Novinky

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – „Veľa priestoru na ďalšie zlepšenie toho, čo sme dosiahli“; Prichádza podpora OMM

cp2077-tech-preview-728x410-2307754

Ukážka technológie Cyberpunk 2077 Path Tracing je teraz vonku, vydaný ako súčasť aktualizácie titulu 1.62 (ktorá tiež pridala podporu NVIDIA DLAA a Intel XeSS) a je to úplne úžasné, ktorý prináša zďaleka najpokročilejší systém osvetlenia, aký sa doteraz v modernej hre videl, a zároveň beží pri plynulých snímkových frekvenciách na GPU NVIDIA GeForce RTX 40 Series.

Okrem testov benchmarkového režimu som sa potuloval po Night City v bežnom otvorenom svete a bol som ohromený konzistentnosťou snímkovej frekvencie a snímkových časov. Pre dosiahnutie maximálneho vizuálneho efektu odporúčam inštaláciu Halk Hogan's HD Reworked Project mod pretože zlepšuje veľa textúr takmer bez vplyvu na výkon.

Pred debutom ukážky technológie Cyberpunk 2077 Path Tracing sa mi podarilo urobiť rozhovor s Jakubom Knapikom (globálnym umeleckým riaditeľom CD PROJEKT RED), aby som prediskutoval zákulisie práce na tomto monumentálnom upgrade a to, čo bude nasledovať, ako napr. implementácia ďalšej funkcie zvyšujúcej výkon predstavenej architektúrou Ada Lovelace: Mikromapy nepriehľadnosti.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive Mode bol vydaný ako ukážka technológie sledovania ciest. Môžete presne vysvetliť, čo to znamená?

Takmer dva roky sme spolu s Nvidiou pracovali na úplne novej technológii vykresľovania, ako je tá, ktorá sa používa na vizuálne efekty vo filmoch a animáciách, s cieľom umožniť zažiť podobnú kvalitu v reálnom čase v Cyberpunk 2077. je dramaticky odlišný spôsob výpočtu svetla a odrazu v našej hre, ktorý sa už nespolieha na systémy ako odrazové sondy, GI sondy alebo tieňové rozpočty, ktoré sú základom väčšiny riešení v reálnom čase. Výsledkom bolo herkulovské úsilie vytvoriť neuveriteľne masívnu a komplexnú hru, ktorá už bola vydaná, s ohľadom na túto paradigmu. Predchádzajúca technológia vytvorila množstvo okrajových prípadov, ktoré sme museli pri implementácii nového prístupu obísť. Ale aj vo fáze, v ktorej sme práve teraz, je táto skúsenosť už dosť pozoruhodná. Natoľko, že sme sa rozhodli, že ju chceme vydať ako technologickú ukážku – funkciu, ktorú vyzdvihujeme ako prebiehajúcu, ale už teraz je zábavné ju používať, keď aktualizácia klesne. Samozrejme, plánujeme pokračovať v práci na technológii, jej postupnom vylepšovaní a prispôsobovaní našim potrebám.

Keď bol prvýkrát ohlásený režim RT: Overdrive Mode, hovorilo sa, že pozostáva z nasledujúcich funkcií: RTXDI, nepriame osvetlenie a odrazy s viacerými odrazmi, odrazy v plnom rozlíšení a vylepšené osvetlenie PBR. Sú tieto všetky dostupné teraz s aktualizáciou z 11. apríla?

Absolútne. Zásadne sme prepracovali celé osvetľovacie a reflexné potrubie s jednotným podaním nepriameho osvetlenia, ale aj úplne prepracovali priame osvetlenie s využitím RTXDI. Spolu poskytujú veľmi precíznu a takmer neobmedzenú svetovú prezentáciu.

Naozaj sme chceli vylepšiť vizuálnu vernosť hry na maximum. Ako som však už povedal, je tu veľa priestoru na ďalšie zlepšenie toho, čo sme doteraz dosiahli, a veľmi plánujeme pokračovať v práci na riešení s ohľadom na naše budúce hry.

Ak by ste si zo všetkých nových technológií uvedených v Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview mali vybrať tú najúčinnejšiu, ktorú by ste si vybrali a prečo?

Je ťažké vybrať len jeden, aby som bol úprimný, a myslím si, že je dôležité pochopiť, ako tieto systémy fungujú v tandeme. RTXDI je zodpovedný za priame osvetlenie, čo znamená, že je zodpovedný za poskytovanie informácií o svetle, ktoré pochádza zo zdroja a dopadá na povrch. Predtým bolo tieňovanie veľmi bolestivou súčasťou procesu. V hrách používame tieňový rozpočet, čo znamená, že tiene môžeme vrhať iba zo starostlivo vybraných svetiel v našej hre. V mnohých prípadoch používame aj veľmi nepresné tieňové mapy. Predstavte si teda rušnú ulicu, na ktorej je len niekoľko svetiel schopných vrhať tieň, zatiaľ čo väčšina z nich len osvetľuje predmety, takže vyzerajú veľmi nerealisticky a odpojené od okolia. S RTXDI získame až tisíc alebo dokonca viac svetiel, ktoré vrhajú na obrazovku super realistické jemné tiene. Prakticky každé svetlo, ktoré vidíte, vrhá tiene. Ide o zásadnú zmenu v realizme, hĺbke scény a rozmernosti. Ale je to tiež kritický prvok, ak predpokladáme, že každý svetelný zdroj, či už je to lampa, neón alebo obrazovka, vyžaruje nepriame osvetlenie, čo znamená svetlo, ktoré sa odráža od povrchov vo svete. Bez správnych tieňov v časti Priame osvetlenie by časť Nepriame osvetlenie pôsobila úplne mimo a nereálne. Prepojenie oboch častí nám umožnilo posunúť Path Tracing čo najrealistickejšie.

Vaša prednáška na GDC 2023 mala názov „Prinášame sledovanie cesty do Nighty City“. Používate novú súpravu Path Tracing SDK? Aké boli výzvy pri modernizácii vášho existujúceho potrubia pomocou prístupu Tracing Path?

Používame rovnakú technológiu ako tá v SDK. Už som to trochu spomenul – skrátka dramatická zmena prístupu k vykresľovaniu pre masívnu a komplexnú hru s otvoreným svetom, a to už vydanú, nie je nič jednoduché. Dobrou správou bolo, že od prvého dňa vývoja Cyberpunk 2077 a iterácie REDengine použitej pre hru sme hľadali fyzickú správnosť v spôsobe, akým sme štruktúrovali osvetlenie. To znamenalo, že náš denný a nočný systém je založený na skutočných meraniach a svetlá sú vo viac-menej realistických zátvorkách. Použili sme aj materiály, ktoré sú založené na PBR grafoch. Všetky rozhodnutia, ktoré sme urobili, sa vyplatili v našej implementácii Ray Tracing pri vydaní hry a Ray Tracing: Overdrive je ďalším krokom vo vývoji vizuálu hry, ktorý umožnil prístup, ktorý sme si zvolili od úplného začiatku. . Napriek tomu mnohé riešenia, ktoré sme v minulosti používali a ktoré podporovali hybridné vykresľovanie, sa nezhodovali s čistejšími, správnejšími a jednotnejšími výsledkami, ktoré prinášalo sledovanie cesty. Takže v mnohých prípadoch bola práca v motore ako navigácia v mínovom poli a odzbrojovanie mín po ceste. Celkovo si myslím, že najväčším problémom bolo vyladiť systém tak, aby vysoko komplexný svet Cyberpunk 2077 fungoval výkonným spôsobom a kvalita signálov bola dostatočne dobrá na odšumovanie, aby sa s ním dalo správne bojovať.

cp-2077-trasovanie-voza-v mierke-9617847

Ktoré, ak nejaké, rastrované prvky zostanú v režime RT Overdrive?

V súčasnosti stále používame dopredné vykresľovanie, ktoré vystupuje z domény sledovania cesty a objemové údaje sa samozrejme tiež vykresľujú samostatne. Stále však pracujeme na konečnom riešení pre obe tieto oblasti pre naše úplné vydanie. Útočníci sú obzvlášť ošemetní, pretože ich energia často vyčnieva z kontextu sveta. Útočníci sa spoliehajú na odrazové sondy v našej hre a údaje v nich uložené sa výrazne líšia od presného zobrazenia sveta, ktoré poskytuje sledovanie cesty.

NVIDIA uviedla, že Shader Execution Reordering (SER) je podporovaný v režime Cyberpunk 2077 Path Tracing. Bola implementácia rýchla a stáli jej výhody za to?

Nepamätám si presne, koľko času nám trvalo implementovať SER, ale myslím si, že to prebehlo pomerne hladko, aby som bol úprimný. Najdôležitejšou výhodou, ktorá s tým prichádza, je veľké zvýšenie rýchlosti, ktorú dosiahneme. Nemyslím si, že by sme mohli dosiahnuť, aby sledovanie cesty fungovalo výkonným spôsobom bez použitia všetkých nástrojov, ktoré máme k dispozícii, aby sme maximalizovali všetky možné zisky. Všetky tieto jednotlivé technológie skutočne prispievajú k vytvoreniu riešenia.

Plánujete využiť aj zostávajúce optimalizácie zavedené s architektúrou Ada Lovelace, ako je Displaced Micro-Mesh (DMM) a Opacity Micro-Maps (OMM)?

Momentálne pracujeme na implementácii OMM, ale nie som si úplne istý, aké bude naše rozhodnutie týkajúce sa DMM. Určite je to revolučná technológia, ktorá prináša neuveriteľnú vernosť na obrazovku, len musíme vidieť, aké praktické by to pre nás bolo, ak vezmeme do úvahy stav, v akom sa hra momentálne nachádza.

Všeobecne sa verí, že DLSS 3/Frame Generation bude jediným spôsobom, ako zažiť Cyberpunk 2077 Path Tracing pri plynulých snímkových frekvenciách a vysokom rozlíšení (4K). Je to správne? Na základe vášho testovania, o koľko je to náročnejšie v porovnaní s predchádzajúcim nastavením Psycho?

To by som povedal. Realita je taká, že Path Tracing je veľmi náročný na výkon hardvéru a je naozaj riešením budúcnosti. Trh ešte nie je presýtený kartami, ktoré by ho bez problémov podporili. DLSS 3/Frame Generation doslova takmer zdvojnásobuje snímkovú frekvenciu na obrazovke a úprimne povedané, to je veľmi veľkorysý nárast výkonu. Odporúčania týkajúce sa výkonu budeme zdieľať v poznámkach k vydaniu našej aktualizácie, pretože stále zhromažďujeme potrebné informácie týkajúce sa spektra systémov.

Je Cyberpunk 2077 Path Tracing kompatibilný s GPU s podporou RT od iných dodávateľov?

Na našom riešení Ray Tracing sme vždy pracovali s hardvérovo agnostickým prístupom. Nechceme obmedzovať našich hráčov len na jedného dodávateľa a nie je tomu inak ani s Ray Tracing: Overdrive. Ponúkame dve možnosti použitia režimu vykresľovania. Jeden je určený pre herný zážitok v reálnom čase pre výkonnejšie platformy a jeden je obmedzený na režim fotografií. Oba režimy fungujú na každej platforme PC s podporou Ray Tracing s jedným dôležitým obmedzením, ktoré treba zvážiť: VRAM vašich grafických kariet. Podrobný popis záležitosti sme poskytli v našich poznámkach k vydaniu.

Ďakujem za Tvoj čas.

pôvodný článok

Šíriť lásku
Zobraziť viac

súvisiace články

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor