PCTECH

Интервью White Shadows — сеттинг, визуальные эффекты, повествование и многое другое

Находясь в антиутопическом мире, где обстоятельства преследуют общество системным расизмом и вредоносной пропагандой, с первого взгляда становится ясно, что Белые тени есть что сказать по существу. Что-то еще, что ясно с первого взгляда, это то, насколько поразительно красиво это выглядит. Обе эти вещи потребуют много работы в полной игре — для того, чтобы эти аспекты действительно приземлились значимым образом, необходимо четкое исполнение — но Белые тени наверняка есть много интересных идей. Чтобы узнать больше об игре и о том, что именно разработчики Monokel видят для нее, мы недавно обратились к команде с несколькими вопросами о ее сюжете, мире, игровом процессе и многом другом. Вы можете прочитать нашу беседу с креативным директором Даниэлем Вагнером ниже.

белые тени

"Белые тени показывает мир, основанный на контрасте. Богатые и бедные, могущественные и бессильные, свет и тьма, отчаяние и надежда».

Белые тени имеет поразительную визуальную эстетику, которая сразу же выпрыгивает из экрана. Как вы пришли к этому взгляду на игру?

Все это основано на довольно простой концепции. Белые тени показывает мир, основанный на контрасте. Богатые и бедные, могущественные и бессильные, свет и тьма, отчаяние и надежда… И это касается довольно серьезных тем — системного расизма, пропаганды, мира, который использует своих граждан как ресурсы вместо того, чтобы давать им гражданские свободы, мира, который добр. развлекаться до смерти. Иногда это довольно тяжелые вещи, и вы знаете, показывать такие вещи может быть потрясающе, но это также может быть ужасно скучным и проповедническим.

Мы чувствовали, что лучший способ показать все, что было, — это стилизованный способ, который позволил бы нам показать все, что нам нужно для истории, но никогда не полностью фантазийный, поэтому связь с реальным миром все же есть. И мы также хотели посмеяться над вещами. Это мир, в котором сильные контролируют бессильных. Мир огромен, а вы играете кого-то очень маленького. Итак, у нас есть эти монументальные настройки, но, как мы все знаем, сильный может быть действительно глупым. Итак, все находится в аварийном состоянии, погнуто, сломано и скреплено странным образом. Мы хотели, чтобы как ужас, так и абсурдное веселье того, что люди делают в нашем мире, проявлялись как можно больше. Игровой мир отключен, и он странный, но в то же время странно знакомый. И игра выглядит так же.

Белые тени' сеттинг и повествовательная предпосылка кажутся изобилующими некоторыми очень важными комментариями — это большое внимание в игре?

Да, это. Мы хотим говорить о том, что происходит сегодня в мире вокруг нас. Мы чувствуем себя частью этого мира и, как и большинство людей, хотим помочь сделать мир вокруг нас немного лучше, а не хуже. То, что вы видите в игре, является нашим отражением того, что мы видим в реальном мире, который мы все разделяем. Расизм, пропаганда, мир, который разрастается и где люди больше не разговаривают друг с другом. Это наш небольшой вклад в продолжение некоторых важных разговоров. И в то же время мы стараемся дать вам потрясающие развлечения.

В равной ли степени визуальный стиль света и теней важен для того, как игра рассказывает свою историю, и для того, как игроки взаимодействуют с ней через геймплейную механику?

Да, абсолютно. Для нас визуальные эффекты и механика не являются отдельными частями. Они являются частью одного и того же. Черно-белая графика — это визуальный выбор, но она также говорит о мире, разделенном на части влиятельными людьми. И сила — или бессилие — очень важная часть игрового процесса. Наличие сильных контрастов света и теней — это визуальный стиль, но это также и механика — свет может быть вашим врагом в этом мире, когда люди ищут вас, но, очевидно, также необходимо видеть вещи. Это помогает создать напряжение, когда вы никогда не знаете, чего ожидать.

белые тени

«Для нас визуальные эффекты и механика не являются отдельными частями. Они являются частью одного и того же. Черно-белая графика — это визуальный выбор, но они также говорят о мире, который разделен на части влиятельными людьми».

Что стояло за идеей населить антиутопический мир игры животными и антропоморфными обитателями?

Ну, мы все в некотором роде животные, не так ли? По своей сути, Белые тени это современная басня. Мы стремимся рассказать универсальную историю через вещи, которые мы все понимаем интуитивно. Волки злые, крысы злые, свиньи грязные, овцы просто блеют и повторяют то, что говорят другие овцы. Но тогда так ли это на самом деле? Неужели все так просто? Мы хотим показать мир стереотипов, а затем позволить игроку решить, верно это распределение или нет.

Белые тени обещает мрачную, но забавную историю, которая является захватывающей перспективой, но трудно найти баланс. Можете ли вы поговорить с нами об этом, и как Белые тени идет о достижении этого?

Это всегда вопрос того, как протекает игра. В конце концов, мы надеемся, что наши игроки будут смеяться, плакать и съеживаться над тем, что они видят на экране и что они чувствуют, играя в игру. Это всегда восходит к миру нашей игры — это довольно мрачный сеттинг, наполненный связями с реальным миром, который нас окружает. Но также может быть очень скучно и угнетающе, когда темные истории просто темные и ничего больше. Чтобы темнота была действительно темной, вам нужен свет в качестве контраста. Чтобы что-то было забавным, рядом с этим должно быть что-то серьезное. Именно эти контрасты придают идеям полное выражение. Когда я играю в игру, я не хочу чувствовать что-то одно — я хочу чувствовать все. Так что «мрачно, но смешно» для нас на самом деле не парадокс. Необходимо рассказать историю так, как она должна быть рассказана.

Могут ли игроки ожидать, что они узнают много нового об истории и предыстории игрового мира по ходу сюжета?

Да, они могут. Есть сцены, специально построенные вокруг понимания предыстории игрового мира и истории происхождения нашей маленькой героини. Главное для нас — рассказать свою историю через геймплей — поэтому, когда в мире есть что понять, мы обязательно даем вам это в игровой форме, а не в кат-сцене. Мы хотим постоянно поддерживать течение игры и рассказывать вам замечательную историю, но так, чтобы вы сами могли решить, что эта история означает.

Примерно как долго будет в среднем прохождение Белые тени быть?

Я бы сказал, от 3 до 4 часов, примерно столько же, сколько в таких играх, как Маленькие кошмары or внутри. Но, конечно, игровое время всегда трудно оценить. Мы делаем все, что в наших силах, чтобы сделать игру доступной для людей, которые обычно мало играют в игры, и в то же время сделать ее сложной для всех остальных.

Есть ли у вас планы по запуску на Switch?

Да, у нас есть планы на это, но не сразу. При запуске мы сосредоточимся на ПК и консолях следующего поколения, а затем посмотрим, понравится ли вам это.

белые тени

«Когда я играю в игру, я не хочу чувствовать что-то одно — я хочу чувствовать все. И поэтому «мрачно, но смешно» для нас на самом деле не парадокс. Нужно рассказать историю так, как она должна сказано."

В то время как большинство мультиплатформенных игр предпочитают запускать кросс-генные игры на ранних стадиях грядущего поколения, Белые тени исключительно на ПК и консолях следующего поколения. Можете ли вы рассказать нам о том, как вы пришли к такому решению?

Ну, ты не всегда можешь получить то, что хочешь. Часть реальности небольшой команды заключается в том, что вы должны сосредоточить свои усилия. Конечно, мы хотели бы сделать наши игры доступными для всех игроков на всех платформах одновременно. Каждый создатель хочет, чтобы его материал был там, и мы не исключение. Мы хотим, чтобы каждый мог наслаждаться нашими играми на предпочитаемой им системе. Но мы небольшая команда, пытающаяся создать что-то экстраординарное, и для того, чтобы у нас был шанс, мы должны сосредоточиться.

Белые тени в значительной степени зависит от больших, детализированных сценариев с минимальным временем загрузки, и для этого, очевидно, требуется достаточная аппаратная мощность для плавной работы. Переход на ПК и следующее поколение имеет свои проблемы, но, по крайней мере, аппаратное обеспечение не является большой проблемой. Таким образом, нам не нужно тратить слишком много времени на проблемы с производительностью, а вместо этого мы можем сосредоточить свои усилия на том, куда они должны быть направлены: на создании наилучшего опыта для игроков.

Оригинал статьи

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки