Nyheter

The Ascent-anmeldelsen – en fantastisk cyberpunk-verden i spenning til et kjedelig RPG-skytespill

Det myldrer av Ascent. Dens lagdelte romvesen-megacity er en av de livligste cyberpunk-innstillingene jeg har utforsket, alltid krypende med mennesker og maskiner, enten du massakrerer mutanter i kloakken eller stirrer ut fra et styreromsvindu. Riktignok vrimler det også av klisjeer og forklaringer til de vanlige kanoniske verkene: William Gibsons frase «high tech, low life», som flimrer på skjermene hele veien som en trollmanns besvergelse; Blade Runners fluorescerende paraplyhåndtak og melankolske synthscore; piruetterende holostrippers fra et hvilket som helst antall skumle sci-fi-salonger; en orientalsk fraksjon som tilber ære og bruker katanas. Dette er ikke en av dine grenseoverskridende, normsprengende punk-fiksjoner – selv Ruiner, dens nærmeste fetter, er et lyn fra klar himmel til sammenligning. Men det The Ascents verden mangler i fantasi og bite, veier den nesten opp for i skala og en uttømmende modellprodusents forpliktelse til de fine detaljene.

Ta butikkene. Det er nok lockdownen som snakker, men jeg vil leve i dem. Seriøst, du har aldri sett slike butikker! Våpenbeslag omkranset av spinnende våpen med trådramme. Soylent-grønne apotek og 24-timers kiosker med falmende aura av en forestående bakrus. Forsterkede hull i veggen bemannet av filosofiske roboter. Friluftsmarkeder for damp, tekstil og klingende metall. Hver butikk er en delikat liten skatteboks, lokket skreller av når du går inn – pent mønstret med varer, som brikker som fyller et kretskort. Og hva med den belysningen? Forurenset, glatt, skiftende, overveldende. Arkologiens hub-distrikter er en kongelig kamp av adboards og kanji-fonter, et kaos av skjermer og refleksjoner filtrert gjennom smog, de sammenvevde banene til leveringsdroner og de stokkende kroppene til hundrevis av slitne NPC-er. Det er lett å gå seg vill, selv når jeg følger brødsmulesporet som er lagt ut av HUD, og ​​jeg har ikke noe imot det. The Ascents by er kattemynte for digitale flanører. Den ønsker å stå på tomgang.

Det forhøyede diagonale perspektivet gjør mye arbeid her, og produserer et landskap av hjørner som deler innstillingen inn i frodige, kontrasterende arrangementer av farger og teksturer. Det er et grunnleggende nivå av visuell fascinasjon for måten gulvmønstre og bygninger kartlegges til, eller drar mot aksene for skyting og utforskning som foreslås av det kvasi-isometriske synspunktet. Den vertikale bypremissen er litt sleng-av-hånd: verden er funksjonelt sett en serie flate fly koblet sammen av lasteoverganger, en som ikke engang ser behovet for en hoppknapp. Men spillet dyrker dyktig inntrykket av kolossal dybde. Sjansehull og forsterkede glassgulv gir svimlende utsikt over svevebiler som skjærer seg gjennom uordnede kløfter av bygårder og fabrikker, hundrevis av meter under. Noen av disse dybdene kan nås med heis eller flytende plattform – overganger som minner om Abes Oddysees for-til-bakgrunn-skift – men enorm innsats har blitt brukt på å bringe liv til steder som ikke kan nås. Du vil se gnistbyger fra droider som fester flankene til gangveier, og balkonger fylt med festdeltakere, rett over det navigerbare flyet.

Les mer

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen