Aktualności

Atrio: The Dark Wild Wywiad: niezależny deweloper opowiada na YouTube, praktyczny horror i problemy z potrójnym A

Po trzech i pół roku rozwoju, Atrio: Ciemna Dzika wydana we wczesnym dostępie 10 sierpnia. Gra jest ambitną mieszanką cyberpunka, horroru, automatyzacji, survivalu i naprawdę uroczych psów-tłoków. Bierze mechaniczne wskazówki od Nie głodować i Factorio pod pewnymi względami, ale jego elementy wizualne naprawdę wyróżniają go spośród innych gier survivalowych i automatyzacyjnych. Chociaż fabuła jest wciąż w produkcji, podobnie jak większość gry, wciąż jest wiele treści dostępnych dla graczy we wcieleniu we wczesnym dostępie.

Atrio: Ciemna Dzikaoczekiwana premiera wczesnego dostępu następuje po trzech latach obecności gry na YouTube. W tym czasie deweloperzy Isto Inc zdobyli ponad 1.5 miliona wyświetleń, z czego jedna trzecia skoncentrowała się na pierwszej aktualizacji gry. Wraz z tymi aktualizacjami jest zdrowa dawka humoru i ośmieszenia, skierowana na grę, jej fanów i sam rozwój. Gwiazdą tych filmów jest zwykle projektant Stephen Huang, który rozmawiał z Game Rant, aby porozmawiać o YouTube jako platformie reklamowej, o tym, jak spontanicznie ewoluował horror gry oraz o metodzie tworzenia grafiki w grze typu „yoink and twist”. Wywiad został zredagowany dla jasności i zwięzłości.

ZWIĄZANE Z: Twórca Atrio: The Dark Wild wyjaśnia, w jaki sposób YouTube uratował grę

Xbox Indie w centrum uwagi — Atrio: The Dark Wild

P: Z czego jesteś najbardziej podekscytowany? AtriumWydanie z wczesnym dostępem 10 sierpnia?

O: Najważniejszą rzeczą jest udostępnienie gry graczom. Minęło trzy i pół roku rozwoju, więc oglądanie tego było naprawdę ekscytujące (i nerwowe). Jednak wielu z nich dostało się do naszego testu gry i wydawało się, że mu się to podobało. Wydanie niedokończonej gry to trochę nerwów i masz tylko nadzieję, że ludzie zrozumieją, że naszą decyzją jest zaangażowanie ich w proces tworzenia, a nie tylko wysłanie jej za drzwi. Robimy dobrą robotę, integrując je z naszym procesem tworzenia.

P: Pozwoliłeś graczom wypróbować wersję testową gry, jaka była największa lekcja, której się z tego nauczyłeś?

O: Największą lekcją jest to, że nie mamy pojęcia, jak grać w naszą grę. Kiedy dostaliśmy filmy z testów i opinie, byliśmy jak „o cholera, co się dzieje?” Zbudowaliśmy wszystkie te systemy i mieliśmy pewne wstępne wyobrażenia na temat tego, czym była gra i jak miała być odtwarzana. Pozwoliliśmy innym ludziom położyć na nim swoje ręce i to było jak „Święta Moly, możesz robić rzeczy, o których nie mieliśmy pojęcia”, i spędziliśmy trzy i pół roku na jego rozwijaniu! Dlatego wybraliśmy wczesny dostęp; Myślę, że dzięki wcześniejszemu wypuszczeniu gry zobaczymy kilka naprawdę interesujących rzeczy i to dobrze.

Ten pokrętny gatunek to przerażające połączenie Factorio i Don't Starve | Gracz komputerowy

P: Jaki był twój ulubiony sposób, w jaki gracze psuli twoją grę, kiedy dałeś im nawet najmniejsze okienko do zabawy w jej przestrzeni?

O: To interesujące, w grze jest kilka różnych systemów i pomyśleliśmy, że kilka z nich jest naprawdę solidnych. Okazuje się, że nie. Jednym z nich były bramy. Bramy poruszają się w górę i w dół, a my zaprojektowaliśmy je w sposób modułowy. Brama porusza się sama i zwraca uwagę na ruchy innych bramek wokół niej, odpowiednio się zataczając. Ludzie szaleli z nimi. Najważniejszą lekcją, którą należy wyciągnąć, jest „nigdy nie ufaj internetowi, jeśli chodzi o twoją rzecz, bo go zepsują”.

P: Co masz nadzieję osiągnąć najbardziej we wczesnym dostępie do gry?

O: To trochę styczna i ma to związek z naszymi filmami na YouTube. Kiedy zacząłem to robić około rok temu, nigdy tego nie robiłem YouTube, nigdy nie rozmawiałem przed kamerą, nie redagowałem ani nie pisałem scenariusza. Dowiedziałem się, że jestem najgorszy w wybieraniu miniatur i tytułów. Są to najważniejsze fragmenty filmu na YouTube, ale jest tak wiele różnic w tym, co możesz wybrać. Dużo czasu zajęło mi uświadomienie sobie, że nie mam pojęcia, czego chcą ludzie.

A: Myślałem, że wiem, czego chcą ludzie, ale nie miałem pojęcia. Myślę, że jako projektant ważne jest, aby się ukorzyć i powiedzieć: „jedynymi ludźmi, którzy mogą mi powiedzieć, czego chcą ludzie, są ludzie”. Możesz iść i stworzyć grę, ale nie możesz wiedzieć, czy działa, czy nie, chyba że zagrają w nią inne osoby. Musi istnieć podstawowa baza projektowa, stąd chcę, aby ludzie brali udział w procesie podejmowania decyzji. Podczas YouTube jestem nieustannie pokorny przy każdej okazji.

P: Czy kiedykolwiek martwiłeś się, że dodanie trybu kreatywnego, o który prosiło tak wiele osób, podważy napięcie w głównej grze survivalowej?

O: Nie sądzę. Z tego, co widzieliśmy, nikt nie wskakuje prosto do tryb kreatywny. Oczywiście ma to sens, nie bierzesz gry i nie idziesz do piaskownicy, chcesz zobaczyć, co projektanci uważają za najlepsze wrażenia. Dopóki to doświadczenie jest na pierwszym miejscu, wszystko inne jest po prostu sosem. Zrobiliśmy tryb kreatywny, aby ludzie mogli bawić się nim na głębszym poziomie i odkrywać systemy, które zbudowaliśmy. Trudno być kreatywnym, kiedy wszystko próbuje cię zabić.

ZWIĄZANE Z: W Tribes of Midgard w równym stopniu chodzi o zarządzanie czasem, co o przetrwanie

P: Byłeś bardzo aktywny na YouTube ze swoimi Devlogami, jaka była twoja ulubiona część interakcji z twoją społecznością w ten sposób i czy przyciągnęła szerszą społeczność do gry?

O: Myślę, że bez YouTube nikt nigdy nie słyszałby o naszej grze. Myślę, że YouTube był katalizatorem całego naszego sukcesu. Myślę, że rynek jest bardzo konkurencyjny i to był nasz pierwszy wypad w prawdziwe gry. Nie wiedzieliśmy, co się sprzedaje, co jest ciekawe, a gdyby umieścić produkt sam w polu niesamowitych produktów, po prostu zgubilibyśmy się w morzu. Ponieważ byliśmy gotowi postawić się tam i żartować, udało nam się wyróżnić. Nasza strona marketingowa była naprawdę silna, a YouTube miał niższą barierę wejścia w tym zakresie.

O: Jeśli chodzi o naszą społeczność, to było szalone. Wyszło z tego, że byliśmy sami w naszym pokoju, gdzie tyle razy mogłeś tylko nękać znajomych, aby przetestować dla ciebie grę, to było jak „stary, nie zamierzam ponownie grać w pierwszą godzinę twojej gry”. Tak więc stwierdzenie, że zaangażowanie społeczności było ważne, to prawie niedomówienie. Jest niezbędny w całym procesie.

P: Jest demistyfikacja procesu tworzenia gry wielki cel dla Isto Inc?

Odp.: powiem nie i powiem dlaczego. Na początku zdecydowanie to robiliśmy, ale z biegiem czasu zdaliśmy sobie sprawę, że jest to niesamowicie niszowy rynek ludzi, którzy chcą, aby został zdemistyfikowany. Ci ludzie są zazwyczaj programistami i zazwyczaj już wiedzą, jak to jest. Istnieje bardzo wyraźna granica między twórcami gier a twórcami nie zajmującymi się grami – bardzo szybko tę granicę przekraczamy i uświadamiamy sobie, czym dokładnie jest tworzenie gier.

O: Zamiast demistyfikacji, powiedziałbym, że to, co robimy, jest prawie nieuczciwe. Staramy się sprzedawać wideo, a nie pokazywać, jak wygląda proces tworzenia, bo jest brutalny. To wcale nie jest zabawne. Cóż, to nieprawda, to super zabawa i nigdy nie chciałbym robić nic innego, ale wiesz, o co mi chodzi. Oglądanie kogoś, kto utknął w twojej grze i godzinami koduje błędy, nie jest seksowne. To jest słowo. Uwielbiam to, ale większość prac nie jest seksowna.

O: Staramy się tylko, aby ludzie byli podekscytowani twórcami gier. To bardzo ważne w dzisiejszych czasach. Teraz nie będę wymieniał nazwisk, ale niektóre większe firmy pokazały ostatnio, że nie dbają zbytnio o swoich pracowników. Z drugiej strony po stronie niezależnej istnieje możliwość zaprezentowania autentyczności i prawdziwej pasji, która nie jest napędzana wyłącznie przez zysk pieniężny na rynku kapitalistycznym, na którym priorytetem numer jeden jest uszczęśliwianie akcjonariuszy. Fajnie jest móc pokazać tę prawdziwą stronę i zrobić coś z tym w sposób, który nie jest przez tweety. Ponieważ nienawidzę Twittera.

P: Po przepracowaniu Atrium w nim przez trzy i pół roku, co jest twoją ulubioną rzeczą w Unity jako silniku?

O: Nie musimy budować tego od zera. Na uniwersytecie zabraliśmy się za projekt gier, w którym musieliśmy zbudować coś całkowicie od podstaw. W zasadzie nic nie zrobiliśmy, a ja odpracowałem swój tyłek. Budowanie gry od podstaw jest naprawdę trudne, niektórym się to udaje, ale jest to bardzo trudne. Powstaje pytanie: „Ile razy mogę to zrobić w życiu?” To jak osiem lat, a to tyle w twoim życiu! Pomyślałem: „Człowieku, chcę robić więcej gier niż to, chcę budować więcej rzeczy!”. Moim zdaniem nigdy nie użyję silnika, bo życie jest za krótkie. Może moglibyśmy zbudować 20 gier zamiast czterech.

Ten pokrętny gatunek to przerażające połączenie Factorio i Don't Starve | Gracz komputerowy

P: Życie jest za krótkie, żeby zbudować silnik, rozumiem. W związku z tym, jakie jest według ciebie największe ograniczenie Unity?

O: Rzeczywistość jest taka, że ​​jeśli chodzi o bycie bardzo małym zespołem, który stawia swój pierwszy krok, wszystko sprowadza się do myślenia z wyprzedzeniem i wybrania ścieżki najmniejszego oporu. Kyle i ja pracowaliśmy już nad Unity, a właściwie wydaliśmy małą grę logiczną na App Store nazywa Nieskładny. Jestem z niego naprawdę dumny i ma prawie idealną ocenę pięciu gwiazdek w Apple Store.

A: Nie sprzedawało się dużo, ale dało nam naprawdę dobry pomysł na to, co robić dalej. Sprzedał się na tyle, że wiemy „w porządku, zróbmy to”. Pracowaliśmy z silnikiem od trzech lat – i jest coś w pracy z silnikiem po raz pierwszy, gdy patrzysz wstecz na projekt i mówisz: „Wow. Zbudowaliśmy to jak gówno. Moglibyśmy wrócić i zrobić to znacznie lepiej. Kiedy więc skończyliśmy projekt, wiedzieliśmy, jak cofniemy się i zbudujemy go w Unity. Więc od tego momentu Unity była jak but.

P: Czy są jakieś wspólne? błędy wczesnego dostępu jesteś szczególnie świadomy dla Atrium?

A: Muszę być bardzo świadomy czasu naszego zespołu. Wiele niezależnych to niewiarygodnie małe zespoły i nie sądzę, żeby ludzie naprawdę zdawali sobie sprawę, że będziemy bliżej 6 osób niż 600 osób pracować nad Call of Duty. To nie ich wina, ze względu na ogólną przejrzystość, więc obowiązkiem dewelopera jest być bardzo dobrym w komunikowaniu graczom, co możesz, a czego nie możesz zrobić, jakie są twoje priorytety, jaki jest proces tworzenia… Ponieważ dla nich jest to tylko produkt, który pojawia się na ich komputerze, nie jest to ich wina ani odpowiedzialność. Dlatego naszą największą rzeczą jest upewnienie się, że nasza komunikacja jest na najwyższym poziomie.

ZWIĄZANE Z: No Man's Sky Vs Subnautica: jak wczesny dostęp kształtuje perspektywę gracza

P: Czy Devlogi są bardzo ważne dla tego rodzaju przejrzystości?

O: Tak myślę. Trudno powiedzieć w tej chwili, ponieważ nie jest to w rękach ludzi. Jeśli jesteś na naszym Discordzie, możesz porozmawiać o tym bezpośrednio z nami. Ale to inne doświadczenie, jeśli to tylko produkt. Kiedy nie ma twarzy, jest zupełnie inaczej. Najważniejszą rzeczą, jaką robią deweloperzy, jest budowanie empatii. Empatia nie jest wielką rzeczą, którą widzisz w grach.

Kiedy ludzie kupują grę, należy do nich. Więc to jest mentalność „to jest mój produkt, więc chcę, żeby był najlepszy. Jeśli to nie jest najlepsze, zrobiłeś mi krzywdę. Z drugiej strony to my mówimy: „staramy się z całych sił, kochamy gry, ale jesteśmy bardzo mali, więc to są nasze ograniczenia”. To rozłączenie zostało zniwelowane przez filmy z YouTube, dzięki czemu mogą zobaczyć, co myślimy i procesy, które za tym stoją.

Atrio: The Dark Wild zadebiutuje we wczesnym dostępie 10 sierpnia

P: Co sprawiło, że wybrałeś przestrzeń gatunku symulatora automatyzacji do swojej gry survivalowej?

A: Tak, to zdecydowanie gra survivalowa/automatyczna. To podstawowy deskryptor. Dla nas była to decyzja zarówno finansowa, jak i pasyjna. Nigdy nie udaję, że nie zawsze myślimy o pieniądzach, nie lubię, gdy ludzie mówią „ach, robię to tylko z pasji”. W pewnym stopniu narażamy na to nasze życie, musimy zarabiać pieniądze. Jesteśmy biznesem i jeśli nie zarabiamy wystarczająco dużo pieniędzy, to zbankrutujemy.

Odp.: Kiedy zaczynaliśmy tworzenie, przyjrzeliśmy się ówczesnym najpopularniejszym gatunkom na Steam i przewidzieliśmy, co będzie opłacalne za trzy do czterech lat. Widzieliśmy, że niektóre z najbardziej dochodowych gatunków to strzelanki pierwszoosobowe i powiedzieliśmy „nie! Nie robimy tego! W tym czasie jako dwuosobowy zespół, tworząc Call of Duty or Valorant nie było. Mieliśmy pomysł na zrobienie battle royale, ale zdecydowaliśmy się tego nie robić. To była bardzo świadoma decyzja, aby wybrać gatunek, który nam się podobał, dobrze się sprzedawał i był możliwy do osiągnięcia przez dwuosobową drużynę.

O: Pojawiło się wiele gier typu survival i automatyzacja. Mój proces myślowy brzmiał: „To trochę do bani, kiedy jesteś w środku” Nie głoduj i osiągniesz koniec gry, jesteś panem świata i nadal musisz zbierać kamienie. Człowieku, podbiłem ten świat i nadal muszę iść na swój. Następnie, ty grasz Factorioi po prostu pomijają tę pierwszą część. Pomyślałem więc, że możemy wypełnić tę lukę, co było interesujące. Zaczynasz od przetrwania, a gdy opanujesz świat, możesz go zautomatyzować. Tak więc ewoluował w coś nieco innego.

P: Napięcie w grach takich jak Factorio i Nie głoduj jest już dość przerażające. Co sprawiło, że tak bardzo pochłonęłaś się estetyką horroru? Atrium?

O: Wiesz, co jest dziwne? Nienawidzę horrory. Nie mogę grać w horror, żeby ocalić swoje życie. Czy wiesz co to jest? Dużo procesu tworzenia było naprawdę zaplanowane, nie lubię latać przy siedzeniu moich spodni na czymkolwiek – ale horrory po prostu się połączyły. Kiedy go rozwijaliśmy, po prostu tak się stało.

O: Wiedzieliśmy, że chcemy, aby było to w ciemności, abyśmy mogli zarządzać mocą. Wtedy otoczenie nie było zbyt interesujące, więc zaczęliśmy dodawać te mrugające oczy. Potem to było jak: „Och, zrobiliśmy przerażającą grę”. Wcale nie uważam tego za przerażające, ale wiesz, znam te stworzenia.

ZWIĄZANE Z: Cloudscape to Stardew Valley Meets Don't Starve

P: W grze jest kilka naprawdę wyjątkowych stworzeń, takich jak Odepchnięcie pół-bestia-pół-tłok. Co inspiruje projektowanie stworów takich jak ten i Popbox?

O: Inspiruje mnie moje cierpienie. Tyle czasu było na to, żeby to rozgryźć. Kiedy zaczynaliśmy, miałem te wszystkie gówniane pomysły i nikt ich nie lubił, a były to zwykłe elementy automatyki. Tak więc te potwory powstały z tak wielu iteracji. Trudno powiedzieć, czy zainspirowało go coś, a raczej opinie, które mówią: „to jest ogólne, to jest nudne”.

O: W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że potrzebujemy innego haka. Upewnijmy się, że stworzenia mogą być częścią systemu automatyzacji. Zróbmy most, który połączy te dwie rzeczy. W związku z tym to, czego gracze potrzebują w grze, stało się celem działania stworzeń, jeśli ma to sens. Sprawia, że ​​gracz dzieli zasoby.

Atrio: The Dark Wild - zwiastun o randce | Wczesny dostęp – YouTube

P: Kiedy w grze pojawili się dziwni giganci, którzy napędzają główną historię?

O: Historia była częścią tego od samego początku. Właściwie miała to być historia miłosna, a tak się nie stało. Mogę ci powiedzieć, że zdecydowanie nie ma tego w grze. To miała być historia miłosna z udziałem tych gigantów i oczywiście wyglądały wtedy inaczej. Kierowała nim estetyka wizualna. Chciałem, aby ogromne monolityczne struktury świata rozbijały płaską monotonię płaszczyzny izometrycznej. Powoli, z biegiem czasu, zatrudniłem redaktora (ponieważ historia miłosna była dość kiepska). Po eksperymentowaniu z tymi wszystkimi wizualnymi pomysłami giganci zaczęli pojawiać się w grze.

P: Wspomniałeś wcześniej, że nie jesteś artystą z zawodu. Jak w rezultacie pielęgnowałeś tak uderzający styl artystyczny?

O: Zacytuję sławny Streamer Twitcha o nazwie Ludwig tutaj. Nazywa się „Yoink and Twist”.

Odp.: Yoink and twist to pomysł odebrania komuś czegoś, co odniosło sukces, i przekręcenia tego, aby było twoim własnym. Zasadniczo przewijałem Internet przez wiele dni, aby znaleźć styl artystyczny, który nie był wcześniej tworzony, i znalazłem artystę o imieniu Romain Tristram, możesz znajdź go na Behance lub Artstation. Zdecydowanie zawodowiec, myślę, że robił już rzeczy dla Mercedesa i Igrzysk Olimpijskich.

O: Nauczyłem się przez Nieskładny jak dostosować się do nowych stylów. Wezmę dzieło sztuki, które oni robią, i odtworzę je tak blisko, jak tylko mogę. Pomoże mi to lepiej zrozumieć strukturę, zasady i palety kolorów, których używają, niż ja robię to samodzielnie.

P: Co może? Atrium fani oczekują w fazie wczesnego dostępu?

O: Cóż, gra w ogóle nie jest skończona, więc jest. Historia jest teraz bardzo krótka. Celowo wstrzymujemy nieco historię, aby ludzie powrócili w wersji 1.0. To, na co najbardziej mogą się spodziewać, to ukończenie gry, bez względu na to, jak długo trwa wczesny dostęp. Dla mnie to naprawdę ekscytująca rzecz, mieć kompletną grę.

[END]

Atrio: Ciemna Dzika jest już dostępny we wczesnym dostępie na Steam i Epic Games Store

WIĘCEJ: Dzień wcześniej mógł naprawdę skorzystać z wczesnego dostępu

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk