Nintendo

Особенность: Томми Талларико из Intellivision хочет пойти по стопам Nintendo, но получит ли он свой шанс?

Intelvision Амико

Томми Талларико — имя, которое должно быть знакомо многим видеогеймерам. За свою долгую карьеру он работал над более чем 300 видеоиграми (его компания вовлеченный в звуковом оформлении на Metroid Prime) и он был участником шоу, связанных с видеоиграми, таких как Электрическая площадка, Mega64 и Обзоры на Run. Талларико также создал рекордная серия концертов Video Games Live, который дал более 420 шоу на международном уровне. Он также парень, стоящий за 'уф!' звук в Roblox.

Однако, несмотря на его блестящую карьеру в сфере видеоигр, последнее предприятие Талларико может оказаться самым сложным. Он возглавляет возрожденный бренд Intellivision и в настоящее время готовится к запуску Друг, удивительно похожая на Wii игровая консоль, которая уже на год отстает от графика и в последнее время попала в заголовки газет по совершенно неправильным причинам.

На прошлой неделе Ars Technica опубликовал пост, в котором были разобраны документы, найденные на портале разработчиков Intellivision, который был общедоступен в Интернете, и для доступа не требовался пароль. С тех пор это было исправлено, но ущерб, возможно, был нанесен - хотя сам Талларико считает, что отчет Ars Technica полон дезинформации, а в репортаже с консолью обращались довольно несправедливо.

Полное раскрытие информации: до выхода статьи Ars Technica нас пригласили поговорить с Талларико по видеосвязи и получить живую демонстрацию Amico. В то время как беспроводные контроллеры подразделения разработки иногда отказывались играть в мяч из-за проблем с батареей, а пользовательский интерфейс находился в незавершенном состоянии, система сделал работает так, как рекламируется, поэтому мы можем, по крайней мере, опровергнуть одно из наиболее распространенных обвинений в отношении Amico — он существует, и нет заметной задержки между вводом контроллера и действием на экране.

Однако в отчете Ars Technica явно упоминается множество других вопросов, которые Он стоит обратиться. Цена игр. Использование стоковых изображений в рекламных целях. Отсутствие послезапусковых патчей для ПО. Использование, казалось бы, устаревшего чипсета, найденного в устройствах Android стоимостью 100 долларов в 2016 году. тот факт, что большая часть программного обеспечения выглядит так, как будто оно принадлежит смартфону, а не домашней консоли, которая стоит более 200 долларов. В ситуации, удручающе похожей на ту же задержку Полимега, кажется, что ситуация поворачивается против Amico, и доброжелательность, которую вызвал продукт, когда он был впервые представлен в 2019 году, постепенно угасает.

Учитывая, что Талларико уже любезно ответил на первоначальную серию вопросов и нашел время в отпуске, чтобы показать нам машину в действии, мы решили дать ему право ответить на последние комментарии Ars Technica, а также немного рассказать о Amico, наследие Nintendo и многое другое.

Через Video Games Live Томми (здесь он играет на соло-гитаре) рассказал о качестве игровых саундтреков во всем мире. (Изображение: Томми Талларико)

Нинтендо Лайф: Вы заявили, что часть Ars Technica полна дезинформации – не могли бы вы уточнить это?

Томми Талларико: Чтобы дать небольшой контекст, автор [Ars Technica] ранее на этой неделе написал в Твиттере, что мы каким-то образом лукавим, используя стоковые фотографии семей, держащих контроллеры Amico. Использование стоковых фотографий для вашего проекта (особенно для малого бизнеса и особенно во время COVID) является очень распространенной практикой и причиной того, что стоковые фотографии вообще существуют. Тем не менее, он рекомендовал, чтобы люди захотели сообщить о нас в Федеральную торговую комиссию, а также поощрял людей высмеивать нас, фотошоп контроллеры Amico чтобы мы выглядели плохо.

Вот что нас расстроило. Ранее на неделе я спросил писателя, не хочет ли он дать интервью или задать мне вопросы, и он отказался. В ответ он просто отправил ему консоль. Он хотел, чтобы я продолжал общаться с ним в Твиттере. Опять же, это не то, что я считаю профессиональным или хотел бы сделать. Поэтому вместо этого он получил информацию с очень маленькой страницы сабреддита Amico, состоящей из 200 человек, единственная цель которой — разрушить систему, распространяя как можно больше дезинформации в надежде, что мы потерпим неудачу.

В этих документах нет ничего предосудительного или постыдного. Мы с самого начала говорили, что Amico — это не про быстрые процессоры, а про развлечения.

Но эй, если людям не нравимся мы и система или компания… это совершенно нормально. Мы знаем, что мы не собираемся быть для всех. Так же, как PlayStation нравится не всем. Но самая большая проблема, с которой мы столкнулись со статьей, заключается в том, что он использовал конфиденциальную информацию, защищенную авторским правом, которая была четко обозначена как таковая с добавлением «Не для публичного распространения» в документах. Эти документы были «утекли» (как они даже признали в статье) из-за дыры в нашей безопасности и взлома нашего портала для разработчиков. На изображениях были вырезаны предупреждения и конфиденциальная и «не для широкой публики» части, но они все равно решили их опубликовать.

В этих документах нет ничего предосудительного или постыдного. Мы с самого начала говорили, что Amico — это не про быстрые процессоры, а про развлечения. Но принцип заключался в том, что они будут публиковать просочившиеся и конфиденциальные документы, защищенные авторским правом, обрезая эту часть документа. После того, как я сообщил об этом в Твиттере, и наша команда написала письмо, они решили немедленно удалить просочившиеся и конфиденциальные материалы. Я полагаю, они понимали, что то, что они сделали, было неправильным, но мы так и не получили публичных извинений… только онлайн-ненависть со стороны многих людей, не понимающих ситуацию. Оглядываясь назад, я сделал ошибку, вызвав их публично. Я не должен был этого делать. Я попал в запал и решил немедленно удалить твиты. Я человек, и я совершаю ошибки… и когда вы находитесь на виду у публики и выставляете себя напоказ так же, как я, с большой страстью к проекту и к людям, с которыми вы работаете, вы, как правило, делаете несколько ошибок. . Мне нужно научиться избегать драмы в Твиттере.

Я просто хотел дать немного контекста ситуации. Что касается самой статьи, то да, там было много неправильных вещей. Я не думаю, что у кого-то из нас есть время, чтобы пройти их все построчно, и чем больше я говорю об этом, тем больше негатива это, кажется, приносит, поэтому я выделю лишь некоторые. Они упоминают в статье, что мы портативное устройство. Это неправда. Система подключается непосредственно к телевизору через HDMI и воспроизводится на телевизоре. Это не портативная игровая система.

Во вступительной строке он называет нас игровой консолью, финансируемой за счет краудфандинга. Мы никогда не проводили традиционную краудфандинговую кампанию, как на Kickstarter или Indiegogo. У нас было предложение SEC (Комиссия по ценным бумагам и биржам), регулируемое и утвержденное правительством Положением А об инвестициях, где люди могли купить долю нашей прибыли по цене 1,000 долларов за акцию. Это инвестиционная возможность. Аналогично покупке акций компании на бирже. Так что, я думаю, если бы вы хотели мудрить, люди могли бы сказать, что Sony, Microsoft, Nintendo, Apple и Google — все это проекты, финансируемые за счет краудфандинга, потому что вы можете дать им деньги в обмен на потенциальную прибыль. Я думаю, мы все согласимся с тем, что краудфандинг обычно означает, что вы поддерживаете проект в обмен на получение реальной единицы проекта. Это не то, чем является Регламент Инвестиционной Кампании. Единственное, что люди получали, — это долю прибыли с 10-кратным доходом в зависимости от того, насколько хорошо работает продукт. Но самое большое отличие заключается в том, что это одобренный правительством и регулируемый SEC способ для неаккредитованных инвесторов инвестировать в то, чего нет на фондовой бирже.

Это не закончено, пока продукт не выходит на рынок. И даже тогда компании постоянно обновляют прошивку, и иногда даже крупные компании ошибаются. Посмотрите, что недавно произошло с последним обновлением прошивки Nintendo.

Автор делает вывод, что наша видеозапись E3 с использованием контроллеров была каким-то образом сфальсифицирована из-за некоторых используемых «ракурсов камеры». Мы показывали контроллеры в использовании на нашем канале YouTube в самых разных формах в течение почти полутора лет. Подразумевать, что мы подделывали используемые контроллеры или игры, было бы немного неискренне, особенно когда вы видите массу видео, а также множество разных людей, играющих и наслаждающихся консолью и играми.

Вы заметите, что многие из них говорят об отсутствии задержек в контроллерах. В статье IGN Middle East несколько месяцев назад правильно указывалось, что на одном из наших экранов меню на экране нашего контроллера наблюдалась небольшая, но заметная задержка в меню. Когда автора IGN спросили, испытывал ли он это во время игры или это каким-то образом мешало игровому процессу, он ответил отрицательно. И причина этой конкретной проблемы была связана с конфликтом аппаратного обеспечения и прошивки контроллера, который был обнаружен в тот конкретный день с этой конкретной игрой. Мы не видели проблемы до этого и не видели ее с тех пор. Такова разработка игр и разработка оборудования. Это не закончено, пока продукт не выходит на рынок. И даже тогда компании постоянно обновляют прошивку, и иногда даже крупные компании ошибаются. Посмотрите, что недавно произошло с последним обновлением прошивки Nintendo. И они самые яркие, самые большие и лучшие! Это очень сложная вещь, и мы не собираемся быть совершенными каждый раз, пока продукт не появится на рынке.

В статье упоминается, что «список участвующих разработчиков игр Intellivision в основном состоит из совершенно новых или непроверенных компаний». Еще раз совершенно не соответствует действительности. Найдите такие компании, как Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games и многие другие. Это люди и команды, которые делают игры от 10 до 40 лет.

Я мог бы продолжать и продолжать… но не считаю уместным рассматривать каждую деталь построчно. Но даже такие мелочи, как утверждение, что Лунный патруль является собственностью и принадлежит Atari, просто ложны.

Правда ли, что Amico основан на чипсете, установленном в телефоне Android за 100 долларов 2016 года? Если да, то не ограничивает ли это потенциал машины?

Чип Qualcomm Snapdragon, который мы используем, использовался во множестве различных продуктов и был популярен на рынке около 4 лет назад. Посмотреть характеристики можно здесь. Но мы никогда не говорили, что наша скорость или чипсет чем-то особенны. Для нас все дело в играх. И если какая-то компания знает об этом, так это Nintendo. На протяжении десятилетий они неизменно доказывали, что дело не в технических характеристиках машины, а в веселье, дизайне и удобстве игры. Я всегда вспоминаю Wii, которая была гораздо худшей технологией по сравнению с PlayStation и Xbox того поколения… но она превзошла их всех! Вы видите то же самое с Switch. Xbox One — это гораздо более мощный чипсет [и] графические возможности, но Nintendo бьет рекорды продаж слева и справа с Switch. Nintendo (и я бы отнес к этой категории и мобильные игры) много раз доказывала, что самое главное в игре — это не скорость процессора, а играбельность и веселье в играх. Мы надеемся пойти по стопам Nintendo, но на еще более низком уровне технических характеристик.

То, что разработчиков отговаривают предлагать исправления и обновления для Amico, кажется стратегией, которая потенциально может иметь неприятные последствия… Можете ли вы объяснить, почему вы заняли такую ​​позицию?

Это была еще одна вещь в той статье, которая была искажена и не соответствовала действительности. В статье упоминается, что мы «блокируем поддержку исправлений» для всех наших игр. Это неправда. Мы упоминаем, что мы не хотим, чтобы DLC были «платными», но если будут исправления ошибок, то, конечно, мы позволим этому случиться, и это даже ясно указано в наших просочившихся документах разработчиков, которые были получены.

Правда ли, что доля Intellivison в продажах игр может достигать 50%? Вы обеспокоены тем, что это может оттолкнуть некоторых разработчиков, учитывая и без того низкую маржу цен на игры Amico?

Каждая сделка по разработке, которую мы заключаем, уникальна и отличается. У нас есть интеллектуальная собственность или мы хотим разработать какую-то совершенно новую идею. Мы выходим и платим разработчикам, чтобы они сделали это для нас. Мы нанимаем команды разработчиков, чтобы создать что-то для нас. В таких случаях им нравится идея получать деньги за работу над чем-то. Имейте в виду, что в наши дни это происходит нечасто со многими инди-разработчиками. Так что это действительно зависит от того, как разработчик хочет структурировать сделку. И это согласовано обеими сторонами, чтобы быть справедливым.

Я знаю Миямото-сана более 30 лет и около трех лет работал с ним над играми Metroid Prime. Он хороший друг и даже был на нескольких моих шоу Video Games Live в прошлом.

Программное обеспечение явно будет иметь важное значение, когда дело доходит до продажи Amico, и вы заявили, что оно будет дешевле, чем где-либо еще, и каждая игра также будет включать эксклюзивные функции (или будет полностью эксклюзивной для Amico). В качестве примера возьмем Finnigan Fox — игру, которая уже доступна на других системах, включая Switch, под названием Fox n Леса – Можете ли вы объяснить, как вы берете существующие игры и превращаете их во что-то действительно уникальное для Amico?

Мы потратили больше года на разработку и бюджет в [Finnigan Fox] и в основном исправили все, что дало ему средний балл около 7.5. Что мы улучшили и добавили? Мы полностью переработали графику, изменили дизайн персонажей, добавили больше анимаций и способностей персонажей, добавили уровни, недавно записанную музыку, совершенно новые звуковые эффекты, добавили мультиплеер, добавили возможность прыгать и стрелять, двойной прыжок и оружие из начало, возможность покупать карты, чтобы сказать вам, где находятся скрытые семена на каждом уровне (ваш контроллер будет трястись, вы услышите звук через ваш контроллер, а светодиоды на вашем контроллере загорятся, когда вы приблизитесь). Мы даже переписали сюжет игры и добавили еще больше юмора. Мы сделали игру немного проще (опять же для более широкой аудитории), потому что хотим, чтобы каждый мог пройти игру. А для хардкорных игроков не волнуйтесь, у нас есть и сложный режим. В оригинальном Fox n Forests также было много возвратов, которые мы убрали, так как это раздражало многих людей.

Это действительно фантастический платформер, который понравится самым разным людям. Детям особенно очень нравится. Разработчики из Германии просто фантастические, и они были так рады снова работать над проектом. Я и первоначальный дизайнер Руперт много работали вместе над новым дизайном, и я включил в него много вещей, которым научился у Сигэру Миямото за эти годы. Я знаю Миямото-сана более 30 лет и около трех лет работал с ним над играми Metroid Prime. Он мой хороший друг и даже был на нескольких моих шоу Video Games Live в прошлом. На моих шоу даже выступал великий Кодзи Кондо! Скажем так, когда я рядом с Миямото-саном, я всегда задаю много вопросов по геймдизайну. Вы также можете учиться у лучших!

Является ли это долгосрочной стратегией или вы в конечном итоге разрешите «прямые» мультиформатные релизы?

Мы никогда не позволим прямые порты. В наших играх всегда должно быть что-то необычное и уникальное. Другой пример, который приходит на ум, это Жесткая сила Редукс. Это фантастический шутер с боковой прокруткой для ПК, Switch, PS и Xbox. И все же мы делаем Улучшенный Rigid Force Redux где мы добавили в игру многопользовательскую кооперативную версию. Мы добавили больше музыки, звуковых эффектов, новую графику и действительно использовали наш контроллер и сенсорный экран в игре очень уникальным способом. И там, где другие платформы продают ее за 19.99 долларов, мы стоим 9.99 долларов при запуске, хотя на Amico у игры больше. Мы даже делаем его физический релиз, который будет доступен в первый день после запуска.

Но эти типы игр с добавленным эксклюзивным контентом составляют лишь небольшую часть нашей библиотеки. Большинство игр на Amico являются 100% эксклюзивными. Но когда мы делаем что-то, что существовало ранее, можно поспорить, что это будет намного лучше и дешевле.

Справедливо ли сказать, что вы нацелены на «казуальный» рынок, который Nintendo оставила позади, когда не выпустила надлежащего преемника Wii?

Абсолютно! После окончания аппаратного цикла Wii, мобильные игры начали появляться и брать верх. На самом деле, за последние 10 лет мобильные игры абсолютно доминировали в игровой индустрии по количеству играющих людей. В настоящее время 3.1 миллиарда человек играют в мобильные игры по сравнению с примерно 200 миллионами «хардкорных» геймеров, играющих на домашних консолях или ПК. Мобильные устройства также доминируют в отношении суммы заработанных денег. Приблизительно 55% всей индустрии видеоигр стоимостью 170 миллиардов долларов приходится на мобильные устройства. 25% приходятся на тройку домашних консолей и 3% на игры для ПК. Эти проценты меняются из года в год, но они примерно соответствуют средним значениям за последние 20 лет или около того.

В настоящее время 3.1 миллиарда человек играют в мобильные игры по сравнению с примерно 200 миллионами «хардкорных» геймеров, играющих на домашних консолях или ПК. Мобильные устройства также доминируют в отношении количества зарабатываемых денег.

Мы никоим образом не пытаемся конкурировать с Nintendo, Sony или Microsoft. Мы не многомиллиардная компания с тысячами сотрудников, как в этих компаниях. У нас работает около 55 человек, работающих полный рабочий день, и у нас есть менее 20 миллионов долларов на создание того, что мы создаем. Когда люди (особенно поклонники Nintendo) думают об Intellivision Amico, они думают, что это что-то среднее между мобильными устройствами и Switch. Мы не Switch… и мы не мобильные. Но мы чувствуем, что берем лучшие черты мобильных устройств — простоту, понятность, удобство, возможность играть независимо от уровня ваших навыков — и объединяем их с лучшими элементами игр на домашних консолях — уникальным контроллером, телевизором, диваном и т. д. -оп.

Помимо того, что они чрезвычайно одиноки (один человек, один экран), что меня действительно беспокоит в мобильной индустрии, так это то, что игры буквально разрабатываются и создаются, чтобы попытаться высосать из людей как можно больше денег. Если вас не спрашивают о вашей кредитной карте или способе оплаты, вы будете получать 30-секундную рекламу каждые 3 минуты. Что мне не нравится в индустрии домашних консолей в наши дни, так это все такие вещи, как лутбоксы, дорогие DLC, ежемесячные подписки, дорогие игры — и одинаковая цена, будь они физическими или цифровыми? Что случилось с этим? Мы не разрешаем ничего подобного на Amico. Все наши цифровые игры стоят 9.99 долларов США или меньше при запуске, а все наши физические носители стоят 19.99 долларов США при запуске и поставляются со специальными коллекционными предметами и уникальным способом владения своей игрой. Все наши игры подходят для всей семьи, и во всех наших играх есть какой-либо многопользовательский режим или режим совместной игры на диване.

С участием бывших руководителей Nintendo и оборудования, очень похожего на Wii, справедливо ли будет сказать, что в том, как вы работаете в Intellivision, есть что-то от «Nintendo»? Как на вас повлияла японская компания?

Nintendo — такой новатор в индустрии, что было бы трудно сделать что-то в индустрии аппаратного обеспечения для видеоигр без какого-либо влияния Nintendo. Для меня Nintendo всегда была лучшим новатором во всей индустрии. Как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Nintendo гордится тем, что редко делает одно и то же дважды со своим оборудованием. И вы можете видеть, насколько это очевидно за последние 30 лет. Они буквально изобретают велосипед для каждого нового поколения! Что резко контрастирует с Sony и Microsoft. Это не значит, что мне не нравится то, что делают Sony и Microsoft… особенно в плане технологий, но Nintendo находится на другом уровне, когда речь идет об инновациях.

Вначале для меня было важно иметь одних из лучших и умнейших в отрасли специалистов по маркетингу семейной консоли. Поскольку мы стремимся к более случайной и семейной аудитории, мы хотели полностью понять, как Wii попала туда, где она оказалась. Женщиной, отвечавшей за эту кампанию (а также за Nintendo DS), была вице-президент Nintendo в США Перрин Каплан. Она ушла из Nintendo, чтобы основать собственную фирму по маркетингу и связям с общественностью под названием Zebra Partners вместе с некоторыми из лучших специалистов по связям с общественностью Nintendo (включая старшего директора по связям с общественностью Бет Ллевелин), которые также последовали за ней, когда Перрин ушел. Перрин был моим близким другом на протяжении многих лет, и в прошлом мы работали над некоторыми другими проектами, связанными с музыкой и концертами (как в индустрии видеоигр, так и за ее пределами). Фактически, Перрин сыграл ключевую роль в привлечении Nintendo к участию в моем всемирном гастрольном шоу Video Games Live. Она даже прилетела из Вашингтона, чтобы быть на нашем самом первом шоу в Hollywood Bowl в 2005 году! Поэтому, когда я принял бразды правления Intellivision, Перрин был одним из первых, кому я позвонил. Intellivision сотрудничала с Zebra более года, поскольку мы впервые представили Amico во время E3 2019 года, и мы будем взаимодействовать с ними снова, когда мы освоимся после нашего первоначального запуска и будем готовы произвести большие волны.

Скотт Цумура — еще одно известное имя Nintendo, которое входит в нашу команду. Он был в нашем Консультативном совете с самого начала и сыграл ключевую роль в приобретении определенных японских лицензий, а также благодаря своему более чем 40-летнему опыту работы в игровой индустрии. Для тех, кто может не знать, Скотт был президентом и соучредителем Nintendo Software Technology Corporation в США. По сути, это была собственная команда разработчиков здесь, в Америке, которая отвечала за такие игры, как Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Лавина, Метроид Прайм: Охотники, Марио против Донки Конга и многое другое.

Я думаю, что самое большое влияние и восхищение, которые мы испытываем к Nintendo, связаны с простотой и ориентированным на семью подходом, который они установили с такими системами, как оригинальные NES и SNES, Game Boy, DS и, конечно же, Wii. Еще во времена NES мне всегда нравился их подход «Знак качества». Высококачественные игры, которые, как вы знали, будут иметь определенное качество, были тем, к чему Nintendo была очень непреклонна в 80-х.

Бывший руководитель Xbox Дж. Аллард был одним из ваших наемников, но с тех пор покинул компанию - тем не мение, Ars Technica указывает, что вы заявили, что он все еще участвует в каком-то качестве. Не могли бы вы прояснить это для нас?

Чтобы было ясно, Джей никогда не был сотрудником Intellivision. Подобно тому, как я говорил о Перрин Каплан ранее. Мы работали с Дж. Аллардом в очень важный момент разработки нашего оборудования. В прошлом году мы привлекли J в качестве крупного консультанта, когда дорабатывали аппаратное обеспечение и ОС. J действительно великолепен и так хорошо осведомлен с невероятным опытом. Наша команда получила так много пользы, и его идеи были для нас монументальными, поскольку мы увидели вещи с другой точки зрения в отношении таких вещей, как оборудование, взаимодействие с клиентами, пользовательский интерфейс (пользовательский интерфейс) и даже упаковка. И, как сказал бы Джей любому... опыт в том, что дела идут не так, как надо (т.е. красное кольцо смерти) и что делать, чтобы этого избежать. Для меня было честью работать с ним в то время, когда мы работали. После того, как время J подошло к концу, мы обсудили потенциально большую роль, но он не чувствовал, что есть подходящее место или место, подходящее для его продвижения вперед, но он приветствовал любые электронные письма от нашей команды и простые консультации, если это необходимо. Джей большой сторонник простых игр типа «возьми и играй», а также совместной игры на диване. И он вырос на Intellivision! Джей прислал мне отличное видео о том, как его мама играет в новую версию Intellivision Skiing с широкой улыбкой на лице… потому что это была одна из ее любимых оригинальных игр Intellivision 40 лет назад! Моя мама тоже точно такая же. Лыжный спорт был ее первоначальным фаворитом.

Скотт был президентом и соучредителем Nintendo Software Technology Corporation в США. По сути, это была собственная команда разработчиков здесь, в Америке, которая отвечала за такие игры, как Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Лавина, Метроид Прайм: Охотники, Марио против Донки Конга и многое другое

В недавнем прошлом вы подверглись критике за ваши комментарии о типах игр, которые Nintendo теперь разрешает на своих консолях, по сравнению с семейной позицией, которую вы занимаете с Amico. Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать людям, которые не согласились с этой позицией, и не думаете ли вы, что вас неправильно поняли в этом случае?

Чтобы объяснить ситуацию, я давал интервью в прямом эфире более года назад, и кто-то в чате сказал, что Amico не должно существовать, потому что Nintendo уже владеет семейным рынком, и все их игры уже подходят для семейного просмотра. Одна из вещей, которая отличает Amico от всех текущих консолей на рынке, заключается в том, что мы не допускаем на Amico жестокого или сексуального контента или таких вещей, как ненормативная лексика. Мы сохраняем игры с рейтингом E или E10+. Мы не допускаем в системе игры с рейтингом для взрослых или подростков. Дело не в том, что мне не нравятся такие игры, это просто деловое и моральное решение, которое мы приняли, чтобы отличаться от других и завоевать доверие семейной аудитории, к которой мы стремимся. Опять же, говоря о влиянии Nintendo, помните время, когда у Nintendo были такие же чувства и правила в 80-х и 90-х?

Поэтому я ответил и оттолкнулся, сказав, что это неправильно, что Найти игр на Nintendo Switch подходят для всей семьи. Я упомянул, что широко задокументировано, что на платформе Nintendo Switch больше жестокого и сексуального контента, чем у Sony и Microsoft, и что у Nintendo есть записано заявив, что они не подвергают цензуре явный контент, который делает Sony. Затем чат очень негативно отреагировал на мое изложение фактов, и они начали говорить, что вы не можете получить игру Switch с обнаженным телом. Мне еще раз пришлось констатировать тот факт, что вы может получить игры на Switch с наготой (LA Noire, богохульный, The Witcher 3, Жажда тьмы, Пережить), дети в компрометирующих сексуальных позах (Пистолет * Гал 2, Мэри Скелтер 2) и даже игры, изображающие изнасилование (Город Света). Я полагаю, что некоторые из них с тех пор были обновлены из интернет-магазина США (или контент был удален), но в то время они были доступны и по-прежнему доступны в разных частях мира. И снова, чтобы внести ясность, я не против прав разработчиков делать такие вещи. Это творческое решение людей, которые его принимают, и они должны иметь право делать все, что захотят. Что для одних неприемлемо, для других искусство. Я лично против любой цензуры, пока соблюдаются рейтинги и правила (и это не попадает в руки не тех людей - [например,] маленьких детей). На самом деле, я даже сделал свой первое выступление на TED защищая индустрию видеоигр именно по этому вопросу.

Так или иначе, живой чат разгорелся, и они обзывали меня всеми именами в книге, говоря, что я лгал только для того, чтобы поддержать Intellivision и Amico, что я нападал на Nintendo, чтобы Amico выглядел лучше. когда это было совсем не так. Я полагал, что хардкорные геймеры довольно хорошо осведомлены об играх, которые можно купить на Switch. Все в основном кричали на меня, поэтому я наконец сказал: «Если тебе нужны игры про изнасилование, тогда иди и играй на Nintendo Switch». Я был наполовину в шутку, наполовину в оборонительном режиме, но это было довольно глупо и глупо сказать, даже несмотря на то, что это было в запале.

Инновационные беспроводные контроллеры Amico могут сыграть важную роль в продаже концепции обычным геймерам. (Изображение: Intellivision)

Так что, конечно, люди берут этот маленький клип и пытаются представить меня каким-то монстром, выступающим против Nintendo. Они никогда не показывают клипы до или после, где я говорю, как сильно уважаю и люблю Nintendo. Я совершил ошибку в запале и приношу свои извинения всем поклонникам Nintendo, которым показалось, что я каким-либо образом нападаю на Nintendo. И чтобы уточнить, Nintendo не создает ничего из этого контента! Все их игры в значительной степени подходят для семейного отдыха. Так же как мы. Я просто сказал, что другие люди делают подобный контент для Switch, и Nintendo разрешает размещать его на своей платформе. Я разговаривал со многими моими друзьями-фанатами Nintendo, и они тоже чувствуют себя неловко, зная, что такие вещи есть на платформе Nintendo. Они считают, что подобные вещи должны оставаться на ПК. Как владелец бизнеса, я уважаю Nintendo, и они должны иметь возможность делать все, что хотят, и они, очевидно, очень успешны.

Одна из действительно интересных особенностей оборудования Amico заключается в том, что у каждого контроллера есть собственный дисплей, который потенциально может отображать каждому игроку уникальную подачу информации — очень похоже на Wii U, но это, конечно, ограничивалось наличием только одного контроллера. с экраном. Как эта функция изменит то, как мы играем в игры на Amico?

Что действительно уникально в экосистеме, которую мы создали для разработчиков, так это то, что у нас есть невероятный внутренний персонал поддержки, состоящий из отмеченных наградами талантов, который помогает, а в некоторых случаях становится частью внешней команды разработчиков.

Представьте, что вы играете в карточные игры, игры в кости, настольные игры, игры для вечеринок, где каждый имеет свою собственную информацию на своем собственном контроллере. Представьте себе, что вы запускаете разные игры в спортивных играх или смешиваете зелья на экране контроллера для ролевых игр. Мы также часто используем его, чтобы давать определенные подсказки игрокам, которые могут быть позади или на последнем месте, чтобы у них была специальная подсказка о том, где может быть следующее усиление. Такие вещи, как отображаемые на экране предметы инвентаря, карты, специальные игровые инструкции, переключение персонажей/транспортных средств во время игры — все это возможно и используется в играх Amico. Но не только это, это еще и емкостный сенсорный экран. Так что те же технологии и качество экрана, что и на любом мобильном устройстве, только вместо стекла мы используем поликарбонат для всего лица контроллера. Сверхпрочный, трудно поцарапать и очень чувствителен к прикосновениям.

Для некоторых игр вы можете использовать цветной сенсорный экран почти как указатель мыши. Отлично работает для такой игры, как Командная миссия. А в некоторых играх весь экран становится кнопкой «прыжок» (у нас также есть большие вогнутые плечевые кнопки для экшн-игр). Это действительно разнообразный контроллер, и мы используем его для создания уникальных игр, которые невозможно реализовать ни на одной другой консоли или мобильном устройстве. У нас также есть гироскоп и акселерометр (для некоторых игр с управлением движением), динамик, микрофон, тактильная обратная связь и интерактивные светодиодные индикаторы на всех 4 кнопках, а также вокруг диска.

Наши контроллеры также используют беспроводную контактную зарядку. Поэтому, как только вы закончите играть, вы просто кладете их обратно на базу, и они перезаряжаются. У них также есть соединение USB-C, поэтому вы можете заряжать их прямо в стене или использовать беспроводной аккумулятор, если это необходимо. Каждой батареи контроллера обычно хватает на 5–6 часов игры.

Как вы поддерживали и побуждали разработчиков выпускать свои игры на Amico, и насколько тесно вы сотрудничаете с внешними командами над программным обеспечением Amico?

В настоящее время над играми для Amico работают более 50 талантливых разработчиков со всего мира. Некоторые из них работают с нами более 2 лет. У нас есть сотни запросов от разработчиков, которые нам пришлось временно отложить до тех пор, пока мы не выпустим консоль на рынок (что является нашим приоритетом №1, помимо самих игр). Что действительно уникально в экосистеме, которую мы создали для разработчиков, так это то, что у нас есть невероятный внутренний персонал поддержки, состоящий из отмеченных наградами талантов, который помогает, а в некоторых случаях становится частью внешней команды разработчиков. Художественные ресурсы, музыка/звуковые эффекты, дизайн, оптимизация программирования, производство и т. д. могут быть добавлены к внешней разработке, если это необходимо. Это отмеченные наградами люди, которые работали над такими играми, как Earthworm JimДисней Aladdin, Pro Skater Тони Хока и многое другое. Мы также выезжаем и получаем большие лицензии, когда это необходимо, например, Mattel Hot Wheels, Высшая лига бейсбола, Улица Сезам и другие.
Мы также занимаемся маркетингом и PR для всех игр Amico. Это одна из самых больших проблем, с которыми сталкивается небольшой независимый разработчик. Я думаю, что большинство инноваций в наши дни исходит от сообщества независимых разработчиков. Вот почему мы любим воспитывать их как можно больше.

Имя Intellivision несет в себе невероятное наследие, и еще неизвестно, сможет ли Amico соответствовать ему. (Изображение: Intellivision)

И вот еще одно большое отличие нашего подхода… мы на самом деле платить разработчиков за каждую игру, которую они делают на Amico. Обычно инди-разработчикам необходимо собрать деньги через кампанию на Kickstarter или Indiegogo или самостоятельно профинансировать всю разработку. Мы платим им с первого дня за то, чтобы они создали свою мечту, и помогаем осуществить ее вместе с ними. Но почти каждая наша сделка с разработчиками уникальна или чем-то отличается от других. В зависимости от того, сколько денег уплачено авансом, иногда определяется размер процента роялти, который они получают при выпуске продукта. Разработчик должен решить, что лучше для них. Некоторые предпочитают больше денег авансом и меньше роялти, другие предпочитают отсутствие денег авансом и гораздо больший гонорар… или что-то среднее между ними. В наше время это редкость в игровой индустрии. Производитель оборудования обычно берет 30% (при этом не предоставляя ничего, кроме платформы), а затем, если есть издатель или дистрибьютор, они также могут брать от 30% до 50%. Мы уникальны тем, что являемся не только производителем, но и издателем и дистрибьютором. Таким образом, мы можем предложить выгодные предложения, выгодные для всех участников.

Теперь многие люди могут подумать, что если вы продаете игры всего за 10 долларов, как, черт возьми, разработчик сможет зарабатывать деньги после того, как игра выйдет? Все просто… игры, созданные для Amico, [не имеют] огромных бюджетов, как большинство игр, и нам не нужно продавать сотни тысяч единиц, чтобы все оставались безубыточными. Например, если разработчик хочет получить 100,000 10 долларов за создание игры для нас, а мы продаем ее по 10,000 долларов, то нам нужно продать всего XNUMX XNUMX копий игры, чтобы выйти в ноль. Как правило, разработчик зарабатывает деньги авансом. и немедленные деньги от продаж, как только консоль появится на рынке. Это беспроигрышный вариант для всех.

Вы сказали, что цифровые игры при запуске будут стоить не более 10 долларов, а физические игры — 20 долларов. Это означает, что там низкая маржа для работы — можем ли мы увидеть, что цена со временем вырастет, чтобы разместить более крупные игры?

Мы тратим миллионы, чтобы достичь этого и быть впереди игры. Но так много всего меняется так быстро, и все это происходит из Китая.

да. Абсолютно. Вот почему я очень осторожно упоминаю слова «при запуске». Мы хотим, чтобы ранние пользователи Amico получали особые преимущества за то, что присоединились к нам на таком раннем этапе. К 2022 году вы увидите, что цены на некоторые игры начнут достигать $11.99 или даже $14.99 для цифровых игр. Это также дает нам возможность тратить больше денег на более крупные лицензии и/или более крупные игры, более длительные циклы разработки. Например, некоторые из наших эксклюзивных игр, такие как Земляной червь Джим 4 и Квест Дельфин (сделано Вот Дельфин team) было бы лучше, если бы это были более длинные и глубокие игры, которые потребуют более высокого бюджета и более длительного цикла разработки. Мы не хотим ограничивать игры или бюджет всего лишь $9.99 только ради того, чтобы набрать какую-то цифру. Мы хотим, чтобы игры и впечатления были как можно лучше, но при этом соответствовали нашим основным ценностям: простота в использовании, действительно увлекательные и доступные впечатления.

Еще одним камнем преткновения стала задержка аппаратного обеспечения и повышение базовой цены системы. Что вызвало эти проблемы и что бы вы хотели сказать тем, кто разочарован ими?

Когда мы создавали наш бизнес-план и модель более трех лет назад, я могу вам сказать, что у нас никогда не было строки, которая бы гласила: «ВСЕМИРНАЯ ПАНДЕМИЯ – МИР ЗАКРЫВАЕТСЯ НА ГОД!» Так что для нас, малого бизнеса, было очень трудно и сложно пытаться сделать то, что очень немногие смогли успешно сделать. Но тогда, чтобы сделать это во время худшего экономического спада, самой высокой безработицы за 100 лет и худший кризис электронных компонентов, который когда-либо видел мир, делает его в 1000 раз более сложным! Невозможность находиться в одной комнате к концу разработки была жестокой и, безусловно, сказалась. Итак, наша первая задержка длилась с октября 2020 года по апрель 2021 года. Затем стало еще хуже, и все строгие блокировки и комендантский час произошли в ноябре и перешли в январь (наша штаб-квартира находится в южной Калифорнии, где были одни из самых строгих ограничений). Итак, мы решили, что если все пойдет хорошо, то в октябре 2021 года мы сможем выйти на рынок… а затем кризис основных компонентов начал ухудшаться.

Участие неоднозначного создателя Earthworm Jim Дуга ТенНапела (крайний слева, с остальной частью команды разработчиков Earthworm Jim) заставило некоторых фанатов задуматься, когда дело доходит до поддержки Amico. (Изображение: Intellivision)

Где мы сегодня? Окончательное оборудование завершено, и мы прошли почти все тесты на соответствие по всему миру (более 50 тестов), и по большей части мы готовы к запуску в производство. Но есть более 700 различных частей, из которых состоит Amico, и более 100 из них являются электронными компонентами. К сожалению, из-за того, что у нас есть сенсорные экраны на наших контроллерах, нам, как небольшой компании, чрезвычайно сложно защитить 4 из этих 100+ деталей. Мы начали обеспечивать безопасность компонентов в ноябре прошлого года. Мы тратим миллионы, чтобы достичь этого и быть впереди игры. Но так много всего меняется так быстро, и все это происходит из Китая. Именно так создаются Playstation, Xbox и Switch. Никаких исключений, но такова реальность электроники прямо сейчас.

Другие страны тоже начинают производить подобные вещи, а такие компании, как Apple, вкладывают миллиарды в инфраструктуру в надежде выйти из Китая. Но на это уйдут годы, к сожалению. Таким образом, прямо сейчас мы ограничены рамками индустрии компонентов, и мы буквально ничего не можем сделать, кроме как ждать и изо всех сил стараться найти нужные нам детали. У нас буквально есть команды людей (как внутри компании, так и у наших внешних партнеров-производителей), которые каждый день исследуют мир (в основном Китай). Даже если мы покупаем сразу по 50 или 100 штук и платим вдвое или втрое больше. А со спросом приходит огромный рост затрат и цен. Мы не такие, как Sony, Microsoft и Nintendo, и мы не можем позволить себе терять деньги на нашем оборудовании, мы бы сразу разорились. Так что поверьте мне, когда я говорю, что никто не хочет этого больше, чем мы. И мы продолжим работать изо всех сил, чтобы в этом году их было как можно больше.

У нас уже есть 100,000 2022 предварительных заказов и заказов на покупку. Это удивительно для такой компании, как наша. И нам пришлось отказаться от крупных розничных продавцов, таких как Costco и Target, потому что мы даже не можем выполнять заказы, которые у нас есть в Walmart и Amazon. Gamestop, Best Buy, Argos (Великобритания), MediaMkrt и Saturn (Европа) — все это часть наших текущих каналов дистрибуции, так что, опять же, это хорошая проблема, когда люди этого хотят, но мы не можем сделать это достаточно быстро. Нам просто нужно сделать медленный, плавный запуск и, надеюсь, увидеть, как индустрия электронных компонентов вернется к нормальной жизни в XNUMX году.

Для большинства людей, читающих это — хардкорных геймеров, хардкорных фанатов Nintendo — им, вероятно, будет лучше купить Switch, если у них его еще нет. Потому что очевидно, как и я, они большие поклонники Nintendo и, вероятно, выросли на ней.

Кроме того, чтобы дать немного больше информации и информации, мы никогда не повышали цену на консоль. Официальная цена всегда составляла 249 долларов (2 контроллера, 6 игр) для наших моделей Graphite Black или Glacier White. У нас также есть три модели Special Edition, которые продаются по цене 279 долларов (потому что их производство обходится дороже). Около трех лет назад мы выпустили пресс-релиз, анонсирующий Amico. Мы должны были указать диапазон цен, потому что нам нужно было дать людям понять, что мы не какая-то недорогая консоль или мини-устройство «Flashback», но мы также не собираемся быть на том же уровне, что и PlayStation 4 или Xbox. Итак, в трейлере и пресс-релизе мы чувствовали, что хотели бы видеть диапазон цен от 150 до 180 долларов. Как только мы начали больше создавать Amico и пробовать разные вещи, мы быстро поняли, что для создания действительно высококачественной машины нам нужно переосмыслить некоторые из наших первоначальных идей, когда мы чувствовали, что можем сделать это в ценовом диапазоне 180 долларов. Чтобы привести несколько примеров, мы увеличили внутреннюю память с 16 ГБ до 32 ГБ. В итоге мы установили в контроллеры емкостные цветные сенсорные экраны, а не резистивные сенсорные экраны. Одни только эти 2 идеи добавили почти 25 долларов дополнительных затрат на производство, но оно того стоило. Поэтому, когда мы официально объявили начальную цену Amico на уровне 249 долларов, некоторые люди расстроились и назвали нас лжецами, но опять же, честно говоря, мы никогда не объявляли официальную цену в 179 долларов, мы только назвали эти цифры как диапазон цен три года назад. консоль закончилась. Оглядываясь назад, если бы мне пришлось делать это снова, мы не должны были ставить любой ценовой диапазон там вообще. Мы должны были просто сказать «Розничная цена: TBD». Но все в то время давили на нас, чтобы мы указали какой-то ценовой диапазон. Это типы ситуаций и опыта, на которых вы учитесь и растете.

При розничной цене 250 долларов Amico почти так же дорог, как Switch. Что бы вы сказали тому, у кого в кармане есть 250 долларов, и ему приходится выбирать между ними?

Для большинства людей, читающих это — хардкорных геймеров, хардкорных фанатов Nintendo — им, вероятно, будет лучше купить Switch, если у них его еще нет. Потому что очевидно, как и я, они большие поклонники Nintendo и, вероятно, выросли на ней. Вот где мы разные; если вы хотите играть с несколькими друзьями и членами семьи, которые, возможно, не так увлечены играми, как вы, Amico — отличный выбор. Мне неудобно сравнивать Switch с Amico (особенно на веб-сайте Nintendo!), но есть много различий в стиле игр и возможностях контроллеров. С Amico вы можете взять свой контроллер над домом друга, пристыковать его к их Amico и играть. Найти игр, которыми вы владеете, на машине вашего друга. Когда вы покупаете или получаете подарочные карты, вы можете просто приложить их непосредственно к Amico, и они отобразятся в вашей учетной записи. Больше не нужно вводить 32-символьные буквенно-цифровые коды!

Я также считаю, что в долгосрочной перспективе мы более экономичны (из-за наших цен на игры и возможности использовать мобильные контроллеры, а также сразу 6 бесплатных игр), поэтому, если у вас ограниченный бюджет, мы можем быть отличным выбором. У нас также есть много образовательно-развлекательных игр, таких как Улица Сезам и Медведи по уходу, так что если у вас есть дети 6 лет и младше, это может быть важно для вас.

Вот еще один пример: моя мама купила Wii, чтобы поиграть в боулинг. Но моя мама не купила Switch. Почему? Ну, в основном потому, что я думаю, что Switch больше ориентирован на геймеров, чем на мою 80-летнюю маму. Wii, с другой стороны, рассматривалась как повседневная казуальная консоль для всех. Я не говорю, что на Switch нет простых игр для совместной игры на диване — хотя их немного сложно найти из-за настройки интернет-магазина, который я не большой поклонник, если быть честным — что? Я говорю, что наш весь фокус вращается вокруг простых игр для все члены, независимо от вашего уровня мастерства. моя мама не умеет играть Mario Kart 8 на Switch, но она будет играть со мной в простые обычные карты, кости, головоломки или настольные игры на Amico.

Для многих людей, читающих это, у них, вероятно, уже есть Switch. Amico может быть еще одним уникальным выбором, который они могут использовать, когда приходят их неигровые друзья или семья. Эти двое могут жить в гармонии, это точно. Мы не пытаемся быть похожими на Switch. Мы пытаемся быть нашей собственной маленькой уникальной вещью, которая использует много ретро-чувств и дизайнов, сочетая при этом много забавных и классных идей, которые на самом деле не были реализованы раньше.

Мы сильно отличаемся от этих консолей и компаний тем, что у нас много опытных разработчиков игр и дизайнеров, которые все концентрируют на играх и игровом процессе.

Ваши критики уже указывают на несостоятельность таких систем, как Ouya и довольно неутешительный запуск нового Atari VCS как доказательство того, что Amico обречен. Что бы вы сказали этому сектору общества?

Я бы сказал, пожалуйста, сыграйте в Amico, прежде чем принимать такое суждение или решение. Мы сильно отличаемся от этих консолей и компаний тем, что у нас много опытных разработчиков игр и дизайнеров, которые все сосредоточены на играх и игровом процессе. Мы не «костюмы». Мы очень увлечены тем, что делаем, и всегда ставим на первое место веселье и пользовательский опыт. Конечно, наши технологии и всесторонние идеи также полностью отличаются от них и большинства других компаний. И во многом это связано с тем, как мы спроектировали контроллер. Это единственное, что комментируют люди, которые впервые выбирают пьесу Амико. И как Wii; это то, что просто нужно испытать лично. Все, о чем мы просим людей, — это сохранять непредвзятость и принимать решение, как только у вас будет возможность проверить один из них.

Наконец, что делает Intellivision такой особенной лично для вас, и что вы чувствуете, намечая следующий этап в истории компании?

Intellivision была консолью, с которой я рос. Когда я думаю об Intellivision, у меня мурашки по коже и слезы на глазах, когда я думаю обо всех удивительных временах, которые я провел с друзьями и семьей, играя в видеоигры в детстве в конце 70-х и начале 80-х. Мы с младшим братом представляли, что работаем в Intellivision гейм-дизайнерами, придумываем все свои собственные игры, а я рисую логотип Intellivision на всех своих школьных учебниках и блокнотах. Так что да, это немного сюрреалистично, зная, что более 40 лет спустя я создаю совершенно новую консоль для Intellivision и разрабатываю для нее целую кучу игр. При этом я не особо верю в удачу. Я верю в страсть, тяжелую работу, позитивный настрой, большие мечты и веру в себя для достижения успеха. Мы чувствуем, что находимся на пути к тому, чтобы привнести в игровой мир что-то очень уникальное и необычное, и мы все очень взволнованы.

Мы хотели бы поблагодарить Томми за то, что он нашел время поговорить с нами. Запуск Intellivision Amico в настоящее время запланирован на 10 октября 2021 года.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки