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Os recursos de acessibilidade do Far Cry 6 ficam um pouco aquém do paraíso

Os recursos de acessibilidade do Far Cry 6 ficam um pouco aquém do paraíso

O problema de escrever comentários de acessibilidade é que, bem, eles são comentários de acessibilidade. Fazemos o nosso melhor, mas nenhuma pessoa sozinha pode avaliar adequadamente o que várias equipes criaram para um público cada vez mais amplo. E à medida que os jogos se tornam mais complexos, surgem novos problemas que devem ser respondidos por novas inovações, embora ainda tenhamos que responder às antigas. A abordagem de Far Cry 6 para acessibilidade ilumina o progresso radical da indústria em direção à inclusão e suas armadilhas atuais frustrantes.

Antes de mergulharmos nas configurações e na jogabilidade, é importante notar que Far Cry 6 dá as boas-vindas a você com um aviso para os gatilhos de epilepsia do jogo e um aviso de que inclui tópicos potencialmente perturbadores, como uso de drogas e dependência. A série Far Cry é conhecida por seus temas maduros, e a classificação por idade e conteúdo é um procedimento padrão em toda a indústria, portanto, a especificidade desses avisos causa uma forte primeira impressão. Em dezembro passado, o CD Projekt Red se esforçou para adicionar um aviso de apreensão para Cyberpunk 2077 depois de receber reação por não fornecer um. Embora eu não seja epiléptico e nenhum dos meus gatilhos de trauma esteja listado, é reconfortante saber que não serei pego desprevenido como um novo jogador de Far Cry. Isso me disse que as equipes de desenvolvimento da Ubisoft estavam cientes das diversas experiências do usuário desde o início.

Na verdade, Far Cry 6, como outros títulos da Ubisoft nos últimos anos, se propõe a normalizar a acessibilidade e a deficiência. Depois de uma bela montagem de créditos, sou apresentado à prometida lista de configurações extensas da Ubisoft para ajustar às minhas preferências. A maioria está relacionada à acessibilidade, mas as configurações gráficas e de jogo também aparecem antes de você chegar ao menu principal. Colocando configurações de legenda detalhadas ao lado de controles deslizantes de gama e brilho, de modo que fiquem na frente e no centro quando você inicia o jogo, há uma sensação revigorante de que a acessibilidade não é um complemento para jogadores marginalizados; é o núcleo do design do jogo.

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