Nintendo

Лучшее из 2021 года: изысканная ограниченность Zelda: Skyward Sword

Link Падение в мир внизу

В праздничные дни мы повторно публикуем некоторые из наших лучших статей, интервью, мнения и тезисы для обсуждения за предыдущие 12 месяцев. как от сотрудников, так и от участников - статьи, которые, по нашему мнению, представляют наши лучший из 2021. В них вы найдете нашу обычную смесь задумчивости, легкомыслия, ретро. опыта, ностальгия по играм и, конечно же, энтузиазм по поводу всего, что связано с Nintendo.

Чтобы отпраздновать 35-летие The Legend of Zelda, мы запустили серия функций, рассматривающих определенный аспект (тема, персонаж, механика, местоположение, память или что-то еще) из каждой основной игры Zelda. Здесь Кейт сравнивает Skyward Sword с коридором или чем-то в этом роде ...

Скайвуд Меч. Название, состоящее из двух слов, вселяет страх в сердца многих. Но не волнуйтесь, мои дорогие друзья, любящие / ненавидящие Зельду - я пришел «похоронить» Skyward Sword, а не хвалить его. Некоторые из наших эссе Zelda были о том, как сильно мы любим ту или иную игру, и не поймите меня неправильно - Я апологет Skyward Sword - но это не из тех эссе. Вместо этого я хочу поговорить об интересной особенности самой спорной игры Zelda - ее очаровании лиминальностью.

Ах, лиминальность: друг всех университетских авторов эссе и претенциозных журналистов игр. Термин происходит от латинского «порог» - Лимен - и это именно то, что это означает: пробел между ними. Пороговое пространство - это порог между делом или пребыванием где-то и тем, что будет дальше, пространством, которое - что неудивительно - может вызывать чувства возбуждения, благоговения, трепета или страха.

Момент, когда Линк случайно включил большой свет вместо лампы для чтения, когда пошел в ванную в 2 часа ночи.

Это может быть место во времени - например, закат, которое является пограничным пространством между днем ​​и ночью, - или буквальное место, такое как зал ожидания, автостоянка или коридор. Это может быть даже чувство, которое трудно уловить, ощущение, будто вы шагаете из прошлого в будущее, например, когда вы сдаете выпускной экзамен в университете и думаете про себя: «Вау, мне больше никогда не придется писать эссе», а затем вы пишете 2,000 слов о лиминальности в видеоиграх, даже если вас об этом никто не просил. Знаете, что-то в этом роде.

Игры Zelda полный пороговых пространств. Храм Времени это большая граница между ребенком и взрослым, смертным и божественным, громким и тихим, но меньшие, менее очевидные, столь же прекрасны. Есть лес Кокири, последняя свободная от монстров область в Хайруле, где Кокири остаются в вечном состоянии детства, как Питер Пэн. Позже в Окарина ВремениДампе правит жутким кладбищем и в конце концов даже сам переступает порог между жизнью и смертью, становясь призраком, подобным тем, кого он охраняет.

Шапки для птиц: пороговое пространство между птицей и шляпой

In Миниш Кепкапорталы в мир Пикори - идеальные пороговые пространства: выдолбленные пни и горшки, которые сжимают Линк в мини-Линк, превращение которого происходит в идеальный солнечный луч, почти как храм. А потом есть Маска майоры, игра настолько одержима лиминальностью, что было бы легче найти пример в пределах нет-предельное пространство.

Но сегодня мы не говорим о Маске Маджоры. Мы говорим о Skyward Sword, и вы уже знаете мои чувства по этому поводу (это хорошо на самом деле), поэтому вместо того, чтобы приводить страстные доводы в пользу игры, которую мы все предположительно будем повторять этим летом, я хочу вместо этого поговорить о том, как Skyward Sword использует пороговые пространства, чтобы запустить легенду о Zelda, которую мы все так хорошо знаем.

Мы начинаем Skyward Sword с истории о добре и зле. Бестелесный голос рассказывает нам историю о демонах, преследующих новорожденный мир: «Земля раскололась, и злые силы хлынули наружу из расщелины». Хорошо, это чертовски лиминально - силы зла создают буквальный проход из царства внизу в землю вверху. Но затем, конечно же, чтобы защитить людей земли, богиня Хилия отправляет их над облаками в Скайлофт - место, которое не находится на суше и не принадлежит небу. С тех пор гилианцы жили здесь веками, и легенды о мире внизу были утеряны.

Итак, сразу за воротами у нас есть три царства: место внизу, где живет зло; место наверху, где находится Скайлофт; и место между ними, земля, которая станет Хайрулом. Но, возможно, сейчас хорошее время, чтобы остановиться и обсудить, почему лиминальность имеет значение и почему она так часто используется в Skyward Sword и во всех других играх Zelda.

Какую из этих ужасных стрижек вы бы предпочли?

Помещение игроков в лиминальное пространство - это не только создание чувства беспокойства или ожидания, но и рассказывание истории переход.

Многие героические легенды (и истории в целом) повествуют о переходе. В конце концов, стать героем намного интереснее, чем уже им стать. Лиминальность и легенда идут рука об руку, потому что оба они связаны с ритуалами - ритуалом становления, ритуалом открытия, ритуалом движения к следующему. Пороговые пространства задают тон для чего-то грандиозного, пока вы все еще делаете глубокий вдох.

Бытие in предельное пространство, такое как Skyloft, означает, что вы не принадлежите ему - вы там только до следующего события. Именно это чувство непричастности побуждает Линка к его поискам - все не может оставаться идеальным и идиллическим, когда вы только на полпути к цели. Либо вы измените свое положение, либо что-то изменит это за вас.

Lil Nas X украл его идею «палки вниз к черту» у Skyward Sword

Поскольку пороговые пространства часто представляют собой залы ожидания, заправочные станции и т. Д. Прямо перед сном, они часто сопровождаются чувством нервозности и напряжения. Есть ощущение, что вы ожидаете, что что-то произойдет, потому что, пока вы ждете, вы внезапно становитесь уязвимыми. Это напряжение можно использовать в крутой истории очень без труда. Самое захватывающее, что может предложить игра, - это огромное неизведанное, готовое к разграблению за свои секреты и загадки, находящееся чуть вне досягаемости - и облачное пространство Skyward Sword, скрывающее землю, как раз и есть.

Сам Линк находится на пороге взрослой жизни, как обычно в играх Zelda. Еще у него действительно жуткие губы, но это не имеет отношения к тезису этой статьи, я просто хотел упомянуть об этом. И, поскольку мне действительно нужно довести эту мысль до дома, его день начинается в кошмаре, а сны - это пограничное пространство между бодрствованием и сном, где вы оба одновременно.

Царство безмолвия: возможно, причина, по которой у меня сегодня беспокойство

Давайте немного забегаем вперед. Линк путешествует под облаками и приземляется в мире внизу, где изобилуют монстры (которые эволюционировали и требовали разрезания в определенном направлении). Еще дальше по сюжету Линк прорвется сквозь границы облаков в другом месте, чтобы найти скрытый Остров Песен, границы духовного мира, чтобы войти в Царство Безмолвия, и границы самого времени в Пустыне Ланайру - все как воплощение зло, Заключенный, пытается вырваться за пределы своей камеры. И что такое границы, кроме (как вы уже догадались) лиминальных пространств, которые существуют для разделения двух вещей?

Все препятствия как для Link, так и для Demise - большого зла в игре - лежат между ними, прежде чем они даже узнают об этом. Каждый раз, когда Линк ломает охрану Гирахим или открывает новую дверь, он приближается к Демису. Каждый раз, когда Демис вырывается из-под печати или пытается разрушить Врата Времени, он приближается к своей цели - получить Трифорс, но неосознанно приближается к своему последнему непреодолимому препятствию: Герой, Линк.

Просто перережьте веревку. У тебя есть меч

(И, кстати, сам Triforce существует как целый треугольник, разбитый прекрасный пороговое пространство прямо в центре. Кроме того, инструментальная Богиня Арфа - ha - к сюжету? Интересный выбор инструмента - пожалуй, один из немногих, на котором играют на струнных. между что-то, а не поверх чего-либо. Эта тема идет глубоко. Или, может быть, у меня просто есть четкое представление о том, как протянуть аналогию.)

Матрешки внутри матрешек, вплоть до самой сути, в основе каждой игры Zelda: финальная битва между храбростью и силой, светом и тьмой, добром и злом. В жизни, конечно, есть пороговые промежутки между ними - серая зона, где люди не являются ни полностью хорошими, ни полностью плохими, - но Skyward Sword, как и все истории о Zelda, и все героические легенды, заключается в том, чтобы прорваться через все это и отбросить все. серый, пока не останется только две истины: Герой и Злодей.

Скайлофт - прекрасное место для жизни, если вы не против диких кошек, которые иногда падают с краю насмерть.

Итак, вот оно. Skyward Sword - это прорыв через границы, пребывание в промежутках между ними и напряжение перехода. Возможно, некоторые из вас думают: «Это эссе - немного больше, чем заслуживает игра Zelda с управляемым движением», и вы, вероятно, правы, но, давайте будем честными, игровая журналистика - это чаще всего просто писательский ботаник. про красивые игрушки для взрослых, а мы берем то, что можем получить.

Skyward Sword, входящий в более крупную серию, сама по себе является предельной игрой Zelda: она фаворит очень немногих, но, конечно, не самая худшая; это произошло в самом конце жизненного цикла Wii, как раз в тот момент, когда Nintendo собиралась перейти на Wii U; и, более того, это была игра, которая появилась прямо перед открытым безграничным миром Breath of The Wild. Skyward Sword полон ограничений, ворот, дверей, препятствий и границ, и это большая часть причины, по которой людям он не нравится. Но это также то, что делает историю такой типичной для Zelda, даже несмотря на то, что она выбрасывает много условностей из окна - и что сделало «Breath of the Wild» таким необычным, неожиданно свободным.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки