Novinky

Going Alone: ​​Ponorte sa do The Legend of Zelda Second Quest

Vyrastal som v dome s NES a dvoma výrazne staršími bratmi, čo znamená, že mapu z The Legend of Zelda mám vtlačenú ešte predtým, ako sa začali moje dlhodobé spomienky.

Odkedy som bol dosť starý na to, aby som držal ovládač, vedel som, ktorý strom spáliť, aby som získal ľahkú nádobu na srdce, kde získať najlacnejší štít a v ktorých kobkách si kúpiť jedlo, kým sa o to pokúsim. Neviem, kde sa to všetko naučili – nemám takmer žiadne jasné spomienky na to, ako som ich pozoroval pri hre – ale mal som prospech z akejkoľvek kombinácie pokusov, omylov a vedomostí, ktoré som nazbieral zo starých časopisov Nintendo Power a z ústneho podania na ihrisku.

Game & Watch: The Legend of Zelda Review

Nedokážem kresliť dungeony naspamäť, ale keď som vstúpil a videl som farebnú paletu konkrétnej úrovne, zistil by som, že častejšie viem, ktorým smerom sa vydať. Toto všetko platilo, keď som naposledy hral The Legend of Zelda, keď som s trojročným dieťaťom trávil dlhé, pomalé pandemické dni tým, že som sa predieral sériou v 20-minútových dávkach. Pôvodný vstup do seriálu sme však vyskúšali až vtedy, keď sme si vychutnali pomaly budovaný prieskum Breath of the Wild že som si uvedomil, že som to celý život robil zle.

Pre hru, ktorá je o objavovaní – ktorá bola zdanlivo inšpirovaná expedíciami Shigeru Miyamota do lesov a jaskýň v blízkosti jeho detského domova – hranie s týmto interným GPS bolo po prvýkrát ako podvádzanie. Pokúsil som sa teda o niečo, čo som celý život odkladal: hrať The Legend of Zelda’s Second Quest, preskupené, oveľa ťažšie dobrodružstvo.

Zahrnutý ako tajný bonus na kazete, vždy som to odložil a povedal, že sa vrátim inokedy. Myslím, že som sa toho bál, že by ma to odhalilo ako nejakého podvodníka, závislého od výhody domáceho ihriska, ktorú mi dala moja mentálna mapa. Čo by sa stalo, keby som to skúsil a rozbil ilúziu, že som v tom dobrý?

To, čo som vedel o Second Quest, len podporilo tieto obavy; Určite som aspoň raz videl, ako to jeden z mojich súrodencov skúša. Spomenul som si, že jeden z dungeonov pokračoval za bod, kde ste dostali Triforce. Spomenul som si na dungeon, ktorý bol prístupný bombardovaním steny cez rieku, ale nie ktorý alebo presne kde. Vedel som dosť na to, aby som mohol predvídať, že miestnosti sa hemžia Darknuts a Wizzrobes. Bol som pripravený na to, že všetko bude inak, že nebudem vedieť takmer nič. Namiesto navigácie pomocou podrobných pokynov som musel pokračovať v denníku, ktorý po sebe zanechal otec Indiana Jonesa v Poslednej krížovej výprave, všetky roztrúsené stopy a záhadné tajomstvá.

Napriek tomu som nečakal, že to bude také neskutočné, ako keby ste navštívili vaše rodné mesto a objavili všetky jeho orientačné body, ktoré boli preskupené. Niečo sa pokazilo. Toto bolo nesprávne. Prvý dungeon bol možno na tom istom mieste, ale všetky zákutia, v ktorých som sa zastavil na ceste k nemu, boli preč. Ani to, že som bol pripravený na rozdiely, mi nezabránilo bombardovať to isté miesto na skale alebo sa pokúšať viackrát podpáliť ten istý strom a hľadať staré pohotovostné režimy.

Ako som postupoval cez Druhé hľadanie, táto dezorientácia bola čoraz hlbšia, útok na nejakú základnú úroveň mojich spomienok podobný tomu, ako si Proust vytiahol ruku z úst a zistil, že skutočne okusuje Dorita. Bola to senzácia zničeného sveta oveľa väčšia ako tie, ktoré poskytovali The Legend of Zelda: Ocarina of Time alebo Final Fantasy VI, pretože sa to odohrávalo výlučne v mojej hlave. Začatie druhého hľadania sa zrútilo vždy, keď som hral prvé do seba. Cítil som sa, akoby som bol preč celé desaťročia a zmeny, ktoré som nachádzal, boli niečo, čo sa medzitým stalo. Zdalo sa mi, že vlastníctvo, o ktorom som si kedysi tvrdil, bolo odobraté.

A chcel som to späť. Chcel som odtiaľ byť znova. Nakreslili sme mapu, pretože moje dieťa miluje mapy a pretože som nemohol nájsť šiesty, siedmy alebo ôsmy level dungeonu. Zmapovali sme si mriežku a označili, ktorý štvorec obsahuje ktoré tajomstvo, hľadali sme prázdne štvrte, v ktorých by sa mohla nachádzať ďalšia, ako keby sme strieľali z diaľky v hre Battleship. Prehľadal som mapu a hľadal list, ktorý by mi umožnil kúpiť si elixíry na doplnenie zdravia. Narazil som na poslednú úroveň skôr, ako som našiel štvrtú. Vyliezol som na každú horu, prebrodil každý potok, zbombardoval každý útes, spálil každý strom. Bol som rozhodnutý nepozerať sa na sprievodcu, ale jediným ústupkom voči cheatom modernej technológie bolo pretočiť sa po neúspešných pokusoch o kobercové bombardovanie skalnej steny v hodnote celej obrazovky, takže som nemusel zbierať ďalšie bomby z modrých Moblins zakaždým.

Začal som byť posadnutý vypĺňaním medzier vo svojich vedomostiach. Moje dieťa sa začalo nudiť, aj keď si uvedomovalo, že moja posadnutosť viedla k tomu, že sme hrali ďaleko za dohodnuté časové limity. Nemyslím si, že by som reagoval tak silno, keby ste všetko preusporiadali na mieste, kde som vyrastal. To sa už stalo; všetko sa pohlo a spoznám to len preto, že sa každý rok alebo dva vraciam k rodičom. Ale nikdy som necítil takýto druh vlastníctva nad tou mapou. Ako dieťa to bolo niečo, čo som prežíval, keď som sedel na zadnom sedadle a čítal tie isté Nintendo Powers, ako boli odovzdané mne. Moje rodné mesto bolo plejádou destinácií, zatiaľ čo Hyrule of The Legend of Zelda bola sieť možných ciest a ciest. Už ako dieťa to bolo niečo, nad čím som mal zastupovanie, dokonca akési majstrovstvo. Je prekvapením, že toto fiktívne miesto sa v mojej psychike usadilo hlbšie ako skutočný svet? Prekvapuje ma, že som chcel získať späť ten pocit?

Viac z The Legend of Zelda

Keď som to urobil, nebolo to tak, ako som očakával. Niekde v priebehu môjho putovania, prehľadávania žalárov, ktoré som už dokončil, hľadajúc predmet, ktorý by mi mohol umožniť pokračovať, som sa dostal do poriadku. Vyvinul som si intuíciu, podľa ktorej budú steny schopné bomby a ktoré držali neviditeľné priechody do ďalšej miestnosti. Mohol by som načrtnúť cestu cez víriace sa víry nepriateľov, ako keby to bola bunkerová obrana, cez ktorú môže Link driblovať, a ak by som ich musel všetkých poraziť, aby som otvoril ďalšie dvere, potom by tento proces trval o niečo dlhšie ako beh. Vedomosti, ktoré som si vždy priniesol do Prvej výpravy, boli barličkou, pretože som predvídal každú nebezpečnú situáciu a vstúpil som dobre vybavený, aby som sa s nimi vysporiadal. Tu som musel improvizovať, dostať sa do problémov a zahrať si z nich. Bolo to ťažké, kým nebolo.

Trvalo mi neskutočne veľa času, kým som našiel jednoduché tajomstvo na otvorenie úrovne 6, ale keď sa mi to podarilo, vykríkol som od radosti. Otras z toho, že som sa konečne odviazal, pozdvihnutie tej frustrácie mi dodalo impulz, aby som preplával koncom hry. Pokus o objav sa už necítil ako fuška. Mapa sa veľmi vyplatila. So všetkou praxou, ktorú som už mal, sa zvyšné dungeony, ich šéfovia, dokonca aj samotný Ganon ukázali ako relatívne jednoduché. Náročné objavovanie, ktoré som vždy vynechal, ma prinútilo po prvýkrát hrať The Legend of Zelda ako dospelý. Vzalo ma to za hranicu nostalgie, na miesto, kde som si hru mohol prispôsobiť.

pôvodný článok

Šíriť lásku
Zobraziť viac

súvisiace články

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor