समाचार

ब्रीथ अफ द वाइल्ड २ ले फ्ल्यासब्याक स्टोरीटेलिङबाट टाढा रहनुपर्छ

बावजूद जंगली को सास एक उत्कृष्ट कृतिको रूपमा मान्यता प्राप्त, यसको कथा कथन पक्षहरू यसको सबैभन्दा आलोचना तत्वहरू मध्ये एक हो। यसको कथाको प्रकृतिलाई ध्यानमा राख्दै, र कसरी Link ले आफूलाई एक शताब्दी पछि जगाउन थाल्छ संसार टुट्न थालेपछि, यो स्वाभाविक छ कि धेरै महत्वपूर्ण पात्रहरू या त नष्ट भएका छन्, अघि बढेका छन्, वा अब तस्विरको हिस्सा छैनन्। यो एक्लो खेल हो, तर जानाजानी।

राजकुमारी Zelda Hyrule Castle मा विपत्ति ग्याननलाई समात्न व्यस्त छिन्, अमरताको अवस्थामा बन्द छ किनभने उनले भूमिलाई विनाशबाट बचाउन सक्दो प्रयास गर्छिन्। तपाईं या त सहयोगीहरू भर्ती गर्न र ईश्वरीय जनावरहरूलाई पुन: दावी गर्नको लागि यात्रामा लाग्न सक्नुहुन्छ वा सयौं घण्टाको लागि वरिपरि घुम्न सक्नुहुन्छ। अन्ततः, यो तपाईंमा निर्भर छ, र यसरी प्लटमा बाँधिएको कुनै पनि जरुरीताको भावना हराएको छ। प्लेयर एजेन्सी यहाँ सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा हो, त्यसैले राम्रो वा नराम्रोको लागि, कथाले पछाडि सिट लिन्छ जबसम्म तपाईं यसलाई समाधान गर्न तयार हुनुहुन्न। Sidon, Riju, र Purah जस्ता धेरै मुख्य पात्रहरू खेलका प्रमुख शहरहरूमा फेला पार्न सकिन्छ, तर तिनीहरू प्रायः निष्क्रिय छन्। तपाईंले तिनीहरूसँग संलग्न भएपछि प्लटलाई अगाडि बढाउन तिनीहरूले कटसिनहरू र संवादहरू सुरु गर्नेछन्, तर त्यस बिन्दुसम्म, तिनीहरू अवस्थित छन्, विरलै संसारलाई प्रभाव पार्छ जबसम्म तपाईंले तिनीहरूको अस्तित्वलाई स्वीकार गर्ने निर्णय गर्नुभएन।

सम्बन्धित: फाइनल काल्पनिक ७ रिमेक अन्तर्वार्ता: योशिनोरी कितासे, नाओकी हामागुची, र मोटोमु तोरियामा एक क्लासिक पुन: निर्माणमा

यस बाहेक, ब्रेथ अफ द वाइल्डमा कथा कथन तपाईले यसलाई बनाउनु भएको कुरा हो। यदि तपाईंले पहिले खेल खेल्नुभएको छ भने, तपाईंले थाहा पाउनुहुनेछ कि लिङ्कसँग उसको Sheikah स्लेटमा धेरै क्रिप्टिक फोटोहरूमा पहुँच छ जुन खुला संसारमा फैलिएको स्थानहरू प्रतिनिधित्व गर्दछ। तपाईलाई यी स्थानहरू कहाँ छन् भनेर कुनै नक्सा आइकनहरू वा संकेतहरू दिइएको छैन, तपाईंले केवल छविहरू हेर्नु पर्छ र आफैंको लागि काम गर्न आवश्यक छ। यो खोजको अद्भुत यात्रा हो, र हामीलाई अस्थायी पुरस्कारहरूको विपरीत कथाको डलाहरू प्रदान गर्नाले उनीहरूलाई थप सन्तोषजनक बनाउँछ। मलाई यो दृष्टिकोण मन पर्छ, तर प्राय जसो यसले प्रतिनिधित्व गर्दछ कि यसले कसरी खेलको समग्र पेसिंगमा योगदान पुर्‍याउँछ।

ब्रीथ अफ द वाइल्डले एक पीडादायी मानव कथा बताउँछ, तर यसलाई उजागर गर्न तपाईंले सहयोगीहरूको खोजीमा लिंक र जेल्डाको विनाशकारी तीर्थयात्राको इतिहासलाई छोटो कट दृश्यहरूको खोजीमा हाइरुललाई स्काउर गर्न दर्जनौं घण्टा खर्च गर्नुपर्नेछ। कुनै पनि फ्ल्यासब्याकहरू कालक्रमको कुनै पनि अर्थमा भनिएको छैन, त्यसैले तपाईं तिनीहरूलाई अनियमित रूपमा ठेस लाग्नुहुनेछ र के भइरहेको छ र यसले समग्र साहसिक कार्यमा कसरी कारक बनाउँछ भनेर बाहिर काम गर्न बाध्य हुनुहुनेछ। यसले लिङ्कको आफ्नै स्मृतिभ्रंशलाई दर्पण गर्दछ, त्यसैले यसले हामीलाई साँच्चै उहाँको जुत्तामा राखिएको जस्तो लाग्छ, हाम्रा साथीहरू कसरी हराए र उनीहरूले छोडेका जे भए पनि बचाउन हामी के गर्न सक्छौं भनेर काम गर्ने प्रयास गर्दैछौं।

यो हृदयविदारक छ, जेल्डाको बढ्दो डरले गर्दा उनी विस्मृतितर्फ अघि बढेकी छिन् जुन उनको लिंकको अविश्वासमा प्रतिबिम्बित हुन्छ, शाही दांभिकताको आभा जुन समयको साथमा अपरिहार्य रूपमा स्नेहमा परिणत हुन्छ। लिङ्कले राजकुमारीलाई हेर्ने जिम्मेवारी नाइटको रूपमा आफ्नो यात्रा सुरु गर्छ, तर अन्ततः एक घनिष्ठ साथी बन्छ जब उसले सबै कुरा हराएको देखिन्छ। यो शक्तिशाली छ, र यो भावनात्मक रूपमा प्रतिध्वनिपूर्ण कुरालाई विवादास्पद फ्ल्यासब्याकको माध्यमबाट भनिएको कुरा एकदमै उपलब्धि हो।

म सम्भवतः यी दिनहरू मध्ये कुनै एक ब्रेथ अफ द वाइल्डको फ्ल्याशब्याकको प्रयोगको रक्षा गर्ने लेख लेख्नेछु, तर अहिलेको लागि म सिक्वेलमा ध्यान केन्द्रित गर्न चाहन्छु र यसले तिनीहरूलाई कसरी हटाउनुपर्दछ। पहिलो खेलको अन्त्यले हामीलाई वर्तमान दिनमा फर्केको देख्छ, लिङ्क र Zelda साथीहरूसँग पुनर्मिलन गर्न र आफ्ना प्रियजनहरूको गुमाएकोमा शोक गर्न देश भरि अर्को यात्रामा लागेका छन्। चीजहरू सामान्यतामा फर्किरहेका छन्, कम्तिमा ब्रेथ अफ द वाइल्ड २ मा अर्को खतरा देखा नपर्ने र फेरि सबै कुरालाई अस्तव्यस्ततामा फ्याँक्दासम्म। त्यसोभए जब विपत्ति ग्यानोन (वा त्यो डरलाग्दो गुफामा रहेको जो कोही) एक पटक फेरि आफ्नो टाउको उचाल्छ, म चाहान्छु कि पछि आउने कथाले वर्तमान दिनको पूर्ण फाइदा लिन सक्छ।

हाइरुल अब अज्ञातको भूमि रहेन। हामीले यसलाई शाब्दिक दिनहरूको लागि अन्वेषण गर्यौं जब हामीले नागरिकहरूसँग कुरा गर्यौं, तीर्थहरू ट्याकल गर्यौं, र अन्ततः संसारलाई बचायौं। मानिसहरूलाई थाहा छ हामी को हौं र हामीले के हासिल गरेका छौं, त्यसैले त्यो प्रतिष्ठाको फाइदा लिनुहोस् र यसलाई हाम्रो छविमा भूमि आकार दिन प्रयोग गर्नुहोस्। लिङ्कलाई आवाज दिनु हुँदैन, तर यहाँ र अहिले काम गर्नको लागि एक कथा सेटको लागि वरपरको परिदृश्यमा आफ्नो पहिचान सिमेन्ट गर्न आवश्यक छ। म Zora's Domain र Kakariko गाउँको पुन: कल्पना गरिएको संस्करणहरूमा फर्कन चाहन्छु र मलाई देख्न पाउँदा खुसी भएका जनताले खुल्ला हातले स्वागत गर्न चाहन्छु र सायद पृष्ठभूमिमा ठूलो द्वन्द्व चर्किरहेको हुँदा केही स्थानीय मुद्दाहरूमा मद्दत गर्न चाहन्छु।

Nintendo ले प्रिय समर्थन पात्रहरूको कास्ट निर्माण गरेको छ, त्यसैले तिनीहरूलाई विस्तार गर्नुहोस् र तिनीहरूलाई महत्त्वपूर्ण बनाउनुहोस्। Age of Calamity ले यसका लागि ठोस काम गर्‍यो, यद्यपि म कथा कथनमा यसको अधिक विलक्षण दृष्टिकोणको प्रशंसक थिइनँ - अझै पनि, समग्र टोनलाई केही धेरै-आवश्यक समायोजनहरू दिइयो भने पछ्याउनको लागि यो राम्रो खाका हो। ब्रीथ अफ द वाइल्ड यति सम्मोहक थियो कि यसलाई परिभाषित गर्ने रहस्यको कारणले, यसको फराकिलो संसारमा प्रत्येक हिचकिचाहट पाइलाले हामीलाई धन र गेमप्लेमा एक स्वतन्त्र प्रयोगको साथ पुरस्कृत गर्यो जुन खुला विश्व विधामा केहि पनि मिल्न सकेको छैन। यो एक अचम्मको कुरा हो, र केहि कुञ्जी परिवर्तनहरूको साथ नक्कलको विरोधको रूपमा सिक्वेलले निर्माण गर्नुपर्छ।

म चिन्तित छु कि ब्रेथ अफ द वाइल्ड २ ले यो सल्लाहलाई ध्यान दिँदैन Zelda एक खाल्डो मा yeeting भइरहेको छ पछिल्लो ट्रेलरमा र Link, Ganon, वा हामी जो कोहीलाई बचाउन र क्षेत्रलाई मुक्त गर्ने जिम्मेवारी दिइएको रूपमा खेल्ने रूपमा कैद गरिएको देखिन्छ। BOTW2 कसरी खेल्नेछ भन्ने बारे निष्कर्ष निकाल्न यो धेरै चाँडो छ, तर Nintendo शृङ्खला सम्मेलनहरूको पालना गर्नेछ र केहि सुरक्षितको लागि जान्छ भनेर मान्न सजिलो छ।

जे होस्, मलाई लाग्छ कि पहिलो खेल एक कडा सूचक थियो कि यो अब नियमहरू द्वारा खेल्ने कम्पनी होइन। यो थाहा पाएर, म आशावादी छु कि ब्रीथ अफ द वाइल्ड २ हामीले अहिलेसम्म देखेको सबैभन्दा कथा-भारी Zelda खेल हुनेछ, सायद Skyward Sword र Twilight Princess लाई पनि यसले हामीलाई विषयवस्तु गर्न इच्छुक रहेको संवादको मात्रालाई हटाउँछ। जबसम्म यो एक अद्भुत कथाको सेवामा छ, म पछाडि बस्न र भित्र डुब्न पाउँदा धेरै खुसी छु।

जति म तिनीहरूलाई माया गर्छु, फ्ल्यासब्याकले यस्तो दृष्टिकोणलाई सहज बनाउँदैन। हामी आफैंका लागि खाली ठाउँहरू भर्न बाँकी हुँदा सम्झनाहरूको संक्षिप्त स्न्यापसटहरू प्रदान गर्दै तिनीहरू डिजाइनद्वारा कथा कथनको मायालु तरिका हुन्। यसले अन्तिम खेलको समग्र टोन र विषयगत डेलिभरीलाई सूचित गर्‍यो, तर अब त्यो रहस्यमय वातावरण कम भएको छ, यो थप निश्चित कुरामा प्रतिबद्ध हुने समय हो।

अर्को: उल्लू हाउसको उत्पादन, कला र प्रभावमा रिकी कोमेटा

मौलिक लेख

प्रेम फैलाउनुहोस्
थप देखाउन

सम्बन्धित लेख

जवाफ छाड्नुस्

आफ्नो इमेल ठेगाना प्रकाशित गरिनेछ। आवश्यक क्षेत्रहरू मार्क *

शीर्ष बटनमा फर्कनुहोस्