Nintendo

Cel mai bun din 2021: Liminalitatea rafinată a lui Zelda: Skyward Sword

Link căde către lumea de jos

De sărbători, republicăm unele dintre cele mai bune articole, interviuri, articole de opinie și puncte de discuție din ultimele 12 luni. din partea personalului și a contribuabililor deopotrivă — articole despre care credem că ne reprezintă cel mai bun din 2021. În ele veți găsi amestecul nostru obișnuit de chibzuință, frivolitate, retro expertiză, nostalgia jocurilor și, bineînțeles, entuziasmul pentru toate lucrurile Nintendo.

Pentru a sărbători 35 de ani de la The Legend of Zelda, am alergat o serie de caracteristici care privesc un aspect specific (o temă, un personaj, o mecanică, o locație, o memorie sau cu totul altceva) din fiecare dintre jocurile principale Zelda. Aici, Kate compară Skyward Sword cu un coridor sau ceva...

Skyward Sword. Un titlu din două cuvinte care provoacă frică în inima multora. Dar nu vă faceți griji, dragii mei prieteni care iubesc/urăsc Zelda – vin să „îngroapă” Skyward Sword, nu să o laud. Unele dintre eseurile noastre Zelda au fost despre cât de mult ne place un anumit joc și nu mă înțelege greșit - Sunt un apologe al Skyward Sword — dar acesta nu este unul dintre acele eseuri. Vreau să vorbesc, în schimb, despre o caracteristică interesantă a celui mai dezbinat joc Zelda – fascinația sa pentru liminalitate.

Ah, liminalitate: prietenul tuturor scriitorilor de eseuri universitare și jurnaliștilor de jocuri pretențioși deopotrivă. Termenul provine din latinescul „prag” - limen — și exact asta înseamnă: un spațiu între. Un spațiu liminal este pragul dintre a face ceva sau a fi undeva și ceea ce urmează, un spațiu care - poate deloc surprinzător - poate provoca sentimente de entuziasm, reverență, trepidare sau frică.

Momentul în care Link a aprins din greșeală lumina mare în loc de lampa de citit când a mers la baie la 2 dimineața

Poate fi un loc în timp - un apus de soare, de exemplu, care este un spațiu liminal între noapte și zi - sau un loc literal, cum ar fi o sală de așteptare, o parcare sau un hol. Poate fi chiar un sentiment greu de identificat, un sentiment ca și cum ai păși din trecut în viitor, cum ar fi atunci când dai examenul final la universitate și te gândești: „Wow, nu va mai trebui să scriu niciodată un alt eseu”, și apoi scrii 2,000 de cuvinte despre liminalitate în jocurile video, chiar dacă nu ți-a cerut nimeni. Așa ceva, știi.

Jocurile Zelda sunt Complet a spaţiilor liminale. Templul timpului este una mare — pragul dintre copil și adult, muritor și divin, zgomotos și tăcut — dar cele mai mici, mai puțin evidente sunt la fel de frumoase. Există Pădurea Kokiri, ultima zonă fără monștri din Hyrule, unde Kokiri rămân în starea perpetuă a copilăriei, precum Peter Pan. Mai târziu în ocarina timpului, Dampé ocupă cimitirul înfiorător și în cele din urmă chiar trece pragul dintre viață și moarte, devenind o fantomă ca cei pe care îi păzește.

Pălării de păsări: un spațiu liminal între pasăre și pălărie

In Minish Cap, portalurile către lumea Picori sunt spații liminale perfecte: butuci scobiți și oale care îl micșorează pe Link în mini-Link, o transformare care are loc într-o rază de soare perfectă, aproape ca un templu. Și apoi mai este masca Majorei, un joc atât de obsedat de liminalitate încât ar fi mai ușor să găsești un exemplu într-un nu-spațiul liminal.

Dar astăzi nu vorbim despre Masca Majorei. Vorbim despre Skyward Sword și știți deja ce simt cu ea (e bine, de fapt), așa că, în loc să facem un caz pasional pentru jocul pe care probabil că îl vom rejuca cu toții în această vară, vreau să vorbesc în schimb despre modul în care Skyward Sword folosește spațiile liminale pentru a declanșa legenda lui Zelda pe care o cunoaștem cu toții atât de bine.

Începem Skyward Sword cu o poveste între bine și rău. O voce neîncarnată ne spune povestea demonilor care năpădesc lumea nou-născută: „Pământul a crăpat larg și forțe răuvoitoare au izbucnit din fisură”. Bine, este destul de al naibii de liminal – forțele răului creează o trecere literală din tărâmul de dedesubt către țara de sus. Dar apoi, bineînțeles, pentru a-i proteja pe oamenii pământului, zeița Hylia îi trimite sus, deasupra norilor, în Skyloft – un loc care nu este nici pe uscat, nici care nu aparține cu adevărat cerului. De atunci, Hylianii au locuit acolo de secole, iar legendele lumii de dedesubt s-au pierdut.

Deci, imediat ieșiți din poartă, avem trei tărâmuri: locul de dedesubt, unde trăiește răul; locul de deasupra, unde este Skyloft; și locul din mijloc, pământul care avea să devină Hyrule. Dar poate că acesta este un moment bun pentru a face o pauză și a discuta de ce contează liminalitatea și de ce este folosit atât de intens în Skyward Sword și în toate celelalte jocuri Zelda.

Care dintre aceste tunsori groaznice ai prefera să o ai?

Plasarea jucătorilor într-un spațiu liminal nu înseamnă doar a crea un sentiment de neliniște sau de anticipare, ci de a spune o poveste de tranziţie.

Multe legende eroice (și poveștile în general) sunt despre tranziție. La urma urmei, a deveni un erou este mult mai interesant decât a fi deja unul. Liminalitatea și legenda merg mână în mână, pentru că ambele sunt toate despre ritualuri – ritualul devenirii, ritualul descoperirii, ritualul trecerii către următorul lucru. Spațiile liminale dau tonul pentru ceva mare care se întâmplă, în timp ce încă ești în respirație adâncă în prealabil.

Ființă in un spațiu liminal, precum Skyloft, înseamnă că nu aparține – ești acolo doar până când apare următorul lucru. Este acel sentiment de lipsă de apartenență care îl conduce pe Link în căutarea lui – lucrurile nu pot rămâne perfecte și idilice când ești doar la jumătatea obiectivului. Fie schimbi locul în care ești, fie ceva o va schimba pentru tine.

Lil Nas X și-a furat ideea de „pol jos în iad” de la Skyward Sword

Deoarece spațiile liminale sunt adesea lucruri precum săli de așteptare, benzinării și care puțin înainte de a adormi, ele vin adesea cu sentimente de nervozitate și tensiune. Există un sentiment că te aștepți să se întâmple ceva, pentru că în timp ce aștepți, ești brusc vulnerabil. Această tensiune poate fi valorificată într-o poveste cool foarte uşor. Cel mai interesant lucru pe care îl poate oferi un joc este o vastă necunoscută, gata de a fi jefuită pentru secretele și misterele sale, puțin la îndemână – iar întinderea de nori ai Skyward Sword care ascund pământul sunt exact asta.

Link însuși este în pragul maturității, așa cum este de obicei în jocurile Zelda. Are și buze cu adevărat înfiorătoare, dar asta nu este relevant pentru teza acestui articol, am vrut doar să o menționez. Și, pentru că chiar trebuie să conduc acest punct acasă, ziua lui începe într-un coșmar – iar visele sunt un spațiu liminal între treaz și adormit, unde sunteți amândoi deodată.

Tărâmul Tăcut: posibil motivul pentru care am anxietate astăzi

Să trecem puțin înainte. Link călătorește sub nori și ajunge în lumea de dedesubt, unde monștrii (care au evoluat convenabil pentru a necesita tăierea într-o anumită direcție) abundă. Chiar și mai departe în poveste, Link va străbate granițele norilor din altă parte pentru a găsi Insula Ascunsă a Cântecelor, granițele lumii spiritelor pentru a intra în Tărâmul Tăcut și granițele timpului însuși în Deșertul Lanayru - toate ca întruchipare a răul, The Prisoned, încearcă să se elibereze de granițele celulei sale. Și ce sunt granițele decât (ai ghicit) spațiile liminale care există pentru a menține două lucruri separate?

Fiecare obstacol atât în ​​calea Link-ului, cât și în Demise – Big Bad al jocului – se află între ei, înainte ca ei să-și dea seama. De fiecare dată când Link sparge garda lui Ghirahim sau deschide o nouă ușă, se apropie de Demise. De fiecare dată când Demise se eliberează de sigiliu sau încearcă să distrugă Porțile Timpului, el se apropie de obiectivul său de a obține Triforța, dar, fără să știe, mai aproape de obstacolul său final, de netrecut: Eroul, Legătura.

Doar tăiați frânghia. Ai o sabie

(Și, apropo, Triforța în sine există ca un întreg triunghi rupt de a minunat spațiu liminal chiar în centru. De asemenea, Harpa Zeiței care este instrumentală - ha — la complot? O alegere interesantă de instrument – ​​poate una dintre puținele care sunt cântate cu coarde între ceva, mai degrabă decât deasupra de ceva. Această temă merge adânc. Sau poate am doar un simț bine reglat despre cum să extind o analogie.)

Sunt toate Matrioșca din Matryoshkas, până la inima, inima fiecărui joc Zelda: bătălia finală dintre curaj și putere, lumină și întuneric, bine și rău. Există, desigur, spații liminale între cei doi în viață - zona gri în care oamenii nu sunt nici pe deplin buni, nici pe deplin răi - dar Skyward Sword, la fel ca toate poveștile Zelda și toate legendele eroice, este despre a sparge toate acestea și a arunca totul. gri până când au mai rămas doar două adevăruri: Eroul și ticălosul.

Skyloft este un loc minunat de locuit dacă nu vă deranjează pisicile sălbatice și ocazional cădeți de pe margine până la moarte

Deci, iată-l. Skyward Sword este vorba despre depășirea granițelor, locuirea în spațiile dintre ele și tensiunea tranziției. Poate că unii dintre voi se gândesc, „acest eseu este puțin mai mult decât merită un joc Zelda controlat de mișcare nebunească” și probabil că aveți dreptate – dar, să fim sinceri, jurnalismul de jocuri este cel mai frecvent doar o scriere de tocilar. despre jucăriile frumoase pentru adulți și luăm ceea ce putem obține.

Ca o intrare în seria mai mare, Skyward Sword în sine este un joc Zelda liminal: este preferatul foarte puțini oameni, dar cu siguranță nu este cel mai rău; a venit chiar la capătul ciclului de viață al Wii, exact când Nintendo era pe cale să treacă la Wii U; și, mai mult, a fost jocul care a venit chiar înainte de lumea deschisă, fără margini a lui Breath of The Wild. Skyward Sword este plin de limitări, porți, uși, obstacole și granițe, iar acesta este o mare parte din motivul pentru care oamenilor nu le place. Dar este și ceea ce face ca povestea să fie atât de chintesență Zelda, chiar dacă aruncă o mulțime de convenții pe fereastră – și ceea ce a făcut ca Breath of the Wild să se simtă atât de neobișnuit, neașteptat de liber.

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus