ਐਕਸਬਾਕਸ

ਦੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ ਇੰਟਰਵਿਊ; ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਕਿਲ੍ਹਾ, ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਆਵਾਜ਼ ਕਿਵੇਂ ਸੁਣਾਈ ਜਾਵੇ

ਕਿਲਾ

ਸੰਪਾਦਕ ਦਾ ਨੋਟ: ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ੌਟਸ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਪਾਠਕ ਵਿਵੇਕ ਦੀ ਸਲਾਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਅਸੀਂ ਰਿਟਰੋ-ਸ਼ੈਲੀ FPS ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਡਿਵੈਲਪਰ, Doekuramori ਦੀ ਇੰਟਰਵਿਊ ਕੀਤੀ ਕਿਲਾ, ਜਦੋਂ ਉਸਨੂੰ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈਆਂ।

ਅਣਜਾਣ ਲੋਕਾਂ ਲਈ, ਗੇਮ ਇਸ ਸਾਲ ਦੇ 5 ਅਗਸਤ ਨੂੰ ਭਾਫ 'ਤੇ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਉਸ ਮਹੀਨੇ ਦੀ 20 ਤਰੀਕ ਨੂੰ, ਟਾਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼- ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ- ਨੇ ਏ ਬਿਆਨ ' ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਦੁਰਵਿਹਾਰ ਬਾਰੇ।

ਉਹ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਏ "ਨਾਜ਼ੁਕ" ਯੂਟਿਊਬ 'ਤੇ ਗੇਮ ਦੀ ਵੀਡੀਓ ਸਮੀਖਿਆ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੇ ਉਸ ਸਮੀਖਿਅਕ ਦੀ ਰਾਏ ਨੂੰ ਤੱਥ ਵਜੋਂ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ; ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਸੰਦੇਸ਼ ਭੇਜੇ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ "ਉਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਵਿਅਕਤੀ ਵਜੋਂ ਦਰਸਾਉਣਾ।"

ਬਾਅਦ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, ਸਮੀਖਿਅਕ ਅਤੇ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਵਿਕਾਸਕਰਤਾ 'ਤੇ ਗੋਰ (ਜਾਪਾਨੀ ਵਿੱਚ "ਗੁਰੋ" ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਪ੍ਰਤੀ ਜਿਨਸੀ ਵਿਗਾੜ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਇਆ ਸੀ। ਗੇਮ ਦੇ ਸਕਰੀਨਸ਼ਾਟ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਹਾਰੇ ਹੋਏ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਜਿਸ ਨੂੰ "ਗਿਬਸ" ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਇੱਕ ਐਨੀਮੇ ਕਲਾ-ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਮਨੁੱਖੀ ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ।

Top Hat Studios ਨੇ Doekuramori ਦੇ ਬਿਆਨ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਨਾਲ ਦੋਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਅਸਲ ਪ੍ਰੇਰਨਾਵਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸੰਪਾਦਕ ਦਾ ਨੋਟ: ਪੜ੍ਹਨ ਦੀ ਸੌਖ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਲਾਈਨ ਬ੍ਰੇਕ ਜੋੜ ਕੇ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਹਵਾਲੇ ਨੂੰ ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤਾ ਹੈ।

ਸਤਿ ਸ੍ਰੀ ਅਕਾਲ, ਇਹ ਡੋਕੁਰਾਮੋਰੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਸੀਟਾਡੇਲ ਦਾ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਹਾਂ। ਖੇਡਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਧੰਨਵਾਦ ਅਤੇ ਗੇਮ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਫੀਡਬੈਕ। ਮੈਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਅਤੇ ਫੀਡਬੈਕ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖ ਕੇ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ।

ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਗੱਲ ਹੈ ਜੋ ਬਿਲਕੁਲ ਗਲਤ ਹੈ। ਮੈਂ ਗੁਰੂ ਕਲਾਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹਾਂ। ਇਹ ਕੋਈ ਗੁਰੋ ਫਤਹਿ ਦੀ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਘਟੀਆ ਵਿਅਕਤੀ ਹੋਣ ਅਤੇ ਮੇਰੇ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਆਈਆਂ ਹਨ।

ਇਹ ਸੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਮੈਂ ਗੁਰੂ ਕਲਾਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਗੁਰੂ ਦੀਆਂ ਰਚਨਾਵਾਂ ਜਾਂ ਦੂਜਿਨ ਨਹੀਂ ਬਣਾਉਂਦਾ। ਮੇਰੀਆਂ ਰੁਚੀਆਂ ਟੌਹੌ, ਅਬੀਸ ਵਿੱਚ ਗੁਆਚੀਆਂ ਅਤੇ ਬਾਇਓਮੇਕੇਨਿਜ਼ਮ ਹਨ। ਮੈਨੂੰ ਡਾਰਕ ਥੀਮ ਅਤੇ ਗੇਮਜ਼ ਵੀ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਡਾਰਕ ਥੀਮ ਅਤੇ ਦਮਨਕਾਰੀ ਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਗੁਰੋ ਨਹੀਂ।

ਮੈਨੂੰ ਬਾਇਓਮੈਕੇਨਿਜ਼ਮ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੋਕ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਮਿਲ ਜਾਣਗੇ। ਅਤੇ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਬਣਾਵੇਗੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੋਸਟ ਇਨ ਦ ਸ਼ੈਲ ਐਚਆਰ ਗੀਗਰ ਨੂੰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਅਜੀਬ ਸੁਹਜ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦਿਲਚਸਪ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਇਹ ਗੁਰੋ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਸੀਟਾਡੇਲ ਵਿੱਚ ਗਿਬਿੰਗ ਅਤੇ ਹਿੰਸਾ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਕਲਾਸਿਕ ਰੈਟਰੋ ਸ਼ੂਟਰ ਦੇ ਸੁਹਜ ਦੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ ਹੈ। ਅਤਿ ਹਿੰਸਾ. ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਐਨੀਮੇ ਸ਼ੈਲੀ ਖਿੱਚਦਾ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਉਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਜਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੈਂ ਖਿੱਚਦਾ ਹਾਂ. ਇਹ "ਫੈਟਿਸ਼" ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਪੁਰਾਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਜੋ ਉਸ ਪੁਰਾਣੀ ਸ਼ੈਲੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਸ਼ੈਡੋ ਵਾਰੀਅਰ 2। ਮੈਨੂੰ ਸ਼ੈਡੋ ਵਾਰੀਅਰ ਵਿੱਚ ਗਿਬਿੰਗ ਅਤੇ ਗੋਰ ਸਿਸਟਮ ਦੁਆਰਾ ਕਾਫ਼ੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੀ ਪੁਰਾਣੀ ਬੇਰਹਿਮੀ ਨਵੀਂ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਗਿਬ ਸਿਸਟਮ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ। ਦੁਬਾਰਾ, ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹ ਜਿਨਸੀ ਹੈ.

ਮੈਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਮਾਣ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ The Citadel ਗੇਮ ਨਾਲ ਜੋ ਕੁਝ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਸੰਪੂਰਣ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਹੁਣ ਮੈਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾਅਨੇ ਸੰਦੇਸ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੇਰੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਸ਼ੌਕੀਨ ਹੋਣ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਕੁੜੀਆਂ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਮੇਰਾ ਇਰਾਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਸਮਝੋ।

ਟੌਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਦੁਹਰਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਗੇਮ ਫੈਟਿਸ਼ਿਸਟਿਕ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ "ਇੱਕ ਜਾਪਾਨੀ ਵਿਅਕਤੀ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਅਤਿ-ਹਿੰਸਕ ਕਲਾਸਿਕ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸ਼ਰਧਾਂਜਲੀ ਜਾਪਾਨੀ-ਸ਼ੈਲੀ ਦੀ ਕਲਾ ਦੁਆਰਾ ਇਸਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜੋ ਉਹ ਇੱਕ ਜਾਪਾਨੀ ਕਲਾਕਾਰ ਵਜੋਂ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।"

ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅੱਗੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਇੱਕ ਜਾਪਾਨੀ ਕਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਆਰਟਸਟਾਇਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿਹਾ "ਪੱਛਮੀ" ਉਸ ਦੇ ਕੰਮ ਲਈ ਗਲਤੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ "ਫੈਟਿਸ਼ ਪੋਰਨ" ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਸੀ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਅਸਲ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤੀ ਕਿਆਮਤ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ "ਬੇਅਦਬੀ" "ਸੈਡਿਸਟ" or "ਪਰੇਸ਼ਾਨ।"

ਟਾਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓ ਵੀ ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹਨ "ਇਹ ਇਲਜ਼ਾਮ ਉਸ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ," ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਉਸ ਸਮੇਂ ਉਸਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਭਾਈਚਾਰੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਹਟਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ "ਉਸ 'ਤੇ ਹੋਰ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੋਕਣ ਲਈ, ਸਾਰੇ ਗਿਬਿੰਗ ਅਤੇ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸੈਂਸਰਸ਼ਿਪ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ।"

ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਟੌਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰ ਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਚਾਹੁਣ ਤਾਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਘੱਟ ਹਿੰਸਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਟੌਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨਾਲ ਸਾਡੀਆਂ ਈਮੇਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਤੋਂ ਗਿਬਸ ਨੂੰ ਹਟਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਗੇਮ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ ਆਵੇਗੀ।

ਅਸੀਂ ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੀ ਇੰਟਰਵਿਊ ਲੈਣ ਲਈ ਟਾਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਏ। Top Hat Studios ਨੇ ਫਿਰ ਸਾਨੂੰ ਸਾਡੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਭੇਜੇ, ਜਿਸਦਾ ਉਹਨਾਂ ਨੇ Doekuramori ਦੀ ਤਰਫੋਂ ਅਨੁਵਾਦ ਕੀਤਾ।

ਨਿਸ਼ ਗੇਮਰ: ਡੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਬਹੁਤ ਧੰਨਵਾਦ। ਤੁਹਾਡੇ ਪੁਰਾਣੇ ਕੰਮਾਂ ਤੋਂ ਅਣਜਾਣ ਲੋਕਾਂ ਲਈ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਡੇ ਪਾਠਕਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਬਾਰੇ ਅਤੇ ਸਿਟਾਡੇਲ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ?

Doekuramori: ਹੈਲੋ, ਮੈਂ Doekuramori ਹਾਂ, ਜਾਪਾਨ ਤੋਂ ਇੱਕ ਇੰਡੀ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਕੰਮ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕਲਾਸਿਕ ਸ਼ੈਲੀ FPS ਅਤੇ ਐਨੀਮੇ ਮੰਗਾ ਸਟਾਈਲ ਆਰਟਵਰਕ ਨੂੰ ਭਾਫ਼ 'ਤੇ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਹੁਣ ਮੈਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕੰਸੋਲ 'ਤੇ ਪੋਰਟ ਕਰਨ ਲਈ ਟਾਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।

ਕਿਲਾ

ਐਨ ਜੀ: ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਕੀ ਸੀ? ਅਸੀਂ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਮੂਲ ਡੂਮ ਤੋਂ ਕੁਝ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ?

ਦੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ: [ਸੰਪਾਦਕ ਦਾ ਨੋਟ: ਦੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ ਨੇ ਜਵਾਬ ਨੂੰ ਦੋ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ]

-ਗੇਮਪਲੇ-
ਕਹਿਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ, ਕਿਲਾ ਦੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੇਠ ਹੈ DooM (1993, id ਸੌਫਟਵੇਅਰ), ਪਰ ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਵੋਲਫੇਂਸਟਾਈਨ 3D (1992, ਆਈਡੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ) ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੈ।

ਕਿਲਾਦਾ ਗੇਮਪਲੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਨੁੱਖੀ ਰੂਪ ਦੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਇਰਫਾਈਟਸ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ। ਨਾਲ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਮੁੱਖ ਹਥਿਆਰ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਰਾਈਫਲ ਹੈ, ਸ਼ਾਟਗਨ ਨਹੀਂ। ਹਰ ਹਥਿਆਰ ਦੀ ਇੱਕ ਬਦਲਵੀਂ ਅੱਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਪੂਰਾ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਇਹ [ਦੀ] ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਕਾਰਨ ਸੀ। ਮੈਰਾਥਨ ਲੜੀ (1994~1996, ਬੰਗੀ)।

ਕਿਲਾ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕੇ ਹਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਕੁੰਜੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਬੰਦ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣਾ) ਅਤੇ ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ [the] ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੈ METROID ਲੜੀ (1986~, ਨਿਨਟੈਂਡੋ)। ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਮੈਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਹੁੰਦਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਕਲਾਸਿਕ FPS ਵਿੱਚ ਬੰਦੂਕਾਂ ਲਈ ਪਿਆਰ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ ਅਤੇ ਮੈਂ ਕੁਝ ਆਧੁਨਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਝੁਕਣਾ, ਬੰਦੂਕਾਂ ਦੀ ਖਰਾਬੀ, ਮੈਨੂਅਲ ਰੀਲੋਡਿੰਗ, ਕਿੱਕਿੰਗ ਅਤੇ ਟੈਕਟੀਕਲ ਰੀਲੋਡਿੰਗ।

ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੇਠ ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ ਆਉਟਲੌਜ਼ (1997, ਲੂਕਾਸ ਆਰਟਸ), [ਅਤੇ] ਸਟਾਕਰ ਸੀਰੀਜ਼ (2007, GSC ਗੇਮ ਵਰਲਡ)। ਨਾਲ ਹੀ ਹਰ ਹਥਿਆਰ ਜੋ ਬਾਰੂਦ ਦੁਆਰਾ ਗੋਲੀਆਂ ਚਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਤੰਤਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਸ਼ੈਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ 6 ਐਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬੁਲੇਟ-ਹੇਲ ਸ਼ੈਲੀ ਬੌਸ ਲੜਾਈ ਵਾਲੇ ਐਕਟ ਦੇ ਹਰ ਅੰਤਮ ਪੱਧਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ। ਤੋਹੋ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਲੜੀ (1996 ~, ਟੀਮ ਸ਼ੰਘਾਈ ਐਲਿਸ).

ਕਿਲਾ

-ਵਿਸ਼ਵ ਸੈਟਿੰਗਾਂ-
ਖੇਡ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਇੱਕ ਦੂਰ ਹਨੇਰੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੀ ਵਿਸ਼ਵ ਸੈਟਿੰਗ ਮੰਗਾ ਲੜੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੈ ਦੋਸ਼ (1997~2003, ਸੁਟੋਮੂ ਨਿਹੇਈ)) ਅਤੇ ਬੀਡੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਮੈਟਾਬਰੋਨਸ (1992~2003, ਅਲੇਜੈਂਡਰੋ ਜੋਡੋਰੋਵਸਕੀ ਜੁਆਨ ਗਿਮੇਨੇਜ਼)। ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਲਾਲ ਅਸਮਾਨ ਅਤੇ ਹਰੇ ਬਣਤਰ ਹਨ ਅਤੇ ਮੈਂ ਇਸ ਰੰਗ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਹੈ RELICS (1986 Bothtec).

ਦੇ ਪਾਤਰ ਕਿਲਾ ਇਸ ਗੇਮ ਲਈ ਨਹੀਂ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿੱਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਸਨ (ਸ਼ਾਇਦ ਲਗਭਗ 5~ 6 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ?) ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਅਤੇ ਚੁੱਪ ਮਾਹੌਲ ਦੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੇ ਚਿੱਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਉਹ ਅਜੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਰਾਵੇ ਪਹਿਨਦੀ ਹੈ।

ਤੋਂ ਤਰਨਾ ਵਰਗੇ ਪਾਤਰਾਂ ਤੋਂ ਇਹ ਗੁਣ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਸਨ ਹੈਵੀ ਮੈਟਲ: ਫਿਲਮ (1981) ਅਤੇ ਏਓਨ ਤੋਂ AEON FLUX ਐਨੀਮੇਟਡ ਲੜੀ (1991~1995)। ਮੈਨੂੰ FPS ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਪਰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਹੈ (ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅਣਕਹੀ।) ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਤਰਨਾ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ।

ਨਾਲ ਹੀ ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਕਿਲਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹਨੇਰੇ ਵਿੱਚ ਰਸਤੇ (1993, ਬੰਗੀ)।

ਕਿਲਾ

NG: ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਗਲਤ ਧਾਰਨਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਲਾਸਿਕ FPS ਦੀ ਇਹ ਸ਼ੈਲੀ ਸਿਰਫ ਪੱਛਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੈ। ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਕਿਲਾ ਅਤੇ ਇਸ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ ਹੈ?

Doekuramori: ਜਾਪਾਨ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ FPS ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ, ਕਲਾਸਿਕ FPS ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ 007 ਗੋਲਡਨੀ (1997, ਨਿਨਟੈਂਡੋ), ਹਾਲੋ ਲੜੀ (2001, ਬੰਗੀ), ਮੈਡਲ ਆਫ਼ ਆਨਰ: ਫਰੰਟਲਾਈਨ (2005, 2015 ਇੰਕ,) ਅਤੇ ਡਿਊਟੀ 4 ਦੇ ਕਾਲ: ਮਾਡਰਨ ਯੁੱਧ (2007, ਇਨਫਿਨਿਟੀ ਵਾਰਡ)। ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪੱਛਮ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਲੋਕ ਅਖੌਤੀ ਥ੍ਰੋਬੈਕ FPS ਖੇਡਦੇ ਹਨ।

ਬੇਸ਼ੱਕ ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਕਲਾਸਿਕ FPS ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਮੇਰੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਜਾਪਾਨੀ ਖਿਡਾਰੀ FPS ਅਤੇ ਮੰਗਾ ਸ਼ੈਲੀ ਦੀਆਂ ਕਲਾਕ੍ਰਿਤੀਆਂ ਦੇ ਅਣਜਾਣ ਸੁਮੇਲ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਿਕ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ FPS ਤੱਤ ਹਨ।

ਗੇਮ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਦੀ ਹੈ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ FPS ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਕਰਕੇ, ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਏ ਸੰਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਸਨ ਕਿ ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਸੈਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵੀ ਇਹ ਖੇਡ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਇਸਦੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਬੰਦੂਕਾਂ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕੀਤੀ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ SMGs ਦੀ HK ਸਨੈਪਿੰਗ ਅਤੇ ਬੰਦੂਕਾਂ ਦੇ ਰੀਲੋਡਿੰਗ ਐਕਸ਼ਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਬਿਲਟ-ਇਨ ਟਿਊਬ ਮੈਗਜ਼ੀਨ ਹਨ)।

ਕਿਲਾ

ਐਨ ਜੀ: ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ; ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿੱਚਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲ-ਬਾਈ-ਪਿਕਸਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ?

ਦੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ: ਮੈਂ ਇਹ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਆਈਪੈਡ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਕ੍ਰੀਏਟ (2011, ਸੇਵੇਜ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਪੀ.ਟੀ. ਲਿ.) ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਹਨ, ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਕਲਾਸਿਕ ਐੱਫ.ਪੀ.ਐੱਸ. ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਪਿਕਸਲ-ਬਾਈ-ਪਿਕਸਲ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ, ਪਰ ਮੇਰੇ ਲਈ, ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੇਰੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਸ਼ਬਦ ਸੁਣੋ "ਕਲਾਸਿਕ FPS ਦੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ" Pphor ਲੜਾਕੂ ਦਾ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਹੈ ਮੈਰਾਥਨ ਲੜੀ. ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਪਿਕਸਲ-ਬਾਈ-ਪਿਕਸਲ ਨਹੀਂ ਖਿੱਚਦਾ.

NG: 20 ਅਗਸਤ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕੀਤਾ। ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਬਿਆਨ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕਹਾਂਗੇ, ਪਰ ਗੇਮ ਦੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ੌਟਸ ਨੂੰ ਦੇਖ ਕੇ ਅਜਿਹਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਮਸ਼ੀਨਾਂ 'ਤੇ ਗ੍ਰਾਫਟ ਕੀਤੀਆਂ ਔਰਤਾਂ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਵਿਗਾੜਨ ਵਾਲਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਨੂੰ ਗੇਮ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇਹ ਦੁਸ਼ਮਣ ਕਿਵੇਂ ਬਣੇ?

ਡੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ: ਮੈਂ ਇਹ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਟੈਕਸਟ ਪੜ੍ਹ ਕੇ ਖੇਡਣਾ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਗੇਮ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਟੈਕਸਟ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਇਆ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਥੇ ਕੁਝ ਪਿਛੋਕੜ ਹੈ ਜੋ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਦੁਸ਼ਮਣ ਔਰਤਾਂ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਲੱਗਦੇ ਸਨ। ਕਿਤਾਬ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ ਟਾਈਮ ਮਸ਼ੀਨ (HG Wells) ਅਤੇ ਇਸ ਕਿਤਾਬ ਵਿੱਚ, ਮਨੁੱਖਤਾ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਏਲੋਇਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਨਰ ਅਤੇ ਮਾਦਾ ਦੇ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨਹੀਂ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿਲਾ ਏਲੋਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅਜੇ ਵੀ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰ ਹੈ ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜਣਨ ਅੰਗਾਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਹੋਣ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦੇ।

ਕਿਲਾ

ਏਲੋਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਮਨੁੱਖ ਕਿਲਾ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਮਸ਼ੀਨੀਕਰਨ ਕਰਕੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਰਹਿਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੂਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ। ਦੇ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਕਿਲਾ, ਧਰਤੀ ਹੋਰ ਨਹੀਂ ਘੁੰਮਦੀ, ਦੀ ਧਰਤੀ ਵਾਂਗ ਟਾਈਮ ਮਸ਼ੀਨ.

ਮਨੁੱਖਤਾ ਇੱਕ ਸਦੀਵੀ ਸੰਧਿਆ ਵਿੱਚ ਫਸ ਗਈ ਹੈ. ਜੇ ਉਹ ਡੇਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾੜ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਜੇ ਉਹ ਨਾਈਟਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਠੰਢ ਵਿੱਚ ਮਰ ਜਾਣਗੇ। ਜਦੋਂ ਦੂਤ ਧਰਤੀ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਆਏ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਮਨੁੱਖਤਾ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ 'ਤੇ ਸੀ।

ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹ ਅਸਲੀ ਦੂਤ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਦੂਤਾਂ ਨੂੰ ਮੋਰਲੋਕਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹੋ ਟਾਈਮ ਮਸ਼ੀਨ. ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਉਹ ਸ਼ੈਤਾਨ ਹਨ ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਹਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ “ਦੂਤਾਂ” ਨੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਸਿੰਗਾਂ, ਪੂਛਾਂ ਅਤੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਵੱਢ-ਟੁੱਕ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਮਕੈਨੀਕਲ ਅੰਗਾਂ ਅਤੇ ਨਕਲੀ ਖੰਭਾਂ ਨੂੰ ਕਲਮਬੱਧ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਦਿਖਾਵਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਉਹ ਦੂਤ ਹਨ।

ਕਿਲਾ

ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ “ਦੂਤਾਂ” ਨੇ ਸੋਚਿਆ ਸੀ ਕਿ ਜੇ ਇਨਸਾਨ ਇਨ੍ਹਾਂ “ਦੂਤਾਂ” ਦਾ ਅਸਲੀ ਰੂਪ ਦੇਖ ਲੈਣ, ਤਾਂ ਇਨਸਾਨ ਕਦੇ ਵੀ ਆਪਣੇ ਸਹਿਯੋਗੀ ਵਜੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਉੱਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ। (ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਇਹ ਦੂਤਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਅਜੀਬ ਹਨ, ਪਰ ਦੂਤਾਂ ਦੇ ਮਨੁੱਖੀ ਚਿਹਰਿਆਂ ਵਾਲੇ ਅਜੀਬ ਸਰੀਰ ਹਨ, ਹੈ ਨਾ?)

ਇਹ ਨਕਲੀ ਦੂਤ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪ੍ਰਮਾਤਮਾ ਅਤੇ ਅਸਲ ਦੂਤ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਰਾਜ਼ ਛੱਡ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਝੂਠ ਬੋਲਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨੂੰ ਤਿਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਗਿਆ ਹੈ। ਨਕਲੀ ਦੂਤਾਂ ਨੇ ਆਪਣਾ ਖੁਦ ਦਾ ਰੱਬ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਜੋ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨੂੰ ਬਚਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਅਣਜੰਮੇ ਰੱਬ ਨੇ ਮਨੁੱਖਾਂ ਅਤੇ ਨਕਲੀ ਦੂਤਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪਾਗਲ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ, ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਅਤੇ ਵਪਾਰੀ ਪਾਤਰ ਹੀ ਸਮਝਦਾਰ ਲੋਕ ਹਨ ਕਿਲਾ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਰੀਰ ਮਸ਼ੀਨੀ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਪਾਤਰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਅਵਸ਼ੇਸ਼ ਹੈ ਜੋ ਸਾਈਬਰਨੇਟਿਕਸ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਦੀਆਂ ਤੱਕ ਜੰਮਿਆ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਵਪਾਰੀ ਸਾਈਬਰਨੇਟਿਕਸ ਨਾਲ ਅਸੰਗਤ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਮਰਨਾ ਤੈਅ ਹੈ।

ਇਹ ਦੇ ਪਿਛੋਕੜ ਹਨ ਕਿਲਾ.

ਕਿਲਾ

NG: ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਕੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਅਸੀਂ ਮਸ਼ੀਨ ਦੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀ ਪਿੱਛੇ ਕੀ ਛੱਡ ਗਿਆ ਸੀ। ਜਿਸ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰ ਰਹੇ ਸੀ ਉਹ ਕੀ ਹੈ? ਬਗਾਵਤ? ਸਦਮਾ? ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨਾਲ ਲੜਨ ਬਾਰੇ ਵਿਵਾਦ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ?

ਦੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ: ਸਾਰੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਿਖਲਾਈ ਪ੍ਰਾਪਤ, ਹਥਿਆਰਬੰਦ ਸਿਪਾਹੀ ਹਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਲੜਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਪਾਤਰ ਵੀ ਇੱਕ ਸਿੱਖਿਅਤ ਸਿਪਾਹੀ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਦੁਸ਼ਮਣ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਨੂੰ ਮਾਰਦੇ ਹੋਏ ਕੁਝ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੀਅਤ ਕਾਂਗਰਸ ਦੇ ਸਿਪਾਹੀ CoD: ਬਲੈਕ ਓਪਸ), ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਵੀ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਿਪਾਹੀਆਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਮਾਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਭਾਵਨਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਉਂਜ, ਕਿਲਾ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਨੂੰ ਵੀ ਮਾਰੇ ਬਿਨਾਂ ਕੁੱਟਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨ ਤੋਂ ਝਿਜਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਕਿਲਾ

NG: ਪੱਛਮ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਜਾਪਾਨੀ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ (ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਕਲਾਕਾਰਾਂ) ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਸਮਗਰੀ ਲਈ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਦੇ ਇੱਕ ਚਿੰਤਾਜਨਕ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਅਣਉਚਿਤ ਸਮਝਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ ਇਸ ਨੂੰ "ਪੋਲੀਕੋਰ" (ਜਿਵੇਂ "ਰਾਜਨੀਤਿਕ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਮਾਫੀਆ") ਕਹਿ ਰਹੇ ਹਨ।

ਪੱਛਮੀ ਸਮਰਥਕਾਂ ਅਤੇ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸੁਣਾਉਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਕੀ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ?

ਡੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ: ਪੱਛਮੀ ਸਮਰਥਕਾਂ ਅਤੇ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਲਈ ਅਸਲੀ ਜਾਪਾਨੀ ਮੀਡੀਆ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਬੋਲਣਾ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਾਪਾਨੀ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਇਸਦੇ ਸ਼ੁੱਧ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਨੰਦ ਮਾਣੋ ਅਤੇ ਸਮਰਥਨ ਕਰੋ। ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕਾਂ ਤੋਂ ਖਰੀਦਣਾ ਅਤੇ ਖਰੀਦਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਜੋ ਸ਼ੁੱਧ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਇਹਨਾਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਕਰਨਾ, ਜਾਪਾਨ ਤੋਂ ਸਾਡੇ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਕੇਤ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਦਲਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋ ਜਾਪਾਨੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਧੱਕੇਸ਼ਾਹੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਪਰ ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਬਹੁਤ ਔਖਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੌਣ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਸਿਰਫ ਆਲੋਚਨਾ ਹੈ।

ਕਿਲਾ

NG: ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਸਟੀਮ ਅਤੇ ਹੋਰ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਧਾਰਕਾਂ ਨੇ ਕੀ ਕੀਤਾ ਹੈ?

ਸੰਪਾਦਕ ਦਾ ਨੋਟ: ਟੌਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੇ ਉਪਰੋਕਤ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਡੋਏਕੁਰਾਮੋਰੀ ਨੇ ਇਸ ਜਵਾਬ ਨੂੰ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

ਸਿਖਰ ਦੀ ਟੋਪੀ: ਇਹ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਇੱਕ ਔਖਾ ਸਵਾਲ ਹੈ; ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ "ਕੁਝ ਨਹੀਂ" ਕਹਿਣਾ ਹੈ, ਇਹ ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਵਾਬ ਦਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਬਹੁਪੱਖੀ ਹੈ।

ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ ਜਾਂ ਡਿਜੀਟਲ ਲਿੰਚ ਮੋਬਸ ਵੱਲ ਝੁਕ ਰਹੇ ਹਨ - ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਬੰਬ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ; ਗੇਮ ਨੂੰ ਹਾਲੇ ਵੀ ਸਟੀਮ 'ਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਬਣਾਏ ਗਏ ਅਸਲੀ ਵੀਡੀਓਜ਼ ਦਾ ਮਤਲਬ ਉਤਪੀੜਨ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨਾ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਟਿੱਪਣੀ ਸੀ, ਸ਼ਾਇਦ ਗੈਰ-ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰਾਨਾ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਅਤੇ ਹੁਣ ਉਸ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ)।

ਇਹ ਵੀ ਨਹੀਂ ਸੀ ਕਿ ਪਰੇਸ਼ਾਨੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਗੇਮ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਸੂਚੀ ਤੋਂ ਹਟਾਉਣਾ ਸੀ; ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਬਹੁਤ ਹੀ ਘਟੀਆ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਸਨ। ਨਾਪਸੰਦ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਹ ਇੰਟਰਨੈਟ ਹੈ - ਅਸੀਂ ਮਾਅਨੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਭੀਖ ਨਹੀਂ ਮੰਗਣ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ; ਇਹ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਕੀ ਹੈ.

ਕਿਲਾ

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿ ਰਿਕਾਰਡ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਆਮ/ਗੱਲਬਾਤ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ; ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਉਸ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ ਜਿਸਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਥਾਂ 'ਤੇ ਧੱਬੇ ਜਾਂ ਗਲਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਮੁੱਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਇਹ ਇੱਕ ਨਿੱਜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਜਿਸ ਨਾਲ ਤਕਨੀਕੀ ਜਾਂ ਨੌਕਰਸ਼ਾਹੀ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮਨੁੱਖੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਵੀ ਨਜਿੱਠਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।

ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾਇਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ToS ਨੂੰ ਤੋੜਦੀਆਂ ਹਨ; ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ 'ਤੇ ਰਾਖਸ਼ ਹੋਣ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਉਣਾ ਜਾਂ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਉਣਾ ToS ਤੋੜਨ ਵਾਲਾ ਨਿਯਮ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਲੰਘਿਆ ਹੈ - ਸ਼ਾਇਦ ਕਿਸਮਤ ਦੇ ਬਾਹਰ - ਇਸ ਲਈ ਸਾਡੇ ਲਈ ਇਸ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਕਹਿਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਸੀਂ ਕਹਾਂਗੇ, ਹੋਰ ਸਮਗਰੀ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਸ਼ਾਇਦ ਇੰਨੇ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਨਹੀਂ ਰਹੇ ਹਨ.

ਕਿਲਾ

ਐਨ ਜੀ: ਬਿਆਨ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਦੁਰਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਡਰੋਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਨਫ਼ਰਤ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਸੱਚੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਲਈ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ?

Doekuramori: ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਟੌਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨਾਲ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸੈਂਸਰ ਨਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇ ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਘੱਟ-ਹਿੰਸਕ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦਾ ਸਹੀ ਤਰੀਕਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿਲਾ ਵਿਕਲਪ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਬੰਦ ਹੈ।

ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਜਵਾਬ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਸੱਚੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਮਰਥਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ Q7 ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ। ਵੋਕਲ ਬਣੋ ਅਤੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਅਕਸਰ ਬੋਲੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸਮੀਖਿਆ ਛੱਡੋ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਟਿੱਪਣੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਕੰਸੋਲ 'ਤੇ ਗੇਮ ਵੀ ਖਰੀਦੋ, ਜਦੋਂ ਪੋਰਟ ਦੇ ਨਾਲ ਟਾਪ ਹੈਟ ਸਟੂਡੀਓ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ!

ਕਿਲਾ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਪੀਸੀ 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਹੈ (ਦੁਆਰਾ ਭਾਫ), ਅਤੇ ਹੋਰ PC ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ, ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਸਵਿੱਚ, ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 4, ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 5, ਐਕਸਬਾਕਸ ਵਨ, ਅਤੇ ਐਕਸਬਾਕਸ ਸੀਰੀਜ਼ ਐਕਸ ਵੱਲ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ: ਭਾਫ਼ [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]

ਮੂਲ ਲੇਖ

ਪਿਆਰ ਫੈਲਾਓ
ਹੋਰ ਦਿਖਾਓ

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਖੇਤਰ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਹਨ, *

ਸਿਖਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ