PCਤਕਨੀਕੀ

ਗੌਡਫਾਲ ਇੰਟਰਵਿਊ - ਕਹਾਣੀ, ਸੈਟਿੰਗ, ਲੁੱਟ, ਅਤੇ ਹੋਰ

PS5 ਲਈ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਵਜੋਂ, ਗੋਡਫਾਲ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਕਈਆਂ ਦੀ ਨਜ਼ਰ ਲਗਭਗ ਇਕ ਸਾਲ ਤੋਂ ਰਹੀ ਹੈ। ਇਸ ਦਾ ਸਵੈ-ਡਬ ਕੀਤਾ ਲੁਟੇਰ-ਸਲੈਸ਼ਰ ਆਧਾਰ, ਉੱਚ ਕਲਪਨਾ ਸੈਟਿੰਗ, ਅਤੇ ਝਗੜਾ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਲੜਾਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਤੱਕ ਖੇਡ ਦੇਖੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਾਊਂਟਰਪਲੇ ਗੇਮਾਂ ਉਮੀਦ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਏਏਏ ਗੇਮ ਹਾਈਪ ਤੱਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਇਸ ਲਈ ਢੋਲ ਵਜਾ ਰਹੇ ਹਨ।

ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਸਾਡੇ ਕੁਝ ਸਵਾਲ ਇਸ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ ਭੇਜਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਤੋਂ ਕੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਇਹ ਹੁਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਦੇਰ ਨਹੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਸੀਨੀਅਰ ਤਕਨੀਕੀ ਨਿਰਮਾਤਾ ਡਿਕ ਹੇਨ ਨਾਲ ਸਾਡੀ ਇੰਟਰਵਿਊ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਗੌਡਫਾਲ

"ਨਾਲ ਗੋਡਫਾਲ ਇੱਕ ਨਵਾਂ IP ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਜਦੋਂ ਇਹ ਵਿਸ਼ਵ ਨਿਰਮਾਣ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਵੀ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ। Aperion ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਨੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਕੇਂਦਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਹੀਂ ਨਿਭਾਈ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਸੀ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਚਲਾਵਾਂਗੇ ਜੋ ਖੋਖਲਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ।"

ਗੋਡਫਾਲ ਕਾਊਂਟਰਪਲੇ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਸਿਰਲੇਖ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਛਾਲ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, Duelyst, ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਕਸਿਤ AAA ਐਕਸ਼ਨ-RPG ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ। ਦੋ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਉਤਪਾਦਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕਿਵੇਂ ਸੀ?

ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਸੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਲਾਭਦਾਇਕ ਅਨੁਭਵ ਸੀ. ਦੇ ਮੁਢਲੇ ਦਿਨ ਯਾਦ ਹਨ ਗੋਡਫਾਲ, ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ, ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਛੋਟਾ ਆਪ੍ਰੇਸ਼ਨ ਸੀ। ਅੱਧੀ ਟੀਮ ਨੇ ਇੱਕ ਨਿਮਰ ਛੋਟੇ ਦਫਤਰ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ, ਬਾਕੀ ਅੱਧੀ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਸਨ। ਸਾਡੀ ਟੀਮ ਦਾ ਆਕਾਰ ਲਗਭਗ 15 ਤੋਂ 20 ਸੀ।

ਟੀਮ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਉਤਸੁਕ ਸੀ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਦਿਨ ਤੋਂ ਹੀ ਚੁਣੌਤੀ ਨੂੰ ਅਪਣਾ ਲਿਆ।

ਅਸੀਂ ਸਮਾਂ ਆਉਣ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਸਾਡੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਉਤਪਾਦਨ ਚੁਣੌਤੀ ਸੀ। ਗੋਡਫਾਲ ਜੋ ਅਸੀਂ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ ਉਸ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਊਰਜਾ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪਹਿਲਕਦਮੀਆਂ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਅਨੁਭਵ ਹੋਇਆ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਕਿ ਤਬਦੀਲੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੀ, ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਸ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਈ ਅਤੇ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਾਹਰੀ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਸਾਨੂੰ ਅਸੰਭਵ ਦੱਸਿਆ ਸੀ, ਉਸ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ।

ਬਿਰਤਾਂਤ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਲੁੱਟ-ਸੰਚਾਲਿਤ RPGs ਵਿੱਚ ਕੇਂਦਰ ਦੀ ਅਵਸਥਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦੇ- ਕੀ ਹੈ ਗੌਡਫਾਲ ਦਾ ਇਸ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ?

ਨਾਲ ਗੋਡਫਾਲ ਇੱਕ ਨਵਾਂ IP ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਜਦੋਂ ਵਿਸ਼ਵ ਨਿਰਮਾਣ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਕੁਝ ਵੀ ਮਾਮੂਲੀ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਸੀ। Aperion ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਵੀਂ ਹੈ। ਜੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਨੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਕੇਂਦਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਹੀਂ ਨਿਭਾਈ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਸੀ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆਂ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਚਲਾਵਾਂਗੇ ਜੋ ਖੋਖਲਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਸੀ ਕਿ ਇਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਅਰਥਪੂਰਨ ਲੁੱਟ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੋਵੇਗਾ। ਕੌਣ ਪਰਵਾਹ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਬਦਮਾਸ਼ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹੋ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਚਰਿੱਤਰ ਜਾਂ ਉਸ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਮੌਜੂਦ ਹਨ?

ਮੁਹਿੰਮ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਸੀਂ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿ ਇੱਕ ਅਮੀਰ ਸੰਸਾਰ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਕਰੋਜ਼ ਅਤੇ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਰੋਲ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਆਪਣੇ ਦੰਦਾਂ ਨੂੰ ਡੁਬਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅਸੀਂ Aperion ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ, ਦੁਸ਼ਮਣ ਇੰਟੈੱਲ, ਅਤੇ ਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਗੱਲਾਂ ਨਾਲ ਭਰਪੂਰ ਇੱਕ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਕੋਡੈਕਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਕੀਤੀ।

ਕਿਉਂਕਿ ਵੈਲੋਰੀਅਨ ਨਾਈਟਸ ਲੜਾਈ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਹਥਿਆਰ ਦੀ ਆਪਣੀ ਕਹਾਣੀ/ਕਥਾ ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ।

ਇਹ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਇਕੱਠੇ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦਾ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ Aperion ਦੇ ਰਹੱਸਮਈ ਇਤਿਹਾਸ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਅਤੇ ਪਰਦਾਫਾਸ਼ ਕਰਦੇ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।

ਗੌਡਫਾਲ_03

“ਮੇਰੀ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਸਾਡੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ ਆਪਣੇ ਤਰੀਕਾ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਦਰਸ਼ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਗੋਡਫਾਲ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰਨ ਏਜੰਸੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਕੀ ਹੈ।"

ਗੋਡਫਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਰਾਹੀਂ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਦੇਖਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਸਹਿਯੋਗੀ ਕਿੰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਹੋਗੇ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਦਰਸ਼ ਤਰੀਕਾ ਹੈ?

ਮੈਂ "ਆਦਰਸ਼" ਕਹਿਣ ਤੋਂ ਝਿਜਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਾਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਮੈਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਦਰਸ਼ ਤਰੀਕਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਗੋਡਫਾਲ ਜੋ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ।

ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਮੈਨੂੰ ਕੋ-ਆਪ ਖੇਡਣਾ ਪਸੰਦ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੇਰੇ ਕਲੀਅਰਸ ਥੋੜੇ ਤੇਜ਼ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਧਮਾਕੇ ਦੀ ਥਿਊਰੀ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਉਸ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ ਨੂੰ ਦੇਖਾਂਗੇ, ਸਾਡੇ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਾੜੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਾਂਗੇ, ਅਤੇ ਟਿਊਨ/ਟਿੰਕਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਕਰਾਂਗੇ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਅਸੀਂ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਕਿ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਜੰਗ ਦੇ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਹਾਵੀ ਹੋਣ ਲਈ ਸਭ ਕੁਝ ਹੈ।

ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਕਈ ਵਾਰ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਰਫਤਾਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਨ/ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ। ਸੋਲੋ ਇਸਦੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹੈ.

ਮੈਨੂੰ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਸਾਡੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ ਆਪਣੇ ਤਰੀਕਾ ਖੇਡਣ ਦਾ ਆਦਰਸ਼ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਗੋਡਫਾਲ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪੂਰਨ ਏਜੰਸੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਕੀ ਹੈ।

ਗੋਡਫਾਲ ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇੱਕ ਆਰਪੀਜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਜੋ ਲੁੱਟ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਪ੍ਰਗਤੀ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਤੋਂ ਕੁਝ ਉਮੀਦਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਗੇਅਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕਿਹੜੀ ਉਪਯੋਗਤਾ ਹੈ ਹੈ ਜਾਵੇਗਾ. ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਨੂੰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਕੀ ਦੇਖਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਗੋਡਫਾਲ ਉਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ?

ਨਿਸ਼ਚਤ ਗੋਡਫਾਲ ਕੋਲ 120 ਤੋਂ ਵੱਧ ਹਥਿਆਰ ਹਨ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਾਧੇ, ਟ੍ਰਿੰਕੇਟਸ, ਬੈਨਰ ਅਤੇ ਲਾਈਫਸਟੋਨ ਹਨ ਜੋ ਆਖਰਕਾਰ ਸਾਰੇ ਤੁਹਾਡੇ ਨਿਰਮਾਣ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣਗੇ.

ਖਿਡਾਰੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਏ ਬਹੁਤ ਸਾਡੇ ਹਥਿਆਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਿਭਿੰਨਤਾ. ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਦਿੱਖ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਵੀ ਹੋਵੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਹਥਿਆਰ ਮਿਲਣਗੇ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਗੂੰਜਦੇ ਹਨ।

ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਤੁਹਾਡੀ ਲੁੱਟ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਉਪਯੋਗਤਾ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭਿੰਨ ਹੈ. ਕੇਂਦਰੀ ਵਿਚਾਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਲੁੱਟ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਮੌਜੂਦ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਸੋਲਸ਼ੈਟਰ, ਬ੍ਰੀਚ ਡੈਮੇਜ, ਆਦਿ)। ਪਰ ਕੁਝ ਲੁੱਟ ਪਲੇਅਰ ਆਰਸਨਲ ਵਿੱਚ ਟੂਲ ਵੀ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ ਗੇਅਰ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਡੀਬਫਾਂ ਨਾਲ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕਰਨਗੇ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਾਰਕ ਆਫ਼ ਲਾਈਫ਼ਟੈਪ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਹਿਯੋਗੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਉਸ ਨਿਸ਼ਾਨਬੱਧ ਦੁਸ਼ਮਣ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਲੁੱਟ ਦੇ ਕੁਝ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਵਿਲੱਖਣ ਬਰਕਤਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੜਾਈ ਦੀ ਗਰਮੀ ਵਿੱਚ ਅਸਥਾਈ ਬੱਫ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਅਸੀਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਰਦਾ ਨਹੀਂ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ, ਪਰ ਇਹ ਕਹਿਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ, ਗੌਡਫਾਲ ਦਾ ਲੁੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਖੇਡ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਹੈ।

ਗੋਡਫਾਲ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਮੀਰ ਉੱਚ ਕਲਪਨਾ ਸੈਟਿੰਗ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਵ-ਨਿਰਮਾਣ ਵਰਗੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਤੋਂ ਕੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ?

ਮੈਂ ਜਿਆਦਾਤਰ ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਕਵਰ ਕੀਤਾ. ਸਕਾਈਬ੍ਰੇਕਰ ਮੋਨੋਲਿਥ 'ਤੇ ਚੜ੍ਹਨ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਭਿੰਨ ਵਾਤਾਵਰਣਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਅਮੀਰ ਸੰਸਾਰ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਡੇ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਅਮੀਰ ਕਾਸਟ ਦੀ ਵੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। 70 ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਲੱਖਣ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੈਕਰੋਜ਼ ਕੋਲ ਉਸਦੇ ਨਿਪਟਾਰੇ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੋਹਰੇ ਹਨ।

ਗੌਡਫਾਲ_02

“ਖਿਡਾਰੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਏ ਬਹੁਤ ਸਾਡੇ ਹਥਿਆਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਵਿਭਿੰਨਤਾ. ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦਿੱਖ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਤਰਜੀਹ ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਵੀ ਹੋਵੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਹਥਿਆਰ ਮਿਲਣਗੇ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਗੂੰਜਦੇ ਹਨ।"

ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਕੀ ਹਨ ਗੌਡਫਾਲ ਦਾ ਪੋਸਟ-ਲਾਂਚ ਸਮਰਥਨ? ਕੀ ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ?

ਇਹ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਅਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ, ਦੇ ਅਸੈਂਡਡ ਐਡੀਸ਼ਨ ਗੋਡਫਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਵਿਸਥਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਆਈਪੀ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਲਈ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣਾ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬੇਸ਼ਕ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਗੇਮ ਯੋਜਨਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਪਰ ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਸੁਚੇਤ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਯਤਨ ਕਮਿਊਨਿਟੀ/ਪਲੇਅਰ ਫੀਡਬੈਕ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋਣ।

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਕਿਹੜੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਬਾਰੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹੋ?

ਮੈਂ ਡ੍ਰੀਮਸਟੋਨ ਮੋਡ ਲਈ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਹਾਂ। ਇਹ ਅੰਤਮ ਗੇਮ ਲੂਪਸ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਅਸੀਂ ਪਿਛਲੇ ਇੰਟਰਵਿਊਆਂ ਵਿੱਚ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਕ ਧਮਾਕਾ ਸੀ ਜੋ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਮਿੰਨੀ-ਰੋਗ ਵਰਗਾ ਅਨੁਭਵ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਸੀ ਗੋਡਫਾਲ.

ਮੂਲ ਲੇਖ

ਪਿਆਰ ਫੈਲਾਓ
ਹੋਰ ਦਿਖਾਓ

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਖੇਤਰ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਹਨ, *

ਸਿਖਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ