REVIZUIRE

Ed Boon despre introducerea lui AIAS Hall of Fame și cariera în jocuri video și pinball

edboon1-6845620

Platformă:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Distribuitor:
Warner Bros. interactiv

Dezvoltator:
NetherRealm Studios

Eliberare:

Rating-ul:
Matur

Ed Boon este cel mai bine cunoscut pentru munca sa la seria Mortal Kombat, pe care a ajutat-o ​​să o ghideze din 1992, mai întâi la Midway Games și acum cu echipa sa la NetherRealm Studios. Este unul dintre cei mai celebri creatori din domeniul jocurilor, iar astăzi va fi onorat cu o introducere în Hall of Fame a Academiei de Arte și Științe Interactive.
Boon se alătură altor legende ale jocurilor video precum Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell și beneficiarului de anul trecut, Connie Booth. Colegul din Hall of Fame, Todd Howard, va prezenta premiul, care va face parte din spectacolul DICE Awards din acest an, care va începe la ora 7:XNUMX CT pe IGN și diverse rețele de streaming.

Am avut șansa să vorbesc cu legenda jocului de luptă timp de o oră în urmă cu câteva săptămâni, la câteva zile după ce a aflat prima dată că a fost inclus în Hall of Fame. Încă își procesa gândurile, asuma totul și reflecta asupra carierei sale îndelungate.

Îndrumă-mă prin ziua în care ai aflat despre introducerea în Hall of Fame. Bănuiesc că a fost un moment neobișnuit.
Am primit un e-mail de la Meggan [Scavio] de la Academia de Arte și Științe Interactive. A trebuit să-l citesc de trei ori ca să se înregistreze. S-a aranjat zile întregi. Cu fiecare zi care trece, o apreciez și mai mult decât cu o zi înainte. Este într-adevăr o mare onoare.

Ești un fan al sportului și ți-ai început cariera în jocuri video creând High Impact Football. În sport, intrarea în Hall of Fame înseamnă că cariera ta s-a încheiat. Nu este cazul acestui premiu, dar bănuiesc că este încă o pastilă greu de înghițit, deoarece reprezintă o cantitate atât de mare de timp pentru a face același lucru.
Mă bucur că nu a fost un premiu pentru întreaga viață. [râde] Totuși, au trecut 30 de ani. Când mă gândesc la asta, toate aceste statistici încep să-mi apară în cap. Aveam 20 de ani când am făcut primul Mortal Kombat. Am mai mulți ani în viața mea cu Mortal Kombat decât fără. În ceea ce privește deceniile mele – 20, 30 și 40 de ani – le-am consumat majoritatea. Am avut norocul să trec prin jocuri de pinball, jocuri arcade, afaceri de jocuri video acasă, iar acum, cu online, devine un fel de propriul gen de jocuri.

Am avut o mulțime de gânduri nostalgice și retrospective despre toate grupurile de oameni cu care am lucrat. Am capitole distincte în viața mea din grupurile de oameni cu care am lucrat. Evident, una mare a fost zilele Midway. Lucrurile tocmai explodau pe atunci cu Mortal Kombat, NBA Jam, NARC și toate aceste jocuri. Eram în mijlocul tuturor, de la arcade la console, și am văzut cât de mare a devenit industria jocurilor video. Pentru mine, a fost doar o călătorie uriașă pe linia memoriei și o călătorie nostalgică.

Ai adus în discuție zilele Midway. Există vreun moment din acele zile care îți vine mereu în minte atunci când explorezi trecutul?
Nu cred că există unul. Sunt cu siguranță capitole mari. Acei câțiva ani la Midway în care totul era în flăcări și ultimii 12 ani cu Warner Bros. au fost un mare. Nu știi că ești în ea cât timp ești în ea. Trebuie să treacă câțiva ani și apoi poți să te uiți în urmă și să spui: „A fost foarte grozav”. Când am lansat primul joc Mortal Kombat în 2011 cu Warner Bros., a fost o perioadă stresantă pentru mine. Dar privind în urmă, a fost și un moment grozav – în special pentru a intra în jocurile Injustice și a alterna între cele cu Mortal Kombat.

A existat și o perioadă de timp cu pinball și jocurile video timpurii în care lucram cu Eugene Jarvis și Larry DeMar. Lucrul cu ei și privirea în urmă acum – cum și-au insuflat etica muncii și modul de abordare a lucrurilor – asta mi-a rămas cu adevărat. Din nou, recunosc în continuare aceste lucruri în timp ce privesc înapoi.

Du-mă până la început, când ai decis că vei lucra în jocuri. Ce alte opțiuni erau pe masă la acea vreme pentru carieră? În ce direcții te-ai înclinat dacă această slujbă din Midway nu a funcționat?
Nu am ales niciodată cariera jocurilor video. Am făcut un CV în toată viața când aveam 21 de ani. În partea de jos era un mic Asterix care spunea „interes pentru jocurile video”. A fost mai mult o chestie personală. Un vânător de capete a văzut-o și l-a trimis la Williams Electronics. M-au sunat pentru un interviu. Am intrat în el crezând că era pentru un joc video, dar era pentru pinball. Îmi amintesc clar că am spus: „Oamenii programează aparate de pinball?” Cred că o parte din mine încă credea că sunt acele lucruri electromecanice, deși văzusem jocurile mai recente. Mi-au spus „Oh, da” și mi-au arătat noile jocuri. M-am entuziasmat de job. De asemenea, știam că încep etapele incipiente ale unui nou sistem de jocuri video. Atunci au început să lucreze la jocuri precum Narc.

M-am împrietenit cu oamenii din jocurile video de la parter și am lucrat trei ani făcând pinball. Mi-a plăcut și m-am distrat de minune, dar l-am tot văzut pe Eugene și echipa lucrând la Narc și am gravitat în acest fel de-a lungul timpului. În cele din urmă, m-am alăturat acelui departament și am început să lucrez la Fotbal de mare impact.

edboon-3703404

Am auzit că ți-ai împrumutat vocea unui flipper.
Sunt o voce în aproximativ 20 de aparate de pinball [râde].

Dă-mi cea mare pe care oamenii l-ar recunoaște.
Probabil că era FunHouse. Avea o marionetă vorbitoare. A fost un film numit Magie care avea o marionetă rea în ea. Acea marionetă și-a făcut stăpânul să facă lucruri rele. FunHouse se bazează oarecum pe asta. Există această marionetă care îl batjocorește pe jucător. Eu sunt vocea acelei marionete.

Vorbește-mi despre trecerea de la pinball la jocurile video.
Cred că mi-am tăiat dinții în programarea jocurilor în zilele de pinball. Cred că am înțeles mai bine asta – o condiție prealabilă în departamentul de jocuri video. Mi-a plăcut pinball-ul, dar am știut întotdeauna că în cele din urmă vreau să fac jocuri video. După cum am spus, m-am împrietenit cu Eugene și cu câțiva dintre tipii care făceau jocurile de la parter. Eram mereu acolo jos, căutând să văd ce făceau ei, pun întrebări și văzându-i filmând oameni adevărați care erau digitalizați. A fost chiar misto. Tot acest proces a fost interesant. Bineînțeles, de-a lungul timpului, când programam ultimul meu joc de pinball, aveam în birou un video-arcade pe care îl programam în timpul liber, pentru că eram atât de încântat să mă alătur lor.

Îmi amintesc că mi-au dat acest pachet de imagini cu bancnote de un dolar care urmau să cadă în Narc și făceam explozii cu ele pe ecran. Doar a face lucrurile să se miște pe ecran creează dependență. Nu există nimic la care să te gândești și să nu poți face. Este ca pânza unui pictor. Ce poți încerca este nelimitat.

Ai spus că te simți nostalgic. Aveți gânduri să faceți un nou joc de pinball?
Am prieteni care încă programează aparate de pinball. Am încetat să mai programez acum cel puțin 15 până la 20 de ani. Nu am cum să fiu în stare să țin pasul cu ei. Pentru a vă face o idee despre timp, mi-am făcut toate jocurile în Assembly. Cel în care sper că se va întâmpla într-o zi – și s-a apropiat de câteva ori – este un flipper Mortal Kombat. Cred că ar fi foarte tare. Mi-ar plăcea să am una dintre ele în subsolul meu.

Știi, Ed Fries [fostul vicepreședinte al editării jocurilor la Microsoft] a mers și a făcut un Joc Halo pe Atari 2600. A făcut-o în mod vechi. Ai putea face același lucru pentru un aparat de pinball Mortal Kombat! Vorbeam cu Matt Booty [șeful Microsoft Studios] zilele trecute și îmi spunea despre acest grup care încă mai face jocuri Atari 2600. Îmi spunea totul despre ele și mi-a trimis linkuri și tot. Oricât de grozav este să faci jocuri video acum, când era o echipă formată din doi până la trei persoane, trecerea ideii pe ecran putea fi de până la două ore. Acum sunt luni. Experiența practică și lucrul cu o echipă apropiată și mică, nu a fost nimic ca acele zile cu adevărat speciale.

mortal_kombat_1-3804502

Ai vorbit despre nașterea Mortal Kombat ad nauseam. Privind în urmă la asta acum, îți vine ceva diferit care a fost ascuns sau este încă aceeași poveste?
Principala mea amintire cu multe dintre aceste jocuri este, din anumite motive, mult râs. Obțineți un grup strâns de dezvoltatori și este mult mai mult decât a crea un joc. Sunteți atât de buni prieteni și petreceți atât de mult timp împreună. Am lucrat ore nebunești și toate astea. Am doar amintiri pozitive și multe râs.

Am văzut recent o video dintre voi veniți cu celebrul „Get over here!” al lui Scorpion! linia. Aceasta a fost o sugestie la fața locului și a devenit unul dintre cele mai emblematice lucruri din toate jocurile. Îndrumați-mă prin abordarea de a crea așa cu un grup atât de mic de dezvoltatori.
Am avut o relație de colaborare grozavă cu [Mortal Kombat co-creator] John Tobias la primul joc Mortal Kombat. Acesta a fost primul meu joc într-o poziție de conducere și același lucru pentru John. La sfârșitul zilei, a fost ceea ce ne-am dorit să facem. Am reușit să punem în aplicare aproape fiecare idee între noi doi. El făcea grafica și eu le puneam în joc și îi dădeam senzația. Am dezvoltat un flux de lucru spontan.

Îți vine ceva în minte, îl spui cu voce tare, treci prin el și îl pui în joc. În acea filmare de captură de mișcare, avem lista noastră de fotografii, dar a fost unul dintre acele lucruri în care aștepți și îți vine o idee în minte. Tocmai am început să vorbesc cu voce tare. Am spus: „Da, putem face asta” și „Da, putem face asta” și s-a transformat poate în cea mai emblematică mișcare din toate jocurile Mortal Kombat. Este acea suliță și auzind „Vino aici!” Și este ciudat să-mi aud vocea rostind acea linie. Este acel nivel de spontaneitate și a fost un mediu creativ grozav.

Ai fost Nolan North înainte ca Nolan North să fie chiar în jocuri. Vocea ta era peste tot!
Există câteva jocuri de pinball și alte jocuri video, cum ar fi unele dintre celelalte jocuri ale lui Mark Turmell și Tobias, în care am lucrat cu audio. Pe atunci nu exista asa ceva ca angajarea unui talent vocal profesionist. Întrucât am făcut-o pentru câteva lucruri, unele dintre echipele de pinball spuneau: „Hei, Ed, poți să vii foarte repede în studio să faci acest crainic sau personaj.” Întotdeauna am spus: „Sigur, am câteva ore de ucis”. Vocea mea este într-o grămadă de jocuri. Este ciudat.

mk11-5738556

Îți place abordarea în echipă mică, dar acum lucrezi cu sute de oameni. Cum s-a schimbat mediul creativ pentru tine?
Am conversații cu experți în domeniile lor și încerc să fac o imagine uriașă. Este la fel de distractiv [ca pe vremuri] când ai terminat jocul. Voi intra în biroul cuiva care lucrează la ceva foarte tare și voi avea acel moment în care voi spune: „Așa e, a fost foarte tare când mi-am putut petrece toată ziua făcând ca această mișcare să se simtă perfectă.” E ceva distractiv în asta. Devin un pic nostalgic. Când jocul se termină și toată lumea se distrează de minune cu el, atunci am un moment să apreciez tot timpul pe care l-am dedicat. Este un moment de satisfacție pe care îl obțineți, mai ales când jocul este primit bine. Există atât de multe incendii și plăci care se învârt pe aceste proiecte mari încât uneori este copleșitor și trebuie să ai încredere în experți că își vor face treaba.

Care este ziua ta obișnuită acum ca șef al NeatherRealm? Ești încă până la genunchi în procesul creativ?
Sunt mult mai implicat în prima parte a dezvoltării, când ne dăm seama ce vom face. Pentru fiecare joc, intru în el gândindu-mă: „Ce va fi nou despre el, care îi va entuziasma pe oameni?” Definind-o, ajutând cu direcția. La un moment dat, știm care este jocul. Știm că va avea 20 de medii și 30 de caractere. Toate componentele mari sunt cunoscute. Și apoi este un fel de reducere a timpului. În acel moment, verific mai mult diferitele aspecte ale jocului și fac sugestii și chestii. S-ar putea să lucrez și la idei pentru următorul joc. Încerc să rămân înaintea, dar cea mai mare parte a muncii este făcută de designeri, programatori, artiști talentați nebuni, iar lista poate continua.

Privind înapoi la cariera ta, există un joc despre care ai spune că este preferatul tău la care ai lucrat?
Am creat un joc arcade numit The Grid. A fost, ca, un joc de șase jucători, cu șase cabinete, în care toată lumea concurează într-o arenă, similar cu Doom și Quake. Într-un fel, a fost cel mai distractiv pe care l-am avut lucrând la un joc. După o serie de jocuri Mortal Kombat, a fost o schimbare atât de dramatică în ceea ce privește tipul de joc care este. Mi-a permis să explorez noi părți ale jocurilor.

Dintre jocurile Mortal Kombat, probabil că a fost Mortal Kombat 2, doar pentru că știam că avem ceva. Era multă încredere, de genul „Da, aceasta va fi mai bună decât ultima”. După aceea, a apărut filmul, au fost emisiuni TV și toate astea, și a existat această mașinărie cu chestii Mortal Kombat. O mare parte din efortul nostru a fost pe banda de alergare pentru a scoate următorul joc.

Nedreptatea a fost și o altă grozavă. Am citit DC Comics toată viața și să creăm propriul nostru multivers cu un Superman și un Batman rău, apoi să-l văd devenind o carte de benzi desenate, un joc pentru mobil și un film animat a fost foarte tare. A fost destul de grabă.

grid1-2696510

Cât de multă implicare aveți în conținutul multimedia precum seria de benzi desenate?
În diferite grade. Acea primă serie de animație Mortal Kombat care a apărut acum un an sau doi, [studioul de animație] a fost uimitor. Ne-au trimis scenariul, au primit feedback și ne-au arătat animații. Am avut un comentariu în care am crezut că capul lui Goro era prea mic și s-au întors și l-au făcut puțin mai mare. Mi s-a părut că proiectul a ieșit fantastic. Dar există o gamă largă de implicare. Cu siguranță nu pot avea amprentele mele în fiecare lucru care este lansat cu numele „Mortal Kombat” sau „Injustice”.

Aveți o cameo în filmul Mortal Kombat care tocmai a apărut?
Nu, dar sper că cineva care vă citește articolul va spune „Este o idee grozavă!”

Vă spun asta, directorul de creație Donald Mustard de la Epic Games este într-o grămadă de filme. Nu știu cum o face, dar este într-o Avengers film, Învierea Matricei, Și chiar Star Wars: Rise of Skywalker ca un Stormtrooper. Există chiar și o scenă în care se joacă Fortnite într-un Avengers film. Trebuie să vorbești cu el ca să-ți dai seama că drumul spre filme.
Wow! Trebuie să-mi dau seama cum să fac asta!

Vreau să mă întorc din nou la Mortal Kombat. Te-ai simțit optimist când ai lansat Mortal Kombat și mi-ar plăcea să aud unde ai fost și ce ai făcut când ai lansat Mortal Kombat 2. Oamenii trebuie să fi fost nebuni pentru asta.
Am o poveste amuzantă despre asta. Testam Mortal Kombat 2 la o sala de jocuri din Chicago, care era la aproximativ 20 de minute de la locul de muncă. Aveam dulapul acolo și avea Mortal Kombat 2 pe marcaj, dar nu avea CPU în el. Ai putea să-l pornești și luminile s-ar aprinde intermitent, dar nu s-ar întâmpla nimic altceva. Când am ajuns acolo să punem procesorul, era o seară de vineri și toată lumea își cam dăduse seama. A fost instantaneu o mulțime masivă în jurul lui.

Mă uitam pe cineva jucând jocul cu un singur jucător. Kung Lao are o mișcare în care se teleportează și vine pe cealaltă parte. De fiecare dată când procesorul o făcea, jocul se bloca. De fiecare data. Este vineri seara și este ora 7:2 Toată lumea vrea să se joace. Eu spun: „Doamne, o persoană se poate teleporta și nu se va prăbuși, dar dacă AI o face, o va face de fiecare dată.” Transpiră gloanțe și mă gândesc: „Trebuie să mă întorc la muncă, să găsesc eroarea, să o repar, să scriu un nou set de ROM-uri, să mă întorc la arcade și să-l pun.” Va fi miezul nopții când mă întorc. Cu mulțimea uriașă de acolo, m-am gândit că voi aștepta puțin până se va calma, deoarece toată lumea va juca unul împotriva celuilalt și jocul nu se va prăbuși. Așa a fost până la XNUMX dimineața când au închis arcada. Nu avea un joc jucat cu o persoană împotriva computerului. Au fost întotdeauna doi jucători. Am tot așteptat și așteptat, dar nu a trebuit să o repar. M-am întors după ce am părăsit sala de jocuri și am reparat-o.

Deci, a fost atât de mare. Era o sala de jocuri din Chicago și era o grămadă de oameni pe aparat. Știam că jocul arată mai bine, juca mai bine și avea mai multe personaje și mult mai multe secrete – a bifat fiecare casetă. Era o emoție, și totuși doar transpiram gloanțe din cauza acelui bug.

Știu că încă îți place să faci jocuri video și probabil o vei face pentru mulți ani de acum înainte. Ce vă rezervă viitorul? Ce vrei să faci?
[pauză lungă] Când faci ceva la fel de mare ca aceste jocuri, fiecare zi are zece provocări. „Nu poți face asta, echipa de tehnologie este preocupată de asta, designerii vor să facă asta, audio adaugă această nouă caracteristică” – este acest nor constant de rezolvare a problemelor care trebuie făcut. Când ești în mijlocul ei, poate fi stresant și solicitant pentru tine, dar când ai terminat și produsul este primit bine, ai tendința să uiți acele zile – lucrurile grele. Asta te energizează pentru următorul joc. Când ești în mijlocul ei, poate fi destul de greu. La scară mare, această chestiune din sala faimei m-a făcut să mă uit înapoi la lucruri cu ochelari de culoare trandafir. De-a lungul anilor, a fost multă presiune și stres și multă energie care a fost pusă în aceste jocuri. Din nou, primirea unui astfel de premiu face ca acesta să merite, cu siguranță.

Ce urmează pentru NetherRealm?
Pot spune că timp de 10 ani, am lansat Mortal Kombat și Injustice, Mortal Kombat și Injustice. Când am spart acest tipar, au existat multe speculații cu privire la ceea ce vom face în continuare. Pot să vă spun că a existat un motiv pentru asta, iar când vom anunța următorul nostru joc, va avea mult mai mult sens. În acest moment, voi avea multe probleme dacă mai spun ceva.

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus