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Lobisomem: O Apocalipse – Entrevista Earthblood – História, Metamorfose, Combate e Mais

Lobisomem: o apocalipse é uma propriedade particularmente fascinante, e tendo conquistado uma forte base de fãs dedicada no espaço de RPG de papel e caneta, em breve ela espera fazer o mesmo na indústria de jogos com o próximo Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Desenvolvido pela Cyanide, o próximo RPG de ação tem a promessa de um combate intenso, uma história temática e muito mais, e para saber mais sobre o jogo, enviamos recentemente algumas de nossas perguntas sobre ele para seus desenvolvedores. Você pode ler nossa entrevista com o diretor do jogo Julien Desourteaux abaixo.

Lobisomem, o Apocalipse - Sangue Terrestre

"A parte ambiental da licença estará no centro da história que contamos em nosso jogo."

Lobisomem: o apocalipse histórias tendem a ter temas muito fortes e consistentes, desde questões sociais até questões ambientais e muito mais. Qual é a parte que isso vai desempenhar Sangue da Terra história?

Obviamente, a parte ambiental da licença estará no centro da história que contamos em nosso jogo: lobisomens lutando pelo espírito da Wyld para proteger Gaïa de uma corporação maligna, Endron – liderada pela Wyrm – devastando a natureza para reunir todos os recursos e alimentar sua ganância.

Mas Cahal também terá uma busca mais pessoal dentro desse grande quadro (o que não direi para evitar spoilers).

No universo do Mundo das Trevas, enquanto os vampiros tendem a se integrar às sociedades humanas, os lobisomens tendem a viver mais à margem. Como isso afetará a narrativa e como isso se manifestará em termos de mecânica de jogo?

Em nosso jogo, Cahal deixou sua antiga matilha após um evento trágico e serve à causa como um Ronin (um mercenário solitário) com apenas alguns aliados humanos.

Mas como seu Caern (um lugar sagrado em um território de lobisomem) está em grande perigo, ele se juntará a eles enquanto busca redenção e enfrentará Endron para proteger seu território.

Ele terá que interagir com lobisomens e outros NPCs, amigos ou inimigos, com os quais terá que conversar ou lutar para obter acesso a locais específicos.

Claro, em caso de falha durante o diálogo o combate é sempre uma solução válida para passar qualquer situação.

Quanta ênfase o jogo colocará na escolha do jogador? Existem vários finais que os jogadores podem obter dependendo de suas ações?

A história é direta, mas o jogador tem que escolher como Cahal abordará uma situação, seja se esgueirando fazendo algum assassinato furtivo ou atacando inimigos em sua forma Crinos.

Além disso, durante os diálogos, ele pode escolher a forma de responder aos seus interlocutores ou os temas que deseja discutir.

E temos dois finais diferentes baseados nas escolhas feitas pelo jogador em situações específicas.

lobisomem, o apocalipse sangue-da-terra

“A história é direta, mas o jogador tem que escolher como Cahal abordará uma situação, seja se esgueirando fazendo algum assassinato furtivo ou atacando inimigos em sua forma Crinos.”

A mecânica do medidor de Fúria é um dos elementos mais interessantes deste jogo, e a ideia de os jogadores não controlarem quem estão atacando e matando quando sua Fúria transborda é particularmente interessante. Você pode falar sobre como isso afetará coisas como furtividade, combate e até conversas com NPCs? Quão dinâmico os jogadores podem esperar que essa mecânica seja? Além disso, isso terá algum impacto narrativo ou impacto em como as missões progridem?

Na verdade, a raiva é como um recurso que você coleta fazendo mortes furtivas ou usando frascos que você pode encontrar explorando os níveis. Ele preencherá uma barra de raiva que você pode usar para executar habilidades especiais quando estiver em Crinos.

Ao realizar combos em Crinos (especialmente na Agile Stance), você ganhará Rage e Frenzy.

Quando a barra de frenesi está cheia, você desbloqueia uma 3ª postura que é a Frenesi, onde Cahal é mais poderoso e tem uma grande resistência até esvaziar sua barra. Mas usar essa postura especial bloqueará suas habilidades especiais e seus combos, você pode perder um pouco do controle.

Qual tem sido a sua abordagem ao design de mundo em Sangue terrestre? Aproximadamente quão grandes serão os locais individuais no jogo e quão variados os jogadores podem esperar que sejam?

Alternamos entre grandes áreas onde o jogador é livre para explorar e usar sua forma de lobo para navegar mais rápido para fazer missões secundárias dentro dos postos avançados das instalações de Endron, antes de entrar em outras áreas onde ele alcançará seus objetivos principais.

Como é a progressão em Werewolf: The Apocalypse - Earthblood? Quanto controle os jogadores terão sobre suas atualizações e sobre como ganhar novas habilidades?

Ao completar missões secundárias e primárias e servir ou encontrar espíritos, os jogadores receberão pontos espirituais que podem gastar em uma árvore de habilidades com 2 ramos principais. Um deles é mais tático e o outro é dedicado à luta.

As habilidades de metamorfose são, é claro, outra das Sangue da Terra grandes empates. Você pode falar sobre quanto trabalho foi feito para garantir que cada uma das três formas diferentes que os jogadores possam assumir sejam significativamente diferentes umas das outras? Como você abordou os níveis de design ou encontros de combate e furtividade para garantir que os jogadores tenham oportunidades de aproveitar as vantagens exclusivas de cada uma dessas formas de maneiras diferentes?

Cada forma é específica e está vinculada a várias mecânicas de jogo. A forma humana é sobre interagir com as pessoas e o ambiente, o lobo é ótimo para se esgueirar, viajar rapidamente ou usar lugares estreitos para se esconder. Claro, quando você lutar, você usará a forma mais conveniente, que é a Crinos.

Todas as áreas (exceto lutas contra chefes) são projetadas para que o jogador escolha a maneira como deseja gerenciar a situação que está enfrentando.

Mas como eu disse antes a luta é sempre uma solução válida.

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"Ao completar missões secundárias e primárias e servir ou encontrar espíritos, os jogadores receberão pontos espirituais que podem gastar em uma árvore de habilidades com 2 ramos principais. Um deles é mais tático e o outro é dedicado à luta."

Com essas habilidades de metamorfose em mente, os jogadores podem esperar Werewolf: The Apocalypse - Earthblood ter elementos imersivos no estilo sim, onde cada objetivo pode ser concluído de várias maneiras, com muito espaço para experimentação e escolha do jogador na jogabilidade?

Como os objetivos geralmente são sobre sabotagem ou destruição, mantivemos a liberdade de abordagem, mas não maneiras realmente alternativas de atingir os objetivos, exceto em algumas missões em que se trata mais de coletar informações ou encerrar alvos específicos. Nesses casos, o jogador encontrará formas alternativas de completar essas missões.

O combate na forma de lobisomem parece bastante interessante e bem diferente de tudo o que vimos nos jogos anteriores de Cyanide. Você pode falar sobre o processo de criar um estilo de combate que parecia mais forte e mais orientado para a ação, e o que o jogo faz para garantir que esses aspectos sejam destacados?

Foi um longo caminho para conseguir isso, porque como você mencionou, é o primeiro jogo de ação / combate feito pela Cyanide. Nós realmente queríamos que o jogador sentisse o que é ser um lobisomem.

Desde o início, queríamos um tipo de Brawler com combos e habilidades especiais, vinculado a um sistema de raiva com jogabilidade de postura, permitindo que os jogadores os mudassem muito rapidamente (mesmo durante um combo). Queríamos dar a liberdade de escolher ser ágil e rápido para ganhar rapidamente um pouco de raiva para executar habilidades especiais, ou trocar essa mobilidade por força e resistência. É como jogar um ladino e um cavaleiro de armadura pesada ao mesmo tempo e mudar de um para o outro apenas apertando um botão!

Além disso, para desafiar os jogadores, temos diferentes arquétipos de inimigos que serão mais eficientes contra uma postura ou outra.

Aproximadamente, quanto tempo levará um playthrough médio de Werewolf: The Apocalypse - Earthblood ser?

É muito difícil dizer porque realmente vai depender de como os jogadores gostam de tomar seu tempo e analisar as situações que encontrarão ou explorar os níveis…

Mas, grosso modo, para uma experiência direta focando apenas nos objetivos principais, ela durará cerca de 12 horas.

OBSERVAÇÃO: em resposta a perguntas sobre as especificações e recursos técnicos específicos do PS5 e Xbox Series X/S e seu impacto no desenvolvimento, Desourteaux tinha isso a dizer:

Acho que é muito cedo para dizer, porque da nossa experiência no desenvolvimento de Lobisomem – O Apocalipse: Sangue da Terra, só pudemos ver uma grande lacuna tecnológica entre a antiga e a nova geração e acho que a real diferença pode ser feita mais tarde ou talvez no final desta nova geração de console.

Avisaremos assim que enviarmos nossos primeiros jogos especificamente direcionados para esses novos consoles!

lobisomem, o apocalipse sangue-da-terra

"Aproximadamente para uma experiência direta com foco apenas nos objetivos principais, durará cerca de 12 horas."

Qual resolução e taxa de quadros o jogo pretende rodar no PS5, Xbox Series X e Xbox Series S? O jogo terá vários modos gráficos?

Seremos 1080p com Vsync, então se sua tela for 120Hz ela rodará 120 FPS, e menos se você tiver 75/60 ​​Hz (75/60 ​​FPS).

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