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Escopo Retro: GoldenEye 007

Nós não fazemos um há algum tempo, então uma breve cartilha: Retro Scope é onde falamos de jogos antigos. Insights pessoais misturados com um pouco de história para diversão em jogos retrô. Hoje nós batemos um papo GoldenEye 007.

GoldenEye 007 me colocou em apuros quando criança. Eu tinha 11 anos e estava muito animada com o presente de Natal que tinha acabado de desembrulhar na casa da minha avó naquela manhã. eu estava ansioso para GoldenEye por meses; Nintendo Power, a antiga publicação mensal nominal da empresa de jogos, estava divulgando o projeto e não se parecia com nada que eu já tivesse visto antes. Eu não sabia nada sobre James Bond, pois ele não era grande coisa em nossa casa, mas o filme tinha sido um grande negócio e o jogo, para mim, estava se tornando ainda maior.

Eu tive um pressentimento de que GoldenEye pode ser um no-go uma vez que eu finalmente liguei e comecei a jogar. O jogo era lindo e divertido, mas aquela arma na tela o tempo todo certamente atrairia o tipo errado de atenção do meu pai. Com certeza, uma tarde ele me encontrou enquanto eu estava jogando e ele não ficou satisfeito com a “arma ambulante” na tela. 007 foi banido… mas não esquecido. Eu finalmente joguei meu caminho GoldenEye muitas vezes, apesar da severa repreensão e seu impacto foi tão forte quanto qualquer um dos outros jogos lendários do Nintendo 64.

Ocarina of Time. Super Mário 64. Essas obras seminais são de linhagem e importância óbvias, mas o que torna GoldenEye tão especial? Aos olhos de muitos jogadores contemporâneos e jovens, é provável que os méritos do lançamento inaugural de 007 no N64 estejam longe de acontecer. O esquema de controle de um único controle, os personagens bizarros e cabeça de bloco - o que poderia ser especial sobre GoldenEye?

image_goldeneye-box-art.jpegMuito, na verdade. GoldenEye foi desenvolvido por uma equipe de nove pessoas na Rare. Com o lançamento do Nintendo 64, a Rare se tornou a principal parceira de desenvolvimento da Nintendo. Um jogo da Rare tinha todas as probabilidades de ser tão bom quanto qualquer coisa produzida pela House of Mario. A trilogia Donkey Kong Country no SNES foi o ponto de partida para a elevação da Rare à segunda banana (um trocadilho!) tanto com a Nintendo quanto com seus fãs, mas foi no N64 que a empresa realmente consolidou seu status de lenda. GoldenEye, no entanto, não foi previsto para ser o sucesso estrondoso que acabou se tornando.

Jogos licenciados, especialmente tie-ins de filmes, tendiam a ser uma porcaria total até meados da década de 1990. Não procure mais do que a abominação que era a versão Atari do ET para ver o quão errado um jogo baseado em filme pode dar - ajudou a provocar o grande colapso da indústria de 1983! Enquanto isso, a Nintendo estava bastante interessada em obter os direitos para produzir um jogo baseado no último filme de James Bond, independentemente da história ruim. Por acaso, a Rare, com sede na Inglaterra, parecia o ajuste perfeito para realmente desenvolver o projeto. O jogo era deles para fazer ou quebrar.

Martin Hollis foi responsável por liderar Karl Hilton, David Doak, Mark Edmonds, B Jones, Steve Ellis, Graeme Norgate, Grant Kirkhope e Duncan Botwood para criar o que se tornaria o GoldenEye que os fãs conhecem e amam. O desenvolvimento inicial do jogo apresentava uma versão on-rails da ação com os jogadores manobrando um retículo de mira ao redor da tela para eliminar os bandidos. O que rapidamente ocorreu aos designers foi que a capacidade do N64 de renderizar ambientes de jogos 3D totalmente interativos não era brincadeira. De igual importância foi que o analógico único do controle era muito versátil e preciso, o que permitiu à equipe fazer a pergunta: e se deixarmos as pessoas moverem Bond diretamente?

No mundo dos consoles domésticos em meados dos anos 90, os jogos de tiro em primeira pessoa eram considerados impossíveis de se sair bem. Um mouse e teclado era a opção muito melhor para jogar dessa perspectiva. No entanto, aqui estava o controle do Nintendo 64, totalmente capaz de facilitar o movimento e a mira fluida. Para a equipe da Rare, ficou claro que GoldenEye tinha os meios para contrariar a tendência e fazer algo que os atiradores de console nunca haviam feito: igualar, se não ofuscar, seus irmãos de PC.

Além disso, os objetivos dos jogos de tiro em primeira pessoa eram muito baseados no DOOM-estilo de andar pelos corredores procurando as chaves das portas trancadas e atirando em tudo à vista. O esquadrão de Hollis foi recrutado por seu amor por Bond tanto quanto por sua habilidade, e todos os envolvidos esperavam reproduzir uma experiência não muito diferente das dos próprios filmes. Haveria história, haveria objetivos, haveria escolha do jogador em como abordar as missões. Armas em chamas ou lentas e constantes? Até então, os jogos FPS não se preocupavam com esse tipo de nuance, mas GoldenEye ia mudar isso para sempre.

A equipe tinha acesso limitado ao set de filmagem de GoldenEye bem como uma cópia do script. As restrições eram mínimas, o que significa que os desenvolvedores poderiam expandir a história onde necessário para produzir mais situações para jogar como Bond. Eles também foram capazes de tirar fotos dos diferentes locais do filme, bem como dos atores. A equipe de Hollis até preparou algumas capturas de movimento para GoldenEye para tornar o movimento dos vários inimigos e personagens o mais autêntico possível.

É aqui que o significado de GoldenEye começa a cristalizar. Os videogames até aquele ponto raramente apresentavam coisas como personagens capturados por movimento, especialmente na medida em que eles fazem em GoldenEye. Além disso, a equipe estava trabalhando dentro de limitações técnicas muito rígidas para fazer coisas como recriar os rostos dos atores. Até GoldenEye, nunca houve um jogo de tiro em primeira pessoa que permitisse aos jogadores identificar partes específicas do corpo para mirar e atirar. Reações distintas de tiros nos pés versus a cabeça eram inéditas. Do ponto de vista tecnológico, GoldenEye estava entrando em novo território.

Até mesmo mirar a arma de Bond era uma inovação, já que a arma de fogo podia ser manipulada independentemente da câmera do jogo. A falta de um segundo stick de controle significava ficar parado para fazer isso, mas era uma adição que dava uma precisão incrível às habilidades de tiro do jogador. Além disso, a inclusão de um rifle sniper foi outra implementação que diferenciava o jogo de inúmeros outros atiradores.

No entanto, ser capaz de atirar e se mover com tanta fluidez só foi eficaz por causa da natureza cerebral da jogabilidade. Sim, há casos em que Bond destrói enxames de inimigos, mas há inúmeras outras vezes em que o jogador precisa pensar para ter sucesso. Aprender as rotas da patrulha inimiga para passar pelos guardas sem ser detectado foi uma emoção em um mundo pré-estabelecido.Metal Gear Solid, assim como a manipulação de explosivos, o desligamento de sistemas de alarme e muito mais. Claro, parte disso foi apenas reorganizado DOOM mecânica, mas a execução foi muito mais inteligente e agradável.

Quando GoldenEye finalmente lançado, foi logo antes do lançamento do próximo filme da série, mas era irrelevante—GoldenEye fãs emocionados. Grande parte disso foi graças a uma adição tardia ao jogo, que era seu modo multiplayer. A equipe da Rare foi encorajada por uma construção inicial de Mario Barth 64 eles tinham no estúdio, acreditando que o multiplayer em tela dividida poderia funcionar totalmente em um console doméstico. Alguns especialistas duvidavam de como os jogadores poderiam se divertir amontoados em torno de uma única TV com quatro telas exibidas simultaneamente, mas a alegria de Olhos dourados deathmatches era inegável. Se você tem idade suficiente para se lembrar de jogar partidas de halo em um dormitório, saiba que a única razão pela qual os jogos gostaram e, eventualmente, Call of Duty foram capazes de fazer o que fizeram foi por causa do trabalho de base estabelecido por GoldenEye.

Infelizmente, após a aquisição da Rare pela Microsoft, nunca houve um relançamento adequado do GoldenEye nos anos desde então. Houve um remake que substituiu a estrela Pierce Brosnan por Daniel Craig (o que certamente foi divertido), mas além disso os fãs precisam ligar um Nintendo 64 para jogar o jogo. Se vamos ou não poder jogar GoldenEye adequado em hardware moderno é uma incógnita, mas este atirador iniciante é um dos jogos mais importantes da era N64 e é uma delícia de jogar até hoje.

Você sabia…

  • GoldenEye deslocou oito milhões de unidades, colocando-o em terceiro lugar atrás Mario Barth 64 e Super Mario 64 como os jogos mais vendidos no console.
  • Perfect Dark é um sucessor espiritual de GoldenEye que descarta todas as referências de Bond, mas é construído sobre um estilo de jogo muito semelhante.
  • A Nintendo solicitou que a Rare domesse um pouco do realismo da morte e do sangue; Raro realmente dessaturou a cor do sangue como resultado disso!
  • O código do jogo contém dados de atores anteriores de James Bond dos filmes. Os jogadores poderiam escolher entre Roger Moore, Sean Connery e Timothy Dalton, mas questões legais na última hora acabaram com esse recurso.
    • As fotos usadas para esses modelos vieram da coleção pessoal de livros de Bond do designer B Jones.
  • Após o lançamento do jogo, surgiram rumores ardentes e persistentes de que “a ilha”, como os fãs a chamavam, poderia ser alcançada no nível Dam. Capaz de ser vista de praticamente qualquer posição na barragem, a ilha é um pequeno afloramento que se projeta da água e tentadoramente fora do alcance. Fora de hackear o jogo, é inacessível.
  • Um emulador ZX Spectrum completo com dez jogos está embutido no Olhos dourados código. A intenção era ter um gabinete de arcade no jogo que jogasse o antigo software Rare e Ultimate Play the Game (o primeiro estúdio do irmão Stamper). A ideia foi descartada, mas o emulador ainda está lá e funcional.
  • Consoles baseados em CD, como o PlayStation da Sony, parecem, em teoria, mais adequados para produzir música para jogos, mas de acordo com os compositores Grant Kirkhope e Graeme Norgate, os cartuchos do Nintendo 64 realmente lhes davam mais capacidade de adaptar a música à jogabilidade. Além do mais, eles também foram capazes de criar uma maior abundância de música como resultado—mais de duas horas!
  • Se você quiser ainda mais conhecimento sobre quais segredos estão em Olhos dourados código, vá para este O piso da sala de corte link!

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