Nintendo

Exclusief: Eugene Jarvis praat over Cruis'n Blast en de "vreugde" om weer met Nintendo te werken

Cruis'n blast
Afbeelding: Rauwe sensatie

De nieuws die arcade-titel Cruis'n blast naar Switch gaat, kwam eerder dit jaar als een aangename verrassing.

De nieuwste in de langlopende Cruis'n-serie - die begon in de arcades van de jaren 90 met Cruise'n USA voordat hij de sprong naar de N64 maakt, belooft deze neonkleurige racer een arcade-ervaring met een hoog octaangehalte te leveren op Nintendo's hybride systeem, en is te danken aan Raw Thrills, de studio die is opgericht door industrielegende Eugene Jarvis, de drijvende kracht (geen woordspeling) bedoeld) op de originele Cruis'n USA.

Jarvis behoeft geen introductie; zijn videogamecredits bevatten enkele van de meest baanbrekende arcadehits aller tijden, zoals: Verdediger, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV en NARC. We hadden het geluk om met Jarvis te praten over Cruis'n Blast, zijn samenwerking met Nintendo en zijn schitterende carrière. Genieten van.

Nintendo Life: Kun je ons wat achtergrondinformatie geven over hoe Cruis'n Blast is ontstaan? Waarom besloot je in 2017 een nieuw item in de serie te maken?

Eugène Jarvis: Ik heb een klassieke video- en flipperkast in mijn kelder en elke keer als we een feestje hebben, als de kinderen de oude Cruis'n-chauffeurs zien, zijn ze urenlang als maniakken. Het is heel moeilijk om ze naar huis te krijgen. En dan zijn er nog de mama's en papa's die zijn opgegroeid met Cruis'n en ook zij springen in de actie! Dus als 25-jarige games zo leuk zijn, hoe zit het dan met het maken van een nieuwe Cruis'n-arcadegame? Het zou haastig zijn om te zien hoe een Cruis'n-driver met 1000x betere graphics en rekenkracht er vandaag de dag uit zou zien.

Een deel van het team was terecht sceptisch over hoe zo'n oude titel relevant zou kunnen zijn in ons gekke nieuwe, vooruitspoelende tijdperk van gamen. Toen we het nieuwe themalied voor het eerst speelden, konden ze niet stoppen met lachen en dansten op de waanzinnige retrodisco-sfeer. Dan was er de kwestie van hoe het spel te noemen. Cruis'n voor een Bruis'n? Er waren veel kandidaten. Ik vond Cruis'n 4-Ever best leuk omdat het de vierde game in de trilogie was. Dus maakten we een aantal wielen met '4s' erin voor het logo, maar er klopte gewoon iets niet.

Na wat maanden van domme namen leken, kwamen we op Cruis'n Blast. Ik vond het geweldig dat "Blast" zowel een explosie is - dit was de eerste Cruis'n-game met een turbo-boost-functie, die we "Blast" noemen - en ook omdat we de ongedwongen, leuke rij-vibe van Cruis'n wilden vastleggen. (plezier hebben"!).

Nu ik erover nadenk, hadden we eigenlijk een uitroepteken aan het einde moeten zetten! Er is altijd de volgende keer...

Hoe hands-on was Nintendo met deze release? Heeft het feedback of advies gegeven tijdens de ontwikkeling, of kreeg je volledige vrijheid?

Nintendo was echt geweldig. Zij zijn de eigenaren van de Cruis'n IP, dus het was een echte eer om hun vertrouwen te krijgen om de game op de Switch te ontwikkelen. Als arcade-ontwikkelaars wisten we echt heel weinig over de Switch, en John Vignocchi en het externe team van Nintendo of America hebben ons echt bij elke stap geholpen. Ze gaven ons veel feedback en advies over hoe we de kern van de arcade-game konden nemen en volstoppen met nog veel meer gameplay en inhoud die de console-menigte eist. Toen hebben ze ons in feite losgelaten om de best mogelijke Switch-game te maken.

Afbeelding: Rauwe sensatie

Nintendo heeft Cruis'n USA op de N64 beroemd gecensureerd - is er enig gevaar geweest voor een herhaling daarvan voor de Switch-versie van Cruis'n Blast?

Ja, we hadden vroeger wat edgy "humoristische" inhoud! Deze keer gaf Nintendo ons echt de vrije hand.

Heb je problemen ondervonden bij het inpassen van een duur arcadespel in een relatief zwak draagbaar systeem zoals de Switch?

Het project begon echt als een soort "wat als"-grap over de belachelijkheid van het proberen om een ​​high-end arcade-stuk in de Switch te proppen. Ik bedoel, waar is de Nvidia 32-gigapixel grafische kaart en 5GHz CPU? Maar om de waarheid te zeggen, we waren echt verrast door de framesnelheid en grafische kwaliteit, zelfs wanneer ze werden opgeblazen op een grote LED-flatscreen in de familiekamer.

Om niet te zeggen dat het een wandeling in het park was. Ik denk dat onze artiesten en programmeurs tijdens de pandemie veel tijd hadden om de code, afbeeldingen en framesnelheid maximaal aan te passen. Als je nergens heen kunt of niets kunt doen, kan werk super interessant zijn. Het kostte vooral veel bloed, zweet en tranen om de shaders en effecten er cool uit te laten zien. Dit was ons spel en we konden niemand anders de schuld geven van een waardeloze port.

Wat maakt de Switch-versie van Cruis'n Blast superieur aan het arcade-origineel? Heb je aanpassingen of verbeteringen aangebracht voor deze editie?

Console- en arcade-ervaringen hebben veel gemeen, maar aangezien thuisspelers de tijd hebben om een ​​game echt snel te maximaliseren, heb je megatonen aan inhoud nodig. Dus gingen we van vijf tracks en 12 auto's naar - krijg dit - 29 tracks, 23 auto's, tientallen geheime snelkoppelingen en nieuwe verborgen voertuigen. Bovendien hebben we veel nieuwe "turbohellingen" met geldbeloningen en 87 sleutels om al deze goodies te ontgrendelen. Kortom, er is een heleboel Cruis'n gaande!

De arcade-versie werd na de lancering bijgewerkt met nieuwe auto's; ben je van plan om een ​​soortgelijke truc te doen met de Switch-poort via DLC?

We hopen dat de vraag van spelers er zal zijn, zodat we wat meer exclusieve Cruis'n-content voor de Switch kunnen lanceren. Er zijn veel droomauto's en circuits die de artiesten tot leven willen brengen.

Wat is de toekomst van de Cruis'n-serie na Blast? Heb je plannen voor meer games?

We hebben wat ideeën rondgestrooid - een ding dat ik heb rondgegooid, is het remasteren van de klassieke arcade Cruis'n-trilogie, speciaal voor de Switch, en de inhoud opwaarderen naar Full HD en solide 60Hz-framesnelheid! En ik denk dat sommige van de beste ideeën afkomstig zijn van de Cruis'n-spelers die er zijn. We kijken ernaar uit om alle socials op de releasedatum te bereiken - Twitter, Insta, YouTube en TikTok - om te zien welke Cruis'n-memes trending zijn!

Velen zullen jaloers zijn op je carrière in videogames; wat vind je van de ontwikkeling van moderne games? Denk je dat er ruimte is voor old-school ervaringen zoals de Cruis'n-serie in 2021?

Het is gek, maar ik begon in de jaren '70, 44 jaar geleden, arcadespellen te spelen bij Atari! Het lijkt ongeveer vijf of zes levens op de reis van Pong naar Mario naar Fortnite naar wie weet wat. Van 8-bit tot gigabit, het was een reis.

Afbeelding: Rauwe sensatie

Ik hield echt van het ontwikkelproces in het 8-bit-tijdperk toen ik aan het coderen was, pixelart en geluiden deed op Defender en Robotron. Het waren maar twee of drie geekkige kinderen op een spel, en het management liet ons vrijwel met rust omdat ze geen idee hadden wat we aan het doen waren! Op de een of andere manier was het gewoon magie. Zelfs op Cruis'n USA bestond het game-ontwikkelteam uit slechts vijf mensen! Maar door de jaren heen is het meer en meer een gigantische Hollywood-deal geworden met enorme teams, lichtkunstenaars, animators, personage-riggers, textuurmensen, geluidsontwikkelaars, muziekcomponisten, omgevingskunstenaars, levelontwerpers, personageontwerpers, artdirectors, technische leiders, programmeurs, makers van speciale effecten, gametesters en producenten overal waar je je omdraait! En de games van vandaag zijn ongelooflijk - 1000x beter dan ik vroeger had durven dromen.

Maar net als je zegt dat kleine teams en ouderwetse games dood zijn en alles een budget van $ 100 miljoen moet hebben, komt uit het niets een enorm spel als Flappy Bird or Candy Crush en laat iedereen met een budget van meer dan $ 10,000 er dom uitzien! En hoe langer ik in de games-biz zit, hoe meer ik besef dat het enige wat ik heb geleerd is dat ik het niet weet! Ik heb waarschijnlijk de helft van mijn carrière besteed aan het proberen om gepixelde afbeeldingen kwijt te raken – en om meer realisme te krijgen – en dan komt het volgende waarvan ik weet dat een tiener in Zweden op de proppen komt Minecraft, en gigantische pixels zijn nu het coolste ooit! Ik herinner me dat ik lachte om een ​​begaafde jonge kunstenaar in de late jaren '80 die een spel wilde doen over het kweken van planten (hoe ga je dat opblazen?) - en dan 20 jaar later Farmville verovert de wereld stormenderhand!

Ik denk dat een van de grote factoren in het succes van de Nintendo Switch is dat het echt de arcade-stijl vastlegt - de directheid en toegankelijke speelstijl die echt leuk is voor iedereen. Dus ik denk dat de ouderwetse arcade-geest springlevend is - niet alleen in de fysieke arcades van de wereld, maar in elke Nintendo Switch-speler!

Hoe was het om weer met Nintendo samen te werken, en zou Raw Thrills ooit een game produceren die exclusief is voor consoles, in plaats van voor arcades?

Het was echt een plezier om weer met Nintendo samen te werken. Uiteraard is er in 25 jaar veel veranderd en zijn de normen voor gameplay, content, lokalisatie en testen exponentieel gegroeid. Ik herinner me dat ik vroeger aan Cruis'n USA werkte en bij het testen dacht: “Is de game gecrasht? Nee? Je bent klaar om te gaan!” Nu gaat de complexiteit en kwaliteit van games door het dak en zijn de dingen veel serieuzer.

Wat betreft het doen van een exclusieve release voor consoles - wie weet? We zijn al 20 jaar toegewijd aan het maken van geweldige arcadespellen bij Raw Thrills, en we zijn nu een van de toonaangevende video-arcademakers ter wereld! We hebben zoveel plezier om de grenzen in de speelhal te verleggen met titels als Jurassic Park-arcade, Halo: Vuurteam Raaf of onze nieuwste originele titel King Kong van Skull Island VR. En raad eens - Cruis'n Blast-arcade is nog steeds een van onze topverkopers over de hele wereld.

Een deel van het verleggen van de grenzen is het constant verkennen van nieuwe dingen, en Cruis'n Blast voor de Switch is een manier om te rekken en te kijken of we iets ouds/nieuws naar de consolescene kunnen brengen. Ik hoop dat de spelers echt enthousiast worden over het spelen van Cruis'n Blast voor de Switch. Nintendo opent een heel nieuw universum voor Raw Thrills. Ik kan niet wachten om te zien waar we vanaf hier gaan!

We willen Eugene bedanken voor het nemen van de tijd om met ons te praten. Cruis'n Blast komt op 14 september naar Nintendo Switch.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop