Nintendo

Удивительно, но основная команда разработчиков Metroid Prime Trilogy состояла из четырех человек

метроид-премьер-трилогия-900x-6131397
Изображение: Nintendo

Ранее сегодня мы поделились довольно приятной подробностью о разработке Возврат товара Donkey Kong Country, любезно предоставленное отличным интервью на Подкаст Риса Рейли Kiwi Talkz с бывшим разработчиком Retro Studios и старшим дизайнером Майком Виканом. Естественно, большая часть интервью была посвящена Metroid Prime games, в которых Викан сыграл большую роль, и есть несколько интересных крупиц информации, которые показывают, как серия складывалась в эпоху GameCube/Wii.

Сегмент, который заинтриговал нас, прежде всего, из-за нашей любви к Metroid Prime Trilogy на Wii, в связи с тем, как создавалась эта компиляция. Викан объясняет, что это была команда из четырех человек, которая выполнила основную перекомпиляцию и контрольные изменения для выпуска Wii, что впечатляет. Это последовало за сегментом, в котором он рассказал о печально известных встречах с боссами для Spider Ball и Boost Ball в оригинальной версии. Metroid Prime 2: Эхои как они были «исправлены» для комплекта трилогии.

Танабэ-сан (сопродюсер) был больше о гайках и болтах. Нам нужно больше этих звукоснимателей здесь, нам нужно сбалансировать их там. Был один внутренний кейс, из-за которого я разочаровался, который мы сделали чуть позже. В Echoes есть два стража-босса-паука, стражи Spider Ball и Boost Ball, и их, как известно, трудно победить в оригинальных версиях. Убийственно плохо, бросьте свой контроллер на землю и дайте Майку Викану палец, где бы вы ни были.

Это изменение настройки было сделано за последние три дня до того, как мы стали золотыми. Танабэ-сан действительно боролся за это, «нам нужно сделать его плотнее», а мы такие: «нет, он и так уже слишком тесный». Мы сделали его туже, и он оказался слишком тугим, верно?

Итак, когда мы работали над «Трилогией», это был еще один интересный проект. Мы вчетвером занимались перекомпиляцией всей трилогии. Итак, нас вчетвером отвели в сторону, разобрали все три игры и снова собрали для Трилогии со своей схемой управления. Нас всего четверо, никакого давления!

Но нам нужно было вернуться, я был единственным дизайнером в команде, который сделал все три игры. Так что я знал, где зарыты все скелеты; Я написал сценарий большей части игры, спроектировал ИИ и прочее, так что я знал все сломанное дерьмо под капотом, которое я никогда не смогу починить. Там были вещи, о которых большинство людей никогда бы не узнали. Люди, занимавшиеся скоростными пробежками, знали, что они там, потому что они били по всем углам каждой комнаты, пока не находили проход. Так что у нас была возможность с Trilogy исправить эти вещи, потому что с тех пор они меня беспокоили.

Так что я вернулся, поменял стражей обратно и дал понять Танабэ-сан, что возвращаю все как было! Он такой: «Хорошо, Викан-сан, ты был прав, все в порядке».

Если вы продолжите видео с этого сегмента, то увидите очень интересный раздел (с 13:14 и далее), рассказывающий о том, как тщательно Nintendo отслеживала и управляла лором в играх, внося многочисленные исправления, чтобы игры соответствовали вселенной Metroid. Есть также захватывающее представление о языке Luminoth и о том, как он на самом деле работает — это сложная ручная подпись.

Конечно, мы все еще надеемся, что бесконечные слухи на самом деле верны, и мы получим «HD»-релиз Metroid Prime Trilogy; это выдающийся пакет игр, и его стоит представить совершенно новой аудитории.

Сообщите нам свои воспоминания об этих боссах в Echoes или, возможно, вы узнали об этой игре в версии Trilogy для Wii.

[источник youtube.com]

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки