utama permainan ini adalah dualiti dan memberikan sudut pandangan yang berbeza, bermula dari cerita ke pengakhiran permainan, itulah sebabnya permainan realiti dwi adalah salah satu asas Medium.

Permainan ini tidak muncul dengan permainan realiti dwi sepanjang masa kerana pemain boleh menjangkakan untuk bermain di dalamnya kira-kira 33% daripada permainan, manakala selebihnya permainan berlaku dalam satu realiti, sama ada di dunia nyata atau di dunia rohani .

Ini adalah untuk sentiasa mengejutkan pemain di dunia mana mereka berada sekarang, dan ia juga bertujuan untuk menimbulkan cabaran baharu – bagaimanakah pemain boleh menggunakan dunia untuk kelebihan mereka?

Pada beberapa titik dalam permainan, pemain akan dapat bergerak dari dunia nyata ke dunia rohani di tempat yang ditetapkan secara khusus.

Ia tidak mungkin untuk bertukar antara dunia pada bila-bila masa dalam permainan kerana keseluruhan permainan direka bentuk supaya mekanik permainan baharu boleh ditemui dalam realiti mereka sendiri dan juga antara satu sama lain semasa permainan realiti dwi.

Apakah falsafah reka bentuk utama anda semasa bekerja Medium itu Mekanik Dwi Realiti? Adakah ia sesuatu yang anda gunakan lebih banyak untuk tujuan bercerita, atau sesuatu yang anda turut memanfaatkan untuk mereka bentuk, katakan, teka-teki yang lebih baik atau urutan seram yang lebih sengit?

Mempamerkan dua dunia secara serentak ialah falsafah utama kami yang direka untuk meningkatkan lagi cerita; walau bagaimanapun, mekanik dwi realiti juga mempromosikan permainan dan penerokaan, serta mengambil dalam suasana itu sendiri.

Dalam satu dunia, kita boleh berada di lokasi yang kelihatan selamat, tetapi pemain akan berada di dua dunia sekaligus, jadi kita tidak pernah benar-benar tahu jika ada sesuatu yang mengintai dalam realiti yang lain…

Apakah di sebalik keputusan untuk menggunakan sudut kamera tetap Medium, terutamanya memandangkan sejarah Pasukan Bloober dengan permainan seram orang pertama?

Terdapat beberapa sebab. Satu adalah kerana kami membina permainan dalam dua dunia. Kami bereksperimen dengan pelbagai sudut kamera semasa pembangunan, dan akhirnya kami memutuskan bahawa penggunaan sudut kamera separa tetap adalah penyelesaian terbaik untuk pengalaman permainan yang paling selesa apabila ia datang untuk meneroka dunia sama ada dalam realiti tunggal atau dua.

Oleh kerana sudut kamera tetap, kami dapat memperkenalkan rasa sinematik yang lebih kuat kepada keseluruhan permainan.

Pada masa yang sama, kami entah bagaimana merujuk kepada permainan seram sekolah lama seperti Senyap Hill or Resident Evil, yang merupakan inspirasi hebat untuk kami semasa mereka bentuk Medium.

Ia juga merupakan langkah seterusnya dalam evolusi permainan kami di Bloober Team, melalui perspektif orang pertama dengan kamera separa tetap kepada perspektif orang ketiga pada masa hadapan.

Kami telah melihat agak banyak Medium itu penyelesaian teka-teki dan penerokaan dalam permainan setakat ini. Bolehkah anda bercakap tentang apa yang pemain boleh jangkakan daripada bahagian pertempuran? Adakah Medium meletakkan banyak penekanan pada pertempuran? Adakah siluman terlibat sama sekali?

Medium tertumpu terutamanya pada cerita, penerokaan dan teka-teki, tetapi itu tidak bermakna pemain tidak akan menghadapi sebarang ancaman.

Kami memberi tumpuan lebih kepada bagaimana watak kami boleh bertahan dan menangani ancaman yang mungkin wujud dalam satu dunia tetapi tidak dapat dilihat dalam dunia yang lain; oleh itu, permainan ini lebih kepada survival daripada pertempuran.

Pemain akan dapat mempertahankan diri jika ada sesuatu yang berlaku, tetapi ia tidak akan menjadi serangan langsung daripada pemain.

Watak itu juga akan dapat menyelinap melalui pelbagai situasi dan ini mungkin sering diperlukan untuk melalui lokasi tertentu.

Permainan Bloober Team telah diketahui agak didorong oleh cerita pada masa lalu, dan ia kelihatan seperti Medium tidak akan berbeza. Dengan mekanisme penukar realiti pusatnya dan tetapannya, adakah anda perlu mengubah pendekatan anda terhadap cara anda melihat watak atau lebih banyak perkembangan cerita berskala besar?

Tiada.

Daripada menukar, kami hanya menumpukan pada penceritaan kami, sama ada dengan memasukkan lebih banyak adegan potong atau dengan memperkenalkan situasi permainan tambahan di mana pemain berseronok bukan sahaja menemui cerita ini, tetapi juga daripada bermain. Medium.

Medium telah digambarkan sebagai salah satu produksi terbesar Bloober yang pernah ada. Memandangkan ini adalah permainan yang telah diketahui sejak seawal tahun 2012, adakah ia hanya perlu menunggu perkakasan untuk melakukan keadilan terhadap visi yang anda fikirkan untuk permainan itu?

Salah satu sebab terbesar untuk menunggu begitu lama ialah menunggu teknologi yang betul, sama ada perkakasan atau enjin permainan.

Ia juga penting untuk memenuhi keseluruhan visi projek, dan untuk itu kami memerlukan pasukan pembangun veteran.

Bloober Team telah melangkah jauh sejak 2012 dan kami sudah pun menjadi syarikat yang berbeza dengan lebih banyak pengalaman dan pembelajaran sepanjang perjalanan.

Semua faktor ini menjadikan pasukan begitu kuat dalam kedua-dua teknologi dan pengalaman sehingga kami memutuskan bahawa sekarang adalah masa yang sesuai untuk memenuhi visi projek.

Is Medium itu sifat yang lebih bercita-cita tinggi dan saiz pengeluaran yang lebih besar menunjukkan jenis permainan yang ingin dikembangkan oleh Pasukan Bloober pada masa hadapan?

Ya dan kami berharap pemain untuk konsol generasi seterusnya akan menikmati apa yang ditawarkan oleh Pasukan Bloober dan menghargai kelainan baharu yang kami fikir akan melibatkan pemain ke dalam aspek seram Medium.

Banyak perbandingan telah dibuat antara Tdia Sederhana and Senyap Hill, iaitu sesuatu yang Bloober telah perkatakan juga. Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang cara permainan ini mendapat inspirasi Bukit SIlent, dan bagaimana pemain boleh mengharapkan untuk melihat inspirasi itu nyata dalam permainan itu sendiri?

Pada pendapat kami, Silent Hill 2 adalah salah satu permainan seram terbaik yang pernah ada.

Kedua-dua Silent Hill 2 dan juga Senyap Hill siri sentiasa menjadi inspirasi hebat untuk kami semasa kami menghampiri seram psikologi.

Dengan Bukit Sederhana, Senyap 2 adalah salah satu inspirasi utama apabila ia datang kepada suasana permainan.

Apabila bermain Medium, pemain yang biasa dengan Senyap Hill siri harus mengalami tema dan estetika yang serupa dalam permainan kami, terutamanya dalam konteks suasana keseluruhan.

Kira-kira berapa lama purata playthrough Medium boleh?

Jam 8-10.

Medium

"Dengan Bukit Sederhana, Senyap 2 adalah salah satu inspirasi utama apabila ia datang kepada suasana permainan."

Medium sedang dilancarkan sebagai konsol Xbox Series X/S eksklusif, tetapi adakah anda mempunyai rancangan untuk akhirnya membawa permainan itu ke PS5?

Buat masa ini, kami memberi tumpuan kepada Xbox X dan S serta PC, jadi pada masa ini kami tidak mempunyai sebarang platform lain yang dirancang.

Apakah sebab di sebalik pelancaran sebagai konsol Xbox eksklusif?

Ini hasil daripada hubungan kami dengan Microsoft, perkakasan yang kami perlukan dan cara kemajuan pembangunan kami dan rancangan MS untuk XSX sejajar. Intinya ia adalah pengembaraan yang menarik Medium sebagai salah satu permainan pertama untuk XSX.

Bolehkah anda bercakap tentang resolusi dan kadar bingkai Medium adakah menyasarkan pada Xbox Series X dan Xbox Series S?

Pasukan masih berusaha untuk mengoptimumkan Medium merentas Xbox Series X dan S dan butiran lanjut akan dikongsi lebih dekat untuk dilancarkan.

Xbox Series X mempunyai satu tan kuasa kuda GPU dan SSD yang pantas. Pada pendapat anda, bagaimanakah ini akan membantu pembangun semasa mereka membangunkan permainan untuk 7-8 tahun akan datang?

Permainan biasanya akan kelihatan lebih baik, tetapi ia tidak akan menjadi lonjakan kualiti yang menakjubkan seperti PS2 vs PS3vs PS4 atau Xbox vs Xbox 360 vs Xbox One.

Keupayaan untuk kuasa dan perkakasan pengkomputeran yang lebih baik pasti boleh membantu membuka banyak idea dan konsep yang menarik, sama ada AI yang lebih baik, butiran yang lebih halus di atas pentas, atau penyelesaian yang lebih mudah untuk pembangun. Ia membantu menyediakan lebih banyak peluang untuk kebebasan kreatif, seperti permainan realiti dwi dalam Medium.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang