Nintendo

Caracteristică: Secretele sunetelor și bucuria zgomotelor ușilor – un interviu cu designerul audio al lui Celeste

kevin-regamey-900x-4639015
Imagine: Zoe Si

Designul audio este o parte subestimată a peisajului sonor al unui joc video, deși aproape sigur ați apreciat un zgomot deosebit de bun la un moment dat în cariera dvs. de joc - fie că este vorba de scârțâitul unui Resident Evil usa sau sunetul de Sonic colectând un inel, designul audio ajută la crearea dispoziției potrivite pentru un joc.

Festivalul nostru de muzică pentru jocuri video Nintendo Life s-a concentrat în mare parte pe muzică până acum, ceea ce are sens - este în nume - dar am vrut să ne arătăm dragostea și aprecierea pentru lumea audio, care este împletită cu muzica în multe feluri.

Având în vedere acest lucru, am vorbit cu Kevin Regamey, director de creație pentru premiat Echipa de proiectare audio pentru jocuri din Vancouver, Power Up Audio. pe langa alți patru designeri de sunet talentați — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber și Joey Godard — Kevin a făcut zgomote și muzică pentru o mare varietate de jocuri, cu credite inclusiv Celeste, Cadența lui Hyrule, temnita cea mai intunecata, Super Meat Boy pentru totdeauna, Subnautica: Sub Zero, și Towerfall.

Citiți mai departe pentru a afla toate secretele lui Kevin și zgomotele preferate din jocuri, cum să creați sunet pentru monștri și cum este să creezi sunete de la zero...

Nintendo Life: Cum ai ajuns în design audio?

Kevin Regamey: M-am antrenat în muzică toată viața (pian/trâmbiță), iar după liceu m-am gândit că s-ar putea să mă apuc de muzica de film. Am studiat compoziția muzicală la Grant MacEwan din Edmonton, urmat de un curs de inginerie audio în Vancouver, ceea ce m-a făcut să realizez cât de grozav era designul audio – totul era să dau viață imaginilor prin sunet și încă mai puteam folosi o mulțime de cunoștințe pe care le dobândisem de-a lungul pregătirii mele muzicale.

În timpul studiilor mele în inginerie audio, am sunat la un studio audio pentru jocuri și i-am anunțat că voi termina școala în 6 luni. Apoi le-am trimis din nou e-mail la 3 luni, apoi la 2 luni, apoi la 1 lună, apoi i-am sunat la 2 săptămâni. Am primit un interviu, care a dus la un scurt stagiu, care a dus la angajarea pe o perioadă de aproximativ 3 ani. În prezent, co-fondatorul meu Jeff Tangsoc și cu mine vom intra în curând în al 10-lea an al propriului nostru studio, Power Up Audio.

Imagine: Pornire audio

De unde începi de obicei când creezi peisajul sonor al unui joc?

Natura proiectului în sine poate ajuta la determinarea unei împrejurimi generale a modului în care ar trebui să se simtă sunetul – dulce sau disonant, confortabil sau șocant etc. – iar aceste adjective pot servi pentru a informa cum aș aborda orice sunet de care ar putea avea nevoie jocul.

Dar, într-adevăr, aceasta este o întrebare despre Direcția audio, care este informată de Direcția creativă generală a unui proiect. Așa cum direcția creativă servește la definirea limitelor creative în care ar trebui să se încadreze proiectul, direcția audio urmează exemplul. Și având în vedere că întregul rol al designului sonor este de a sprijini și de a conduce narațiunea înainte, trebuie să ne asigurăm că alegerile pe care le facem servesc acestui scop. Este proiectul serios și realist? Este old-school și pe 8 biți? Este o aventură de comedie colorată? Este o poveste de groază înspăimântătoare? Și, dacă este o poveste de groază înspăimântătoare, cât de înfricoșătoare mai exact? Vorbim"Coșmar pe Strada Elm", sau vorbim"Scooby Doo„? Referințele de acest fel pot ajuta să mențină toată lumea pe aceeași pagină și să se asigure că deciziile creative din cadrul proiectului sunt coezive.

Ce iti place la meseria ta?

Îmi place provocarea de a construi o lume și de a susține o poveste cu o atingere ușoară – impactând jucătorii din punct de vedere emoțional și informându-le deciziile, în mod ideal fără ca ei să-și dea seama că se întâmplă. Dacă unul dintre proiectele studioului nostru primește un scor de evaluare de 10/10, iar sunetul nu este menționat o singură dată... știm că ne-am făcut treaba.

Ce te inspiră – fie că este o persoană, o echipă, un anumit film sau un joc, sau doar lumea naturală cu toate zgomotele ei ciudate?

Există o mulțime de oameni incredibil de talentați în spațiul jocurilor. Joonas Turner (tronul nucleară, Noita, Downwell, Tormentor X Punisher, Scourgebringer…) este un tip care mă surprinde în mod repetat cu designul său sonor și muzica puternică.

Echipa de la A Shell in the Pit (în special Em Halberstadt of Noaptea în pădure, Joc fără gât de gâscă, Cicoare: O poveste colorată…) face și o treabă uimitoare.

Echipa Sweet Justice este lider în industrie (SOMA, Cuphead, Ascent, tone de sprijin AAA...), echipa de la Wabi Sabi este o altă mare (Martorul, Ori și Pădurea orbilor…). De asemenea, Darren Korb de hades, Rug, Tranzistor, și Bastion… Sincer, există prea mult talent pe care să îl numim.

Lucrezi cu o echipă la Power Up Audio — trebuie să ai cu toții punctele tale forte. Ce ai spune că este al tău?

Sigur, este foarte adevărat. Pentru mine, probabil că sunt tipul detaliilor. Îmi place să studiez toate detaliile, toate lucrurile care, probabil, inutile care fac un joc cu adevărat special. Acestea fiind spuse, sunt norocos să am un co-fondator și o echipă care mă împinge să mă ocup și de problemele mari – altfel nu aș face niciodată nimic.

Care este lucrul tău preferat în jocuri pentru care să faci sunete (de exemplu, săbii, dialog, pistoale laser)?

Grea! … dar probabil uși. Există atât de multă libertate creativă când vine vorba de proiectarea sunetului pentru o animație Door Open bine realizată.

Îmi plac și implicațiile narative ale deschiderii unei uși. De multe ori, un jucător se aventurează în ultima oră, încercând să găsească o modalitate de a deschide această ușă și, în acest caz, momentul în care se deschide este adesea o recompensă în sine – și un precursor al ceva nou și interesant! Ce este prin ușa asta? Nu știm încă, dar probabil că este grozav pentru că acel sunet era nebun!

Știu că am menționat mai sus cum îmi place o atingere ușoară cu designul sunetului, dar dacă a existat vreodată un timp pentru ca sunetul să fie eroul, este atunci când deschizi o ușă.

Care este un exemplu recent de design audio al unui joc care te-a uimit? (Puncte bonus dacă este pe Switch!)

Scourgebringer este un triumf. Așa cum am menționat mai sus, Joonas Turner este un maestru când vine vorba de sunetul puternic al jocului, iar Scourgebringer nu face excepție. Vârfurile și văile din sunet și muzică sunt unu-la-unu cu ritmul jocului – un compromis continuu între aventurile tensionate și luptele cu nodurile albe.

Pe cealaltă parte a spectrului, Expediția unui monstru este un masterclass în zen. Petreci atât de mult timp stând și privind la puzzle-ul din fața ta... și când interacționezi cu mediul înconjurător, feedback-ul audio este incredibil de liniștitor și plin de satisfacții. Modul în care sunetul și muzica țin ritmul perfect cu procesul de gândire și acțiunile tale este cu adevărat ceva special.

Cât de mult din procesul tău se încurcă cu cadranele și vezi ce funcționează și cât de mult știi EXACT ce să faci pentru a crea efectul de sunet pe care îl dorești?

Sunt destule ambele.

Este rar să intru complet orb, dar cu siguranță există multă experimentare într-un anumit cartier creativ. De multe ori iese ceva ciudat și neprevăzut, iar apoi voi găsi o modalitate de a folosi acel sunet ciudat în joc – chiar dacă nu este folosit pentru ceea ce lucram inițial.

Alteori, da, am o destinație foarte clară și este doar o chestiune de a face munca necesară pentru a ajunge acolo.

Cât de mult din procesul tău este mersul prin casă scoțând sunete ciudate?

Sunetele ciudate pe care le scot sunt adesea cu gura mea, în timp ce încerc să conceptualizez cum ar trebui să sune un anumit efect sonor. Aș demonstra, dar nu sunt sigur că s-ar traduce în text...

Dar da! Cu siguranță înregistrez lucruri prin casă, dacă este nevoie. De multe ori este atunci când am nevoie de ceva un pic specific care nu se află în biblioteca mea existentă de sunete sau când am nevoie de un set larg de variații pentru acel sunet dat. Mișcarea jucătorului (foley-ul) în Celeste este un exemplu bun aici – aproape fiecare suprafață de mers pe jos/grabbable din joc are propria sa suită de efecte sonore, așa că asta a însemnat o mulțime de lucruri împreună și înregistrarea rezultatelor.

Unul dintre secretele mele preferate de design audio este că C418 și-a înregistrat pisica cu sunet ciudat pentru Ghasts in minecraft. Care este secretul de sunet preferat pe care l-ai creat?

În capitolul Farewell DLC pentru Celeste, efectul sonor aparent stoc „applause.wav” de la sfârșitul prezentării „Wavedashing And You” a fost de fapt înregistrat la maratonul caritabil de speedrunning, Summer Games Done Quick 2019 – mai exact, în momentul în care am atins 3 milioane de dolari strânși pentru Doctors Without Frontiere.

Mi s-a părut material sursă adecvat, având în vedere tehnicile de speedrunning predate chiar în prezentarea!

Cum naiba faci zgomote pentru monștri inventați?

Vocalizările monștrilor sunt DURE – probabil unul dintre lucrurile cu care mă lupt cel mai mult, sincer!

Procesul în sine este, în general, o mulțime de experimentare cu ce tipuri de sunete puteți scoate cu gura, și apoi experimentați în continuare cu modul în care puteți procesa acele sunete pentru a le face să sune mai puțin uman. În plus, puteți adăuga înregistrări ale animalelor din lumea reală, cum ar fi leii de mare sau aligatorii, sau puteți chiar încerca să trageți înregistrări cu lucruri neînsuflețite, cum ar fi fermoare, scârțâituri de baloane sau scârțâituri de uși.

În cele din urmă, scopul este de a oferi caracter creaturii pe care o proiectați, așa că orice lucru suficient de dinamic pentru a obține o „personalitate” merită probabil explorat.

Dacă ai putea să mănânci un alt designer audio pentru a-și câștiga puterile, cine ar fi acesta?

Sincer, urăsc să-l ridic din nou, dar Joonas Turner. Există un anumit haos controlat în munca lui pe care îl admir cu adevărat. Cred că dacă ai enumera toate slăbiciunile mele, s-ar putea să te uiți la o listă a punctelor sale forte. Haha!

Și în sfârșit: cum le explici meseria ta persoanelor mai în vârstă de 60 de ani?

„A crea un joc este ca și cum ai construi o casă. Ai toate sub-trafoanele cu responsabilitățile lor respective – încadrarea, gips-cartonul, instalațiile sanitare, electricitatea. Studioul nostru se ocupă de partea audio a jocului. Noi creăm efectele sonore, scriem muzica, înregistrează actorii vocali și ajută la introducerea tuturor acestor lucruri în joc, astfel încât să sune corect.”

Dacă au întrebări ulterioare, întotdeauna le raportez la construirea unei case. Deși unii oameni s-ar putea să nu înțeleagă pe deplin „Animația ușii trebuie făcută înainte de a putea proiecta sunetul acesteia”, ei pot înțelege cu siguranță „Glasul de gips-carton trebuie să fie ridicat înainte de a-l putea picta”.

Unul dintre tricourile oficiale ale Power Up Audio, cu desene realiste ale tuturor membrilor echipei (Imagine: Zoe Si)

Îi mulțumim mult lui Kevin pentru că a răspuns la aceste întrebări (imediat după revenirea din vacanță!) și pentru zgomotele minunate pe care ni le-ai oferit în cele zece miliarde de jocuri la care ai lucrat tu și echipa Power Up Audio.

Dacă doriți să aflați mai multe despre Kevin și despre munca pe care o face cu Power Up Audio, el are o pagină de Twitter unde postează o mulțime de informații interesante, a pagina personală Twitch unde transmite speedruns, iar oficialul Porniți pagina Audio Twitch, unde face o emisiune săptămânală numită „Reel Talk”, verificând portofoliile audio de jocuri ale oamenilor (puteți urmări VOD-urile pe canalul lor de YouTube). Ce dragă!

Asigurați-vă că îl verificați pe celălalt VGMFest caracteristici, interviuri și multe altele, inclusiv o conversație cu Lena Raine, un compozitor cu care Kevin a lucrat și cu Darren Korb, un sound designer (și compozitor) pe care Kevin îl menționează mai sus!

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus