PCTECH

Amnesia: The Dark Descent a fost o lovitură de adrenalină foarte necesară pentru genul de groază

Câțiva ani după începutul anilor 2000 înainte de anii 2010 nu au fost un moment grozav pentru jocurile de groază. Silent Hill și Resident Evil făceau jocuri care au pălit în comparație cu intrările lor anterioare, iar cea mai mare parte a oxigenului din lumea jocurilor era absorbită de Mass Effect 2. Jocuri grozave, desigur, dar comunitatea horror se baza în mare parte pe vechile clasice de acum peste zece ani și pe cele moderne mediocre, care în mare parte doar repetau aceleași idei și nici măcar nu le făceau dreptate de cele mai multe ori. Era un timp întunecat.

Totuși, nu ar dura prea mult. După majoritatea relatărilor, genul de groază al jocurilor video a fost reînviat aproape de unul singur de un joc pentru computer puțin cunoscut numit Amnesia: Coborârea întunecată din Jocuri de fricțiune. Totuși, nu s-a întâmplat deodată. Au existat o mulțime de motive pentru care jocul a avut o creștere atât de fulgerătoare până la nivelul de popularitate la care se află acum. În primul rând, unul dintre Amnezia cele mai interesante elemente care îl diferențiază cu adevărat de concurență și chiar îl deosebesc de alte clasice horror de acum mulți ani a fost decorul său.

Genul survival horror a dus jocurile în tot felul de setări și locații diferite, dar un castel din 1839 este unul nou. Pe lângă asta, un personaj principal care literalmente nu avea idee cine este de ce era acolo sau ce făcea, a insuflat un anumit sentiment de neliniște și vag care a permis imaginației jucătorilor să umple golurile cu orice le-a venit în minte, în același timp. ținând ușa deschisă pentru ca ei să fie interesați să descopere răspunsurile la întrebările puse de personajul principal. Sigur, există o mulțime de jocuri în care personajul principal are o anumită formă de Amnezie și trebuie să pună piesele împreună pentru a-și da seama de ce este el sau ea acolo unde sunt, dar Amnezie sa aplecat spre acea caracteristică cu atâta încredere și într-un cadru atât de nefamiliar, încât acele două elemente se completează într-un mod foarte puternic și au făcut jocul extrem de eficient de la început.

Pe măsură ce jocul progresează și începeți să dezvăluiți misterele lui, Amnezie poate să evite cumva să te lase să te simți confortabil sau încrezător în ceea ce privește progresul tău, continuând să scoți covorul de sub tine cu cât de sumbru și misterios poate deveni mediul. Pe măsură ce jucătorul își face drum prin dezvăluirea trecutului personajului principal și să descopere de ce totul se întâmplă în acest fel, ei sunt, de asemenea, nevoiți să se ocupe de „umbra”. Această creatură nu numai că servește ca o modalitate perfectă de a menține presiunea asupra jucătorului pe parcursul întregului joc, dar a devenit rapid unul dintre cei mai emblematici monștri ai groazei din spațiul jocurilor video și rămâne așa până în prezent.

In timp ce Amnezie nu a inventat ideea de a face personajul principal complet neajutorat și vulnerabil în mod consecvent, a reușit în felul său ca stealth introdus ca pilon principal al experienței și să se ascundă de un inamic care de fapt se plimbă prin mediul înconjurător în timp real. . Pe lângă toate acestea, există și problema menținerii sănătății mentale a lui Daniel, rămânând într-o zonă care este iluminată cel puțin într-o anumită măsură. După cum vă puteți imagina, aceasta este o sarcină destul de dificilă de gestionat în interiorul unui castel uriaș cu foarte puține ferestre sau surse de lumină, alegeți cutiile de tinder, care înlocuiesc în esență armele și muniția ca resursă principală a jucătorilor pentru a gestiona cheile și alte obiecte. de interes ici și colo.

amnezia coborârea întunecată

Atmosfera, un decor inteligent și o poveste foarte convingătoare au fost toate elementele importante care Amnezie am avut dreptate. dar încă un lucru pe care l-a făcut foarte bine, suntem puzzle-uri care, în cea mai mare parte, au avut sens. Dacă există o plângere legitimă pe care o puteți aborda la jocurile horror clasice de la sfârșitul anilor 90 și începutul anilor 2000, este că multe dintre puzzle-urile din acele jocuri erau atât de incredibil de obtuze încât aproape că se simțeau ca reclame pentru ghiduri de strategie. Înțeleg că o cheie pentru o ușă s-ar putea să devină puțin plictisitoare și s-ar putea să vrei să o amesteci puțin cu câteva elemente diferite, dar libertatea pe care o luau unele jocuri din acea epocă cu ceea ce putea fi un puzzle rezolvabil a fost doar devenind ridicol și ar putea foarte bine să fie parțial responsabil pentru motivul pentru care genul a declinat la scurt timp după aceea.

Nimeni nu vrea să-și cheltuiască banii câștigați cu greu pe un joc doar ca să poată merge acasă și să rămână blocat timp de 5 ore. Amnezie părea să fie conștient, cel puțin într-o mică măsură, de acest lucru. Puzzle-urile nu erau prea simpliste sau ușor de înțeles și necesitau o anumită gândire critică, dar erau în mare parte înrădăcinate în lucruri pământești care aveau sens real și foloseau fizica mediului pentru a deschide trape sau pentru a muta lucrurile în așa fel încât noi căile ar deveni disponibile. Jocurile de fricțiune pare să aibă un talent pentru asta, deoarece am văzut mai multe despre asta și SOMA multi ani mai tarziu.

Deși este adevărat că Amnezia: The Dark Descent's popularitatea a fost cu siguranță ajutată de comunitatea de streaming și doar de comunitatea video cu reacție generală, susținând-o cu videoclipuri constante cu oameni care se sperie din cauza diferitelor sale scenarii terifiante, adevărul este că jocul nu ar fi ajuns atât de departe cum ar fi ajuns dacă ar fi făcut-o. nu combina aceste elemente într-un mod inteligent. Capacitatea sa de a gestiona întunericul, povestea și amenințările sale la adresa jucătorului au fost, sincer, de neegalat la acea vreme de majoritatea celorlalte jocuri de groază din acea epocă. Amnezie am câștigat fiecare compliment pe care l-a primit, dar este, de asemenea, important să subliniez că groaza a lăsat un gol imens pe care să-l umple cineva pentru o perioadă destul de lungă, așa cum am atins mai devreme.

amnezia coborârea întunecată

Îmi amintesc că mi-am spus cu câțiva ani înainte Amnezie a reieșit că genul a fost aproape mort și ar trebui doar să fiu mulțumit de reluarea celor patru originale Silent Hill jocuri pentru tot restul vieții, dacă aș vrea să mă bucur în continuare de jocurile video survival horror. Din fericire, m-am înșelat total în privința asta. Tot ce avea nevoie genul de groază a fost o gură binemeritată de aer proaspăt și o nouă perspectivă asupra a ceea ce ar putea fi survival horror. Amnesia: Coborârea întunecată este acea gură de aer proaspăt, nu există altă modalitate de a o feli. Având în vedere că este un joc vechi de 10 ani și chiar și jocurile de groază care sunt în mod evident inspirate de el au parcurs un drum lung de atunci, ar fi logic că există și alte jocuri de acest stil astăzi care sunt mai bune în ceea ce privește designul de nivel. și jocul general.

Dar nu se poate nega ce a făcut acest joc pentru acest gen. Când survival-horror era pe patul de moarte Amnezie i-a dat o doză de adrenalină atât de necesară și a dat naștere unui întreg sub-gen de jocuri de groază orientate spre stealth la persoana întâi, care continuă să fie repetate până în prezent. Unele dintre aceste tipuri de jocuri devin mai bune decât altele, dar toți îi datorăm totul Amnezia: Coborârea întunecată.

Notă: Opiniile exprimate în acest articol sunt cele ale autorului și nu reprezintă neapărat punctele de vedere și nu ar trebui să fie atribuite GamingBolt ca organizație.

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus