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O diretor criativo do Ghost Of Tsushima fala sobre os desafios do cenário feudal do Japão

fantasma de tsushima

Depois de muitos anos de espera, a semana passada finalmente viu o lançamento do Fantasma de Tsushima. Parece que por quase todas as métricas, o jogo é bem oit. Segue Jin, um jovem samurai que encontra conflito no Japão do século 13, pois deve lutar entre o rigoroso código de honra que jurou defender e a brutalidade da força invasora. Como você deve saber, Sucker Punch é um estúdio americano, então o que acontece em tentar criar o Japão Feudal para eles? Bem, bastante.

Conversando com Eurogamer, o diretor de arte e criação Jason Connell detalhou muitos desses desafios. Ele disse que uma das primeiras coisas que fizeram foi trazer a equipe de localização japonesa com a qual trabalharam em títulos anteriores, o que os ajudou a construir o sentido e a sensação do cenário. Foi nisso que a equipe decidiu se concentrar, já que os registros do período não são tão bem documentados quanto algo mais moderno. No final, tratava-se de encontrar um equilíbrio entre a representação do período e a criação de uma experiência divertida.

“Acho que teria sido imensamente mais difícil se não tivéssemos a equipe de localização japonesa que nos ajudou tanto ao longo do projeto, desde muito cedo. É certamente desafiador, e acho que diria que é desafiador mesmo quando criamos Seattle, certo? [Por inFamous]. Esta é a nossa casa. Vivemos no noroeste, moramos nos arredores de Seattle, alguns de nós. E então, quando recriamos essa área, é muito fácil imaginar como ela poderia ser, mas mesmo assim você começa a conversar tipo, 'Bem, você sabe, essa rua se parece com isso, há esse prédio à esquerda'. É como um realismo completo e absoluto, pedra por pedra. E decidimos até para aquele jogo que não queríamos fazer isso. Queríamos criar uma sensação de estar em Seattle, certo? E então queríamos fazer a mesma coisa para isso.

E é bem mais difícil, né? Porque é no Japão feudal e o século 13 não é algo incrivelmente bem documentado. É muito difícil entender exatamente, mesmo se você quisesse fazer pedra por pedra, seria um desafio. Há o equilíbrio entre o lado do entretenimento do jogo, manter as pessoas entretidas, deixar as pessoas animadas com o que estão jogando e a representação fiel sobre a qual recebemos muitas e muitas orientações. Mas, no final, é esse o nosso objetivo: essa representação fiel que é uma experiência agradável e divertida para as pessoas.”

Fantasma de Tsushima já está disponível exclusivamente no PlayStation 4. Você pode conferir nossa análise do jogo aqui.

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