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Clássicos de Hardware: Nintendo GameCube

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Imagem: Nintendo Life

Em comemoração aos 20 anos do GameCube, estamos republicando esta retrospectiva da caixinha de truques da Nintendo…

De muitas maneiras, o GameCube era um console fora do tempo, sem dúvida chegando tarde demais (ou talvez cedo demais) para realizar seu verdadeiro potencial. Podemos olhar para trás agora e apreciar suas peculiaridades, admirar seu design e excelente biblioteca de software, e cobiçar as variantes que nunca chegaram à costa ocidental, mas no início dos anos 2000 era um bloco grande e desafiadoramente colorido com uma alça grossa em um época em que as elegantes unidades multimídia estavam na moda. Era um pino quadrado no buraco redondo, um polegar embaraçosamente dolorido que se destacava contra o 'legal' mirado a laser da competição. Não é por acaso que o período de uma década que abrange o milênio é considerado a 'geração PlayStation'.

Por falta de um adjetivo melhor, é um console muito 'Nintendo', o resultado do reagrupamento do titular da plataforma após seu primeiro hardware 'wobble' com o Nintendo 64. Pela primeira vez em sua história, a empresa entrou em uma geração de console com o nariz sangrando. Enquanto as guerras dos consoles podem ter acontecido no oeste, no Japão, o Mega Drive da Sega não conseguiu impactar a participação de mercado da Nintendo da mesma maneira e não foi até a Sony entrar em cena – desprezada e determinada após ser esfaqueada nas costas. o Nintendo Play Station – que a empresa de Kyoto realmente começou a sentir o calor. Apesar de todas as alegrias e avanços que o Nintendo 64 oferecia aos jogadores no campo nascente de jogos 3D, ferramentas obtusas e cartuchos caros significavam que não era um sistema amigável ao desenvolvedor.

O novo console, codinome Dolphin, foi uma tentativa consciente de resolver alguns dos problemas que seu antecessor havia levantado. A GPU 'Flipper' do sistema foi feita pela ArtX, uma nova empresa formada por ex-funcionários da Silicon Graphics, Inc. que projetaram a GPU do N64 antes de fugir para montar sua própria loja. Ter rostos familiares a bordo permitiu que os engenheiros da Nintendo comunicassem facilmente quais armadilhas desejavam evitar desta vez.

Imagem: Nintendo Life

A Nintendo estava determinada a tornar o console acessível e mantê-lo ao alcance de um público mais jovem. Oficialmente revelado em uma coletiva de imprensa na E3 em 1999, Howard Lincoln enfatizou em um discurso arrogante e provocativo quão barato seria o Dolphin, bem como como seria “igual ou superior a qualquer coisa que nossos amigos da Sony possam inventar para o PlayStation 2”.

A Nintendo flertou com a ideia de uma tela LCD especial que se conectasse ao próprio console e exibiria 3D estereoscópico. Conforme detalhado em uma entrevista de Iwata Pergunta lançado no lançamento do Nintendo 3DS, a empresa tinha uma versão funcional do jogo de lançamento Mansão do Luigi instalado e funcionando para o dispositivo, mas os custos de fabricação tornaram a unidade proibitivamente cara na época, de modo que teria que esperar uma década para se tornar realidade no 3DS.

O controlador era outra área onde se esforçava para avançar sobre o que havia antes. Rumble tornou-se um recurso embutido, os botões de ombro tinham sensibilidade analógica e os botões C amarelos de seu antecessor se transformaram em um segundo nó analógico do C-stick. Os quatro botões de face foram reconfigurados e remodelados para torná-los fáceis de identificar apenas pelo toque. Apesar de um D-pad subdimensionado e sem dúvida insatisfatório, o controle do GameCube é muito confortável nas mãos e ainda tem seus campeões hoje (muitos Smash Bros fãs ainda juram por isso).

O Dreamcast liderou o ataque na sexta geração de consoles, mas por meio de uma série de más decisões, brigas internas e má administração, a Sega se arruinou antes mesmo do lançamento do GameCube; A Sony era a principal competição agora. E assim, após vários atrasos (a falta de software sendo o principal motivo), o console foi lançado no Japão em 14 de setembro de 2001, com o lançamento norte-americano chegando pouco mais de dois meses depois e a Europa recebendo o 'Cube em maio do ano seguinte. . Com preço de £ 129 / $ 199, ele reduziu o PlayStation 2 por £ 70 / $ 100 e forçou a Microsoft a reduzir o preço do Xbox original para pelo menos alinhá-lo com o console da Sony.

O PS2 teve um ano de vantagem, mas apesar de projetar o console para ser o mais amigável possível para desenvolvedores, a Nintendo – seja por acidente ou design – falhou completamente em colocar kits de desenvolvimento nas mãos de terceiros de maneira rápida e forçando terceiros jogar catch-up não era a melhor maneira de se agradar depois das dificuldades da era Nintendo 64. No entanto, sem dúvida, o maior erro da empresa ocorreu com a escolha do jogo de lançamento para o console.

Super Mario 64 foi um lançamento seminal na história dos videogames, um aplicativo matador que sem dúvida manteve o Nintendo 64 vivo durante a intensa seca de software que acompanhou que o lançamento do console (e continuaria a caracterizar seu ciclo em comparação com o dilúvio de jogos lançados no PlayStation). O GameCube não teve um jogo de lançamento similarmente revolucionário em Luigi's Mansion e, embora tenha sido apreciado em seus próprios termos, a percepção na época era de que a Nintendo estava colocando em campo a equipe B. Por mais injusta que seja a comparação, a história inspiradora dos jogos do Mario lançados ao lado dos sistemas da Nintendo (Super Mario Bros, Super Mario World e Super Mario 64) foi precedente para um título de lançamento igualmente revolucionário. Luigi's Mansion não era o que os jogadores esperavam ou queriam em 2001.

A Nintendo julgou mal os gostos em evolução dos jogadores que cresceram com o SNES e continuou mirando no mesmo grupo demográfico de sempre, enquanto a Sony habilmente cooptou adolescentes ansiosos desesperados para se distanciar das coisas infantis. A Nintendo também falhou em antecipar (ou simplesmente não se importou) com as reações dos jogadores ocidentais ao formato e aos jogos do console. Da mesma forma que o enorme Xbox da Microsoft simplesmente não refletia os gostos dos jogadores japoneses, o GameCube era difícil de vender no ocidente, apesar de ter o IP da Nintendo. A alça de transporte, por exemplo, foi uma adição divertida destinada a tornar o console facilmente portátil dentro das casas japonesas, mudando da TV da sala para um quarto com o mínimo de barulho. No oeste, sem dúvida, deu a impressão de um Fisher-Price 'My First Game Console' - anátema para os jogadores dolorosamente autoconscientes que querem jogar DVDs e jogos 'adultos' no PS2 ou Xbox. Há uma razão para que o Panasonic Q mantém um fascínio incrível nas mentes dos fãs ocidentais – é a versão 'adulta' mais sexy do hardware que nunca tivemos.

Mesmo a linha de IP e franquias da Nintendo parecia trabalhar contra isso nesta geração. Comparado com os jogos corajosos lançados para PlayStation 2 – títulos como God of War, Gran Turismo 3, GTA: San Andreas e Metal Gear Solid 2 e 3, para citar alguns – os personagens coloridos do Mushroom Kingdom pareciam mais 'crianças' do que nunca, e toda uma geração de jogadores decidiu que a Nintendo não era mais para eles. Em nenhum lugar isso é mais claro do que a controvérsia 'Celda' do Space World 2001.

Imagem: Nintendo Life

Uma demonstração de tecnologia do GameCube havia sido exibida no ano anterior no próprio evento da indústria da Nintendo, que chamou a atenção dos fãs da Nintendo. Link e Gannondorf de Ocarina do tempo foram travados em combate em um clipe que durou apenas cerca de 20 segundos mas olhou incrível em comparação com os visuais poligonais em blocos do N64. Corta para o mesmo evento um ano depois e a multidão voraz da Nintendo que sonhava com um Zelda 'realista' foi presenteada com uma revelação que transformou Link em um desenho animado. A reação foi instantânea e esse seria o evento final do Space World. O tempo foi gentil com O Despertador do Vento e hoje em dia até os críticos mais convictos tendem a admitir que The Wind Waker é – apesar das falhas – um pouco especial. Ainda assim, na época, o Toon Link era emblemático de como a Nintendo estava fora de sintonia com as massas de jogos.

Embora não tivesse um jogo do Mario, o sistema ainda tinha algumas ofertas fortes no início. Você não pode errar com o jogo Star Wars em uma linha de lançamento e, ao contrário do N64, com o (ainda muito popular) Sombras do Império, GameCube teve um genuinamente brilhante na forma de Star Wars Rogue Squadron II: Líder desonesto - Atirador espacial estilo arcade do Factor 5 ainda está linda 18 anos depois. Também lá desde o início estava a Sega com Super Monkey Ball – sim, após o fim prematuro do Dreamcast, o antigo rival da Nintendo não perdeu tempo em pular em outras plataformas e logo testemunhamos o anteriormente impensável evento de Sonic the Hedgehog aparecendo em um sistema Nintendo.

O GameCube acumularia constantemente a biblioteca de clássicos com jogos como Corrida de Ondas: Tempestade Azul, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, Resident Evil refazer, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Animal Crossing (uma versão do original N64 estreando no ocidente), Escuridão eterna, F-Zero GX, o já mencionado Wind Waker e seu sucessor de geração princesa do Crepúsculo dando ao console alguns exclusivos verdadeiramente brilhantes e contundentes. Estes foram reforçados por esforços multiplataforma de qualidade, como Spider-Man 2, Need for Speed: Most Wanted, Soul Calibur II (com Link como lutador exclusivo) e Além do bem e do mal. Resident Evil 4 ajudou a dar ao GameCube alguma credibilidade nas ruas, mas a Capcom decidiu anunciar uma porta PS2 antes do lançamento do jogo anteriormente exclusivo da Nintendo.

O software certamente não era tão abundante quanto para o console da Sony, e a Nintendo desistiu de um ativo significativo na forma de Rareware de estúdio secundário. Para surpresa dos espectadores (e os irmãos Stamper que dirigia a empresa) a Nintendo se recusou a estender sua participação de 49% na Rare e comprá-la imediatamente. Então, em 2002, a Microsoft comprou o estúdio secundário que, sem dúvida, manteve o bom navio '64 à tona na geração anterior com uma série de sucessos. O decepcionante Star Fox Adventures seria o único jogo Rareware lançado no 'Cube e a ausência do desenvolvedor foi sentida.

Vários acessórios e periféricos foram lançados ao longo dos anos, mais notavelmente o excelente controle sem fio WaveBird e o Game Boy Player, que ficava bem embaixo do console. Adaptadores de banda larga e dial-up estavam disponíveis, mas tinham suporte extremamente limitado, com Phantasy Star Online sendo o único motivo real para possuir um (a menos que você tenha gostado de algumas corridas de LAN de 16 jogadores em Mario Kart: Double Dash !!). Indiscutivelmente os periféricos mais divertidos foram os DK Bongos, um par de bongôs com microfone embutido que foi usado no Burro Konga jogos de ritmo e Batida da selva de Donkey Kong (e são ainda usado até hoje por jogadores intrépidos buscando enfrentar o desafio de seus jogos favoritos).

Infelizmente, apesar de alguns jogos brilhantes, a Nintendo estava travando uma batalha perdida. O PS2 havia cavado trincheiras muito antes de o GameCube chegar ao campo de batalha, e com a Microsoft agora atacando em outra frente, a Nintendo se viu encaixotada. lugar, já que a Sony conquistou a maior parte do mercado mais uma vez.

O GameCube foi, sem dúvida, uma decepção comercial, se não um fracasso total para a Nintendo. De acordo com suas próprias figuras, o console alcançou vendas vitalícias de 21.74 milhões. Para colocar isso em perspectiva, o N64 vendeu 32.93 milhões de unidades e, no momento da redação deste artigo, existem 89.04 milhões de Switches em estado selvagem quatro anos e meio desde o lançamento do console híbrido – apenas o Wii U vendeu menos que o GameCube. Felizmente, a Nintendo foi impulsionada na época pelo sucesso esmagador de seus negócios de portáteis, então, embora as vendas possam ter sido preocupantes, nunca houve o perigo de uma saída semelhante à da Sega da indústria de hardware.

Em última análise, a Nintendo sairia desses limites em forma de cubo, mudando a conversa com seu próximo console. Se estava fora de sintonia com os jogadores, a solução era simplesmente expandir a definição de jogo para abranger toda uma nova 'massa' de jogadores, e os experimentos e a tecnologia da era GameCube foram fundamentais para o desenvolvimento do Wii. A velha piada de que o Wii é apenas dois GameCubes colados com fita adesiva pode ser um exagero, mas o chip 'Flipper' do 'Cube' foi a base para o equivalente 'Hollywood' do Wii, assim como o chip 'Broadway' da IBM compartilhava a arquitetura PowerPC de CPU 'Gekko' do GameCube. O núcleo do console poderia, sem dúvida, alimentar uma revolução e, embora possa haver apenas cerca de 21 milhões de GameCubes em estado selvagem, a grande maioria dos 101.63 milhões de Wiis por aí tb tocar aqueles discos bonitinhos. Junte isso com sua biblioteca de jogos incríveis e – independentemente dos números de vendas – é muito difícil ver o GameCube como algo além de um triunfo.

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