Nintendo

Eksklusivt: Eugene Jarvis snakker om Cruis'n Blast og «gleden» ved å jobbe med Nintendo igjen

Cruis'n Blast
Bilde: Raw Thrills

De nyheter den arkadetittelen Cruis'n Blast er på vei til Switch kom som en hyggelig overraskelse tidligere i år.

Den siste i den langvarige Cruis'n-serien – som begynte livet i 90-talls arkader med Cruis'n USA før han tar spranget over til N64 – denne neonfargede raceren lover å levere en høyoktan arkadeopplevelse på Nintendos hybridsystem, og kommer med tillatelse fra Raw Thrills, studioet etablert av bransjelegenden Eugene Jarvis, drivkraften (ingen ordspill beregnet) på den originale Cruis'n USA.

Jarvis burde ikke trenge noen introduksjon; videospillkredittene hans inkluderer noen av tidenes mest banebrytende arkadehits, som f.eks Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV og NARC. Vi var heldige nok til å snakke med Jarvis om Cruis'n Blast, arbeidet med Nintendo og hans glitrende karriere. Nyt.

Nintendo Life: Kan du gi oss litt bakgrunn om hvordan Cruis'n Blast ble til? Hva gjorde at du bestemte deg for å lage en ny oppføring i serien tilbake i 2017?

Eugene Jarvis: Jeg har en klassisk video- og flipperspill i kjelleren, og hver gang vi har en fest, når barna ser de gamle Cruis'n-sjåførene, er de som galninger på dem i timevis. Det er veldig vanskelig å få dem til å reise hjem. Og så er det mammaene og pappaene som vokste opp med Cruis'n, og de hopper inn i handlingen også! Så hvis 25 år gamle spill er så gøy, hva med å lage et nytt Cruis'n arkadespill? Det ville vært et hastverk å se hvordan en Cruis'n-driver med 1000x bedre grafikk og datakraft ville se ut i dag.

Noen av teamet var med rette skeptiske til hvordan en så eldgammel tittel kunne være relevant i vår sprø nye spole-epoke med spill. Da vi først spilte den nye kjenningsmelodien, kunne de ikke slutte å le og deretter danse til den opprørende retro-disco-stemningen. Så var det spørsmålet om hva man skulle kalle spillet. Cruis'n for en Bruis'n? Det var mange kandidater. Jeg likte litt Cruis'n 4-Ever fordi det var som det fjerde spillet i trilogien. Så vi laget en haug med hjul med '4s' i dem for logoen, men noe stemte rett og slett.

Etter det som virket som måneder med dumme navn, kom vi på Cruis'n Blast. Jeg elsket at «Blast» både er en eksplosjon – dette var det første Cruis'n-spillet som hadde en turbo-boost-funksjon, som vi kaller «Blast» – og også fordi vi ønsket å fange den uformell morsomme kjørestemningen til Cruis'n (har det kjempegøy"!).

Nå som jeg tenker på det, burde vi egentlig ha satt et utropstegn på slutten! Det er alltid neste gang...

Hvor praktisk var Nintendo med denne utgivelsen? Gir det noen tilbakemeldinger eller råd under utviklingen, eller fikk du full frihet?

Nintendo var virkelig flott. De er eierne av Cruis'n IP, så det var en ekte ære å få tilliten deres til å utvikle spillet på Switch. Som arkadeutviklere visste vi egentlig veldig lite om Switch, og John Vignocchi og Nintendo of Americas tredjepartsteam hjalp oss virkelig hvert trinn på veien. De ga oss mange tilbakemeldinger og råd om hvordan vi kan ta arkadespillkjernen og fylle den med tonnevis mer spilling og innhold som konsollpublikummet krever. Da slo de oss i grunnen løs for å gjøre det beste Switch-spillet mulig.

Bilde: Raw Thrills

Nintendo sensurerte som kjent Cruis'n USA på N64 – har det vært noen fare for en gjentakelse av det for Switch-versjonen av Cruis'n Blast?

Ja, vi hadde noe irriterende "humoristisk" innhold på den tiden! Denne gangen ga Nintendo oss virkelig frie hender.

Står du overfor noen problemer når det kom til å montere et dyrt arkadespill i et relativt lite kraftfullt bærbart system som Switch?

Prosjektet startet egentlig som en slags "hva hvis"-vits om det latterlige ved å prøve å stappe en avansert arkadebit inn i Switch. Jeg mener, hvor er Nvidia 32-gigapixel grafikkort og 5GHz CPU? Men for å fortelle sannheten, ble vi virkelig overrasket over bildefrekvensen og grafikkkvaliteten, selv når den ble blåst opp på en stor LED-flatskjerm for familierom.

For ikke å si at det var en tur i parken. Jeg antar at våre artister og kodere hadde mye tid på hendene under pandemien for å justere koden og grafikken og bildefrekvensen til det maksimale. Når du ikke kan gå hvor som helst eller gjøre noe – kan arbeid være superinteressant. For å få shaders og effekter til å se kule ut, tok det spesielt massevis av blod, svette og tårer. Dette var vårt spill, og vi kunne ikke klandre noen andre for en dårlig port.

Hva gjør Switch-versjonen av Cruis'n Blast overlegen arkadeoriginalen? Har du gjort noen justeringer eller forbedringer for denne utgaven?

Konsoll- og arkadeopplevelser har mye til felles, men siden hjemmespillere har tid til å virkelig maksimere et spill raskt, trenger du megatonn med innhold. Så vi gikk fra fem spor og 12 biler til – få dette – 29 spor, 23 biler, dusinvis av hemmelige snarveier og nye skjulte kjøretøy. I tillegg har vi fått mange nye «turboramper» med kontantbelønninger og 87 nøkler for å låse opp alle disse godsakene. Kort sagt, det er en hel masse Cruis'n som skjer!

Arkadeversjonen ble oppdatert etter lansering med nye biler; har du tenkt å gjøre et lignende triks med Switch-porten via DLC?

Vi håper at spilleretterspørselen vil være der, slik at vi kan lage noe mer eksklusivt Cruis'n-innhold for Switch. Det er mange drømmebiler og -baner som artistene ønsker å bringe til live.

Hva er fremtiden til Cruis'n-serien utover Blast? Har du planer om flere spill?

Vi har slengt rundt noen ideer – en ting jeg har slengt rundt er å remastere den klassiske arcade Cruis'n-trilogien spesielt for Switch, opp-resning av innholdet til full HD og solid 60Hz bildefrekvens! Og jeg tror noen av de beste ideene kommer fra Cruis'n-spillerne der ute. Vi ser frem til å treffe alle sosiale på utgivelsesdatoen – Twitter, Insta, YouTube og TikTok – for å se hva Cruis'n memes er på trend!

Din karriere innen videospill vil misunnes mange; hva synes du om moderne spillutvikling? Tror du det er rom for gamle skoleopplevelser som Cruis'n-serien i 2021?

Det er sprøtt, men jeg begynte å spille arkadespill på Atari på 70-tallet – for 44 år siden! Det virker som om fem eller seks liv på reisen fra Pong til Mario til fortnite til hvem vet hva. Fra 8-bit til gigabit, det har vært en tur.

Bilde: Raw Thrills

Jeg elsket virkelig utviklingsprosessen tilbake i 8-biters æra da jeg kodet, laget pikselkunst og lyder på Defender og Robotron. Det var bare to eller tre nerdede barn på et spill, og ledelsen lot oss stort sett være i fred fordi de ikke ante hva vi gjorde! På en eller annen måte var det bare magi. Selv på Cruis'n USA var spillutviklerteamet bare fem personer! Men med årene har det blitt mer og mer som en gigantisk Hollywood-avtale med store team, lysartister, animatører, karakterriggere, teksturfolk, lydutviklere, musikkkomponister, miljøartister, nivådesignere, karakterdesignere, art directors, tekniske ledere, programmerere, spesialeffektskapere, spilltestere og produsenter overalt hvor du snur deg! Og spillene i dag er utrolige – 1000 ganger bedre enn jeg kunne ha drømt om på den tiden.

Men akkurat når du sier at små lag og gamle spill er døde og alt må ha et budsjett på 100 millioner dollar – fra ingensteds kommer et massivt spill som Flappy Bird or Candy Crush og får alle med et budsjett over $10,000 XNUMX til å se dumme ut! Og jo lenger jeg har vært i spillbransjen, jo mer innser jeg at det eneste jeg har lært er at jeg ikke vet noe! Jeg brukte sannsynligvis halve karrieren på å prøve å bli kvitt pikselert grafikk – og få mer realisme – og så kommer det neste jeg vet at en tenåring i Sverige kommer på Minecraft, og gigantiske piksler er nå det kuleste noensinne! Jeg husker jeg lo av en begavet ung artist på slutten av 80-tallet som ønsket å spille et spill om å dyrke planter (hvordan skal du sprenge det?) – og så 20 år senere Farmville tar verden med storm!

Jeg tror en av de store faktorene i suksessen til Nintendo Switch er at den virkelig fanger arkadestilen – den umiddelbare og tilgjengelige spillestilen som virkelig er morsom for alle. Så jeg tror den gamle skolens arkadeånd lever i beste velgående – ikke bare i de fysiske arkadene i verden, men i alle Nintendo Switch-spillere!

Hvordan har det vært å jobbe med Nintendo igjen, og ville Raw Thrills noen gang produsert et spill som er eksklusivt for konsoller, i stedet for arkader?

Det har virkelig vært en fryd å jobbe med Nintendo igjen. Tydeligvis har mye endret seg på 25 år og standardene for spilling, innhold, lokalisering og testing har vokst eksponentielt. Jeg husker tilbake på dagen da jeg jobbet på Cruis'n USA og testing var som: «Kræstet spillet? Nei? Du er klar!» Nå er spillets kompleksitet og kvalitet gjennom taket og ting er mye mer alvorlig.

Så langt som å gjøre en eksklusiv utgivelse av konsoll – hvem vet? Vi har vært dedikert til å lage flotte arkadespill de siste 20 årene på Raw Thrills, og vi er nå en av de ledende videoarkadeprodusentene i verden! Vi har det så gøy å skyve konvolutten i arkaden med titler som Jurassic Park Arcade, Halo: Fireteam Raven eller vår siste originaltittel King Kong of Skull Island VR. Og gjett hva – Cruis'n Blast arcade er fortsatt en av våre toppselgere over hele verden.

En del av å presse på konvolutten er å stadig utforske nye ting, og Cruis'n Blast for Switch er en måte å strekke seg og se om vi kan bringe noe gammelt/nytt til konsollscenen. Jeg håper spillerne virkelig blir begeistret for å spille Cruis'n Blast for the Switch. Nintendo åpner opp et helt nytt univers for Raw Thrills. Jeg gleder meg til å se hvor vi går herfra!

Vi vil gjerne takke Eugene for at du tok deg tid til å snakke med oss. Cruis'n Blast kommer til Nintendo Switch 14. september.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen