PCTECH

CEO Take-Two Interactive wyraża wątpliwości co do potencjału gier w chmurze

Take-two interaktywne

Jak zwykle technologia rozwija się wraz z upływem czasu. Jedną z największych zmian we wszystkich formach rozrywki jest przejście od nośników fizycznych do cyfrowych. Chociaż materiały fizyczne są nadal produkowane masowo, nie można zaprzeczyć, że technologia cyfrowa zaczęła zjadać rynek w większości głównych regionów. W przypadku gier, mniej więcej połowa sprzedaży gier jest teraz cyfrowa, a zarówno Sony, jak i Microsoft mają cyfrowe wersje konsol nowej generacji, które pojawią się w tym sezonie świątecznym. To naturalnie doprowadziło do tego, że przesyłanie strumieniowe stało się ważnym punktem dyskusji dla niektórych, zwłaszcza Microsoft, który niedawno uruchomił Xbox Cloud Gaming inicjatywa połączona z subskrypcją Game Pass. Ale nie wszyscy są przekonani, że to przyszłość.

W długim wywiadzie z ProtokółCEO Take-Two Interactive Strauss Zelnick mówił o grach w chmurze. Wydaje się, że nadal jest bardzo sceptyczny, jeśli chodzi o kluczową cechę przyszłości branży. Zelnick wskazuje na podobny szum związany z VR, technologią, która rozwinęła się, ale w dużej mierze pozostała niszowa, i widzi podobną trajektorię dla gier w chmurze. Podaje kilka powodów takiego stanu rzeczy, w tym poddaje w wątpliwość pomysł, że istnieje ogromna niewykorzystana potencjalna baza klientów, którzy chcą grać w gry i tylko czekają, aż wyskoczą na ich telefonach lub komputerach (pomysł, do którego nawiązywał w przeszłości Phil Spencer z Microsoftu).

„Było kilka stron, które twierdziły, że istnieje od 130 [milionów] do 140 milionów konsol obecnej generacji. Istnieją miliardy komputerów osobistych. Wiesz, jeśli możesz bezproblemowo udostępnić konsolowe gry wideo każdemu, kto ma komputer PC, tablet lub telefon, wtedy wielkość twojego rynku automatycznie wzrosłaby 20-krotnie, tylko matematycznie. Oczywiście to w ogóle nie ma sensu. Ponieważ sugeruje się, że jesteś bardzo zainteresowany grami wideo, ale po prostu nie chciałeś kupić konsoli.

„[Konsument jest] zobowiązany do wszelkich technologii, które istnieją, gdziekolwiek mieszkają. Możesz być w chmurze, ale jeśli są na linii telefonicznej, nie będą mogli skorzystać z tego, co rozprowadzasz.

„Sprzedaliśmy 135 milionów sztuk Grand Theft Auto 5, 32 miliony jednostek Red Dead Redemption. Chciałbym móc powiedzieć, że nadejdzie moment, w którym różne usługi gier w chmurze będą oznaczać, że te liczby zostaną podwojone lub potrojone, ale tak naprawdę tego nie widzę”.

Istnieją inne przeszkody, na które Zelnick również nie wchodzi, takie jak jakość i infrastruktura Internetu na całym świecie. Oczywiście zawsze trudno jest dokładnie ocenić, jak będzie się rozwijało medium, i wyraźnie są firmy, które chcą promować transmisję strumieniową, z których największym jest Google ze swoją platformą Stadia. Tylko przyszłość pokaże, ale nie można zaprzeczyć, że Zelnick przedstawia dobre argumenty za sceptycyzmem co do naszej potencjalnej przyszłości gier w chmurze.

Oryginalny artykuł

Rozprzestrzeniać miłość
Pokaż więcej

Powiązane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powrót do góry przycisk