समाचार

Cyberpunk 2077 पथ ट्रेसिङ प्रश्नोत्तर - 'हामीले हासिल गरेका कुराहरूमा थप सुधार गर्न प्रशस्त ठाउँहरू'; OMM समर्थन आउँदैछ

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

साइबरपंक 2077 पथ ट्रेसिङ टेक्नोलोजी पूर्वावलोकन अब बाहिर छ, शीर्षक अपडेट 1.62 को भागको रूपमा जारी गरियो (जसले NVIDIA DLAA र Intel XeSS समर्थन पनि थप्यो), र यो एकदमै गौरवशाली छ, NVIDIA को GeForce RTX 40 Series GPUs मा सहज फ्रेम दरहरूमा चलिरहेको बेलामा अहिलेसम्मको आधुनिक खेलमा देखिने सबैभन्दा उन्नत प्रकाश प्रणाली प्रदान गर्दै।

बेन्चमार्क मोडको परीक्षणहरू बाहेक, मैले नियमित खुला विश्व गेमप्लेमा नाइट सिटी वरिपरि घुमेको छु र फ्रेम दर र फ्रेम समयको स्थिरतामा छक्क परेको छु। अधिकतम दृश्य प्रभाव प्राप्त गर्न, म स्थापना गर्न सिफारिस गर्दछु हल्क होगनको HD पुन: निर्माण गरिएको परियोजना मोड किनकि यसले लगभग कुनै प्रदर्शन प्रभाव बिना धेरै बनावट सुधार गर्दछ।

साइबरपंक 2077 पाथ ट्रेसिङ टेक्नोलोजी पूर्वावलोकनको डेब्यू हुनु अघि, मैले यस स्मारक अपग्रेडमा पर्दा पछाडिको काम र त्यसपछि के आउँछ भन्ने बारे छलफल गर्न Jakub Knapik (CD PROJEKT RED मा ग्लोबल आर्ट निर्देशक) सँग अन्तर्वार्ता लिन सक्षम भएँ। Ada Lovelace आर्किटेक्चरको साथ प्रस्तुत गरिएको अर्को प्रदर्शन-बढाउने सुविधाको कार्यान्वयन: अस्पष्टता माइक्रो नक्सा.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

साइबरपंक 2077 RT: ओभरड्राइभ मोडलाई पथ-ट्रेसिङ टेक्नोलोजी पूर्वावलोकनको रूपमा जारी गरिएको छ। के तपाईं यसको अर्थ के हो भनेर व्याख्या गर्न सक्नुहुन्छ?

लगभग दुई वर्षदेखि, Nvidia सँग मिलेर, हामीले साइबरपंक 2077 मा वास्तविक समयमा समान गुणस्तरको अनुभव गर्न सम्भव बनाउने लक्ष्यका साथ, फिल्म र एनिमेसनमा भिजुअल इफेक्टहरूका लागि प्रयोग गरिने जस्तै पूर्ण रूपमा नयाँ रेन्डरिङ प्रविधिमा काम गरिरहेका थियौं। हाम्रो खेलमा प्रकाश र प्रतिबिम्ब गणना गर्ने नाटकीय रूपमा फरक तरिका हो जुन प्रतिबिम्ब प्रोबहरू, GI प्रोबहरू, वा छायाँ बजेटहरू जस्ता प्रणालीहरूमा भर पर्दैन, जुन धेरै वास्तविक-समय समाधानहरूको आधार हो। नतिजाको रूपमा, यो एक अविश्वसनीय विशाल र जटिल खेल बनाउनको लागि एक कठिन प्रयास थियो जुन पहिले नै त्यो प्रतिमान दिमागमा काम जारी गरिएको थियो। त्यहाँ धेरै किनारा केसहरू थिए जुन अघिल्लो टेक्नोलोजीले सिर्जना गरेको थियो जुन हामीले नयाँ दृष्टिकोण लागू गर्दा वरिपरि काम गर्नुपर्ने थियो। तर हामी अहिले जुन चरणमा छौं, अनुभव पहिले नै उल्लेखनीय छ। यति धेरै कि हामीले यसलाई टेक्नोलोजी पूर्वावलोकनको रूपमा रिलिज गर्ने निर्णय गर्‍यौं - एउटा सुविधा जुन हामीले प्रगतिमा रहेको कामको रूपमा हाइलाइट गर्छौं तर अपडेट घट्दा प्रयोग गर्न पहिले नै रमाइलो हुन्छ। निस्सन्देह, हामी टेक्नोलोजीमा काम जारी राख्ने योजना गर्छौं, जसरी हामी जान्छौं यसलाई थप परिष्कृत गर्दै, र यसलाई हाम्रा आवश्यकताहरू अनुकूल गर्दै।

जब RT: ओभरड्राइभ मोड पहिलो पटक घोषणा गरिएको थियो, यसले निम्न सुविधाहरू समावेश गरेको भनिएको थियो: RTXDI, बहु-बाउन्स अप्रत्यक्ष प्रकाश र प्रतिबिम्ब, पूर्ण-रिजोल्युसन रे ट्रेस गरिएको प्रतिबिम्ब, र सुधारिएको PBR प्रकाश। के यी सबै अब अप्रिल ११ को अपडेटको साथ उपलब्ध छन्?

बिल्कुल। हामीले अप्रत्यक्ष रोशनीको एकीकृत प्रतिपादनको साथ सम्पूर्ण प्रकाश र प्रतिबिम्ब पाइपलाइनलाई मौलिक रूपमा परिमार्जन गर्‍यौं, तर RTXDI को प्रयोगको साथ प्रत्यक्ष रोशनीलाई पूर्ण रूपमा परिमार्जन गर्‍यौं। सँगै तिनीहरूले एक धेरै सटीक र लगभग असीमित विश्व प्रस्तुतीकरण प्रदान गर्दछ।

हामी वास्तवमै खेलको भिजुअल फिडेलिटीलाई अधिकतममा क्र्याङ्क गर्न चाहन्थ्यौं। मैले पहिले भनेझैं, तथापि, हामीले अहिलेसम्म हासिल गरेका कुराहरूमा थप सुधार गर्न प्रशस्त ठाउँहरू छन्, र हामी हाम्रा भविष्यका खेलहरूलाई दिमागमा राखेर समाधानमा काम गरिरहने योजना गर्छौं।

साइबरपंक २०७७ पाथ ट्रेसिङ टेक्नोलोजी प्रिभ्यूमा देखाइएका सबै नयाँ प्रविधिहरूमध्ये, यदि तपाईंले सबैभन्दा प्रभावशाली एउटा छनौट गर्नुपर्‍यो भने, तपाईंले कुन रोज्नुहुन्छ र किन?

यो एउटा मात्र छान्न गाह्रो छ, इमानदार हुन, र मलाई लाग्छ कि यी प्रणालीहरूले कसरी काम गर्दछ भनेर बुझ्न महत्त्वपूर्ण छ। RTXDI प्रत्यक्ष प्रकाशको लागि जिम्मेवार छ, जसको मतलब यो स्रोतबाट आउने र सतहमा हिट हुने प्रकाशको बारेमा जानकारी दिनको लागि जिम्मेवार छ। पहिले, छायाँ प्रक्रियाको धेरै पीडादायी भाग हुन्थ्यो। खेलहरूमा, हामी छायाँ बजेट प्रयोग गर्छौं, यसको मतलब हामी हाम्रो खेलमा सावधानीपूर्वक चयन गरिएका बत्तीहरूबाट मात्र छायाँहरू राख्न सक्छौं। धेरै अवस्थामा, हामी धेरै गलत छाया नक्सा पनि प्रयोग गर्छौं। त्यसोभए व्यस्त सडकको कल्पना गर्नुहोस्, केवल केही बत्तीहरूले छायाँ कास्ट गर्न सक्षम छन्, जबकि तीमध्ये धेरैले वस्तुहरू मार्फत मात्र उज्यालो पार्दछ, तिनीहरूलाई धेरै अवास्तविक र वरपरको परिवेशबाट विच्छेदन गरिएको देखिन्छ। RTXDI को साथ, हामी स्क्रिनमा सुपर यथार्थवादी नरम छायाहरू कास्ट गर्दै हजार वा अझ बढी बत्तीहरू प्राप्त गर्छौं। व्यावहारिक रूपमा तपाईंले देख्नुहुने प्रत्येक प्रकाशले छायाँहरू राख्छ। त्यो यथार्थवाद, दृश्यको गहिराई र आयाममा मौलिक परिवर्तन हो। तर यो पनि एक महत्वपूर्ण तत्व हो यदि हामी मान्दछौं कि प्रत्येक प्रकाश स्रोत, यो एक बत्ती, नियोन, वा स्क्रिन हो, एक अप्रत्यक्ष प्रदीपन उत्सर्जन गर्दैछ, जसको अर्थ संसारको सतहहरुबाट उछालिएको प्रकाश हो। प्रत्यक्ष रोशनी भागमा उचित छाया बिना, अप्रत्यक्ष रोशनी भाग पूर्ण रूपमा बन्द र अवास्तविक महसुस हुनेछ। दुबै भागहरू जडान गर्नाले हामीलाई यथार्थवादी रूपमा पथ ट्रेसिङलाई धक्का दिन अनुमति दियो।

तपाईको GDC 2023 वार्ता शीर्षक थियो 'Bringing Path Tracing into Nighty City'। के तपाइँ प्रयोग गर्दै हुनुहुन्छ नयाँ पथ ट्रेसिङ SDK? पथ ट्रेसिङ दृष्टिकोणको साथ तपाईंको अवस्थित पाइपलाइनलाई पुन: फिट गर्नमा के चुनौतीहरू थिए?

हामीले SDK मा भएको जस्तै प्रविधि प्रयोग गरिरहेका छौं। मैले यसलाई अलि अगाडि उल्लेख गरें - छोटकरीमा, नाटकीय रूपमा एक विशाल र जटिल खुला विश्व खेलको लागि रेन्डरिङको दृष्टिकोण परिवर्तन गर्दै, र त्यसमा पहिले नै जारी गरिएको, केहि पनि सजिलो छ। शुभ समाचार यो थियो कि साइबरपंक 2077 र खेलको लागि प्रयोग गरिएको रेडइन्जिन पुनरावृत्ति दुवैको विकासको पहिलो दिनदेखि, हामीले प्रकाशको संरचना गर्ने तरिकामा भौतिक शुद्धतालाई पछ्याइरहेका थियौं। यसको मतलब हाम्रो दिन र रात प्रणाली वास्तविक-विश्व मापनमा आधारित छ र बत्तीहरू कम वा कम वास्तविक कोष्ठक भित्र छन्। हामीले PBR चार्टहरूमा आधारित सामग्रीहरू पनि प्रयोग गर्यौं। हामीले खेलको रिलिजको लागि हाम्रो रे ट्रेसिङ कार्यान्वयनमा भुक्तान गरेका सबै निर्णयहरू, र रे ट्रेसिङ: ओभरड्राइभ खेलको भिजुअलहरूको विकासको अर्को चरण हो, जुन हामीले सुरुदेखि नै साथमा जान रोजेको दृष्टिकोणबाट सम्भव भएको हो। । तैपनि, हामीले विगतमा प्रयोग गरेका धेरै समाधानहरू जसले हाइब्रिड रेन्डरिङलाई समर्थन गर्‍यो, पथ ट्रेसिङले तालिकामा ल्याउने थप सफा, उचित र एकीकृत परिणामहरूसँग राम्रोसँग मेल खाएन। त्यसैले धेरै अवस्थामा, इन्जिनमा काम गर्नु भनेको माइनफिल्डमा नेभिगेट गर्नु र बाटोमा खानीहरूलाई निशस्त्र पार्नु जस्तै थियो। समग्रमा, मलाई लाग्छ कि सबैभन्दा ठूलो संघर्ष भनेको प्रणालीलाई ट्वीक गर्नु थियो ताकि साइबरपंक 2077 को अत्यधिक जटिल संसारले प्रदर्शनकारी तरिकामा काम गर्दछ र संकेतहरूको गुणस्तर यसलाई राम्ररी सामना गर्न अस्वीकार गर्नको लागि पर्याप्त छ।

cp-2077-path-tracing-car-scaled-9617847

कुन, यदि कुनै हो, रास्टरीकृत तत्वहरू RT ओभरड्राइभ मोडमा रहन्छ?

हामी हाल अझै पनि फर्वार्ड रेन्डरिङ प्रयोग गर्छौं कि पथ ट्रेसिङ डोमेन र भोल्युमट्रिक्सबाट बाहिरका चरणहरू स्पष्ट रूपमा पनि छुट्टै रेन्डर गरिएका छन्। हामी अझै पनि हाम्रो पूर्ण रिलीजको लागि ती दुबै क्षेत्रहरूको लागि अन्तिम समाधानमा काम गरिरहेका छौं, यद्यपि। फर्वार्डहरू विशेष गरी कठिन हुन्छन्, किनकि तिनीहरूको ऊर्जा प्रायः संसारको सन्दर्भबाट बाहिर खडा हुन्छ। फर्वार्डहरू हाम्रो खेलमा रिफ्लेक्न प्रोबहरूमा भर पर्छन् र त्यसमा भण्डारण गरिएको डाटा पथ ट्रेसिङले प्रदान गर्ने सही विश्व चित्रणभन्दा एकदमै भिन्न हुन्छ।

NVIDIA ले साइबरपंक 2077 पाथ ट्रेसिङ मोडमा शेडर एक्जिक्युसन रिअर्डरिङ (SER) समर्थित छ। के कार्यान्वयन द्रुत थियो, र लाभहरू यसको लायक थिए?

मलाई SER लागू गर्न कति समय लाग्यो त्यो ठ्याक्कै याद छैन, तर मलाई विश्वास छ कि यो बरु सहज रूपमा गयो, इमानदार हुन। यसको साथ आउने सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण फाइदा भनेको हामीले प्राप्त गर्ने गतिमा ठूलो लाभ हो। मलाई लाग्दैन कि हामीले प्राप्त गर्न सक्ने कुनै पनि र सबै लाभहरू अधिकतम गर्नको लागि हाम्रो डिस्पोजलमा सबै उपकरणहरू प्रयोग नगरी हामीले पथ ट्रेसिङलाई प्रदर्शनकारी तरिकामा काम गर्न सक्छौं। ती सबै व्यक्तिगत प्रविधिहरूले समाधान सिर्जना गर्न साँच्चै थप्छन्।

के तपाइँ Ada Lovelace आर्किटेक्चर, जस्तै Displaced Micro-Mesh (DMM) र Opacity Micro-Maps (OMM) सँग प्रस्तुत गरिएका बाँकी अप्टिमाइजेसनहरूको फाइदा उठाउने योजनामा ​​हुनुहुन्छ?

हामी हाल OMM कार्यान्वयनमा काम गरिरहेका छौं, तर DMM को सम्बन्धमा हाम्रो निर्णय के हुनेछ भन्नेमा म निश्चित छैन। निश्चित रूपमा यो एक क्रान्तिकारी टेक्नोलोजी हो जसले स्क्रिनमा अविश्वसनीय निष्ठा ल्याउँछ, हामीले हालको खेलमा रहेको अवस्थालाई ध्यानमा राखेर यो हाम्रो लागि कत्तिको व्यावहारिक हुनेछ भनेर हेर्न आवश्यक छ।

यो व्यापक रूपमा विश्वास गरिन्छ कि DLSS 3/फ्रेम जेनेरेसन सहज फ्रेम दर र उच्च रिजोल्युसन (2077K) मा साइबरपंक 4 पाथ ट्रेसिङ अनुभव गर्ने एक मात्र तरिका हुनेछ। के यो सहि छ? तपाईको परीक्षणको आधारमा, अघिल्लो साइको सेटिङको तुलनामा कति बढी कर लगाउने हो?

म यसो भन्छु। वास्तविकता यो हो कि पथ ट्रेसिङ हार्डवेयर प्रदर्शन मा धेरै माग छ र यो वास्तव मा भविष्य को एक समाधान हो। बजार अझै सजिलैसँग समर्थन गर्न सक्ने कार्डहरूले भरिएको छैन। DLSS 3/Frame Generation ले शाब्दिक रूपमा स्क्रिनमा फ्रेम दरलाई दोब्बर बनाइरहेको छ, र स्पष्ट रूपमा, त्यो प्रदर्शनमा धेरै उदार लाभ हो। हामी हाम्रो अपडेटको रिलिज नोटहरूमा कार्यसम्पादन सिफारिसहरू साझा गर्नेछौं, किनकि हामी अझै पनि प्रणालीहरूको स्पेक्ट्रम सम्बन्धी आवश्यक जानकारी सङ्कलन गरिरहेका छौं।

के Cyberpunk 2077 पाथ ट्रेसिङ अन्य विक्रेताहरूबाट RT-सक्षम GPU सँग मिल्दो छ?

निस्सन्देह, हामीले सधैं हाम्रो रे ट्रेसिङ समाधानमा हार्डवेयर-अज्ञेयवादी दृष्टिकोणको साथ काम गर्यौं। हामी हाम्रा खेलाडीहरूलाई केवल एक विक्रेतामा सीमित गर्न चाहँदैनौं र यो रे ट्रेसिङ: ओभरड्राइभसँग फरक छैन। हामी रेन्डरिङ मोड प्रयोग गर्नका लागि दुई विकल्पहरू प्रदान गर्दैछौं। एउटा थप प्रदर्शनकारी प्लेटफर्महरूको लागि वास्तविक-समय खेल अनुभवको लागि हो, र एउटा फोटो मोडमा सीमित छ। दुबै मोडहरू प्रत्येक रे ट्रेसिङ-सक्षम पीसी प्लेटफर्ममा विचार गर्नको लागि एउटा महत्त्वपूर्ण विशिष्ट सीमाको साथ काम गर्दछ: तपाईंको ग्राफिक कार्डहरूको VRAM। हामीले हाम्रो विज्ञप्ति नोटहरूमा यस विषयमा विस्तृत विवरण प्रदान गरेका छौं।

तपाईंको समयको लागि धन्यबाद।

मौलिक लेख

प्रेम फैलाउनुहोस्
थप देखाउन

सम्बन्धित लेख

जवाफ छाड्नुस्

आफ्नो इमेल ठेगाना प्रकाशित गरिनेछ। आवश्यक क्षेत्रहरू मार्क *

शीर्ष बटनमा फर्कनुहोस्