Lajme

Intervista e hirit diellor: Zhvilluesi kryesor diskuton aksesueshmërinë, kalimin në 3D, Speedrunning dhe më shumë

Solar Ash është titulli i radhës nga zhvilluesi indie Heart Machine (Hyper Light Drifter). Në këtë intervistë, u ula me zhvilluesin kryesor dhe themeluesin e studios, Alx Preston. Më poshtë mbulojmë disa tema duke filluar nga speedrunning te cilësimet e aksesueshmërisë dhe Kickstarter deri te partneriteti me Sony dhe Epic.

Solar Ash është pothuajse këtu, por ka qenë një rrugë e gjatë pesëvjeçare për Preston në ekipin e Heart Machine. Dhe ne dëshirojmë ta falënderojmë atë që gjeti kohë për t'u ulur me ne, edhe pse ndeshja është në fazën fillestare deri në datën e afrimit të nisjes.

Kjo ishte një përvojë fantastike për të qenë në gjendje të flasësh me Preston për Solar Ash, pak për punën e tij të kaluar në Hyper Light Drifter dhe gjithë punën e palodhur që është bërë në lojën e re. Më poshtë mund ta gjeni bisedën e plotë.

Shënim: Kjo intervistë është redaktuar lehtë për qartësi.

Omar: Si ishte apo cilat ishin disa nga sfidat që ju dhe ekipi kishit duke përshtatur një lloj stili të ngjashëm arti ose të njëjtën ndjenjë të përgjithshme nga Hyper Light Drifter në Solar Ash, duke kaluar nga 2D në 3D?

alx: Stilet ndajnë shumë ngjashmëri dhe sigurisht që ne duhej të bënim shumë përshtatje për 3D dhe të rregullonim atë që po bënim dhe pritshmëritë tona në përgjithësi për atë që mund të bëhej. Por hapi gjithashtu shumë shtigje të reja që nuk ishin të mundshme në 2D, gjë që e bëri atë vërtet interesante dhe të këndshme në mënyra dhe më unike sesa mund të bënim në 2D. Ju e dini se 3D vetëm për shkak të një dimensioni tjetër hap shumë opsione të ndryshme. Dhe Unreal është relativisht i fuqishëm.

Ne kemi pasur shumë njerëz vërtet të talentuar në ekip në fushën e grafikës dhe inxhinierisë së gjërave, artit teknologjik dhe mjedisit, etj. E dini, shumë njerëz shumë të talentuar po punojnë për të për të marrë pamjen që kemi marrë prej saj. Sigurisht që është sfiduese të kesh një jo-PBR rrjedhën e punës. E gjithë industria është me të vërtetë e njëanshme ndaj PBR dhe mjeteve që krijohen dhe tubacioneve që janë atje dhe mënyrës se si çdo gjë përgjon dhe rreth asaj që janë ndërtuar motorët, kështu që ju duhet të bëni shumë ngritje të rënda për të shkuar kundër grurit. për këtë dhe merrni këtë lloj pamjeje të sheshtë të stilizuar më shumë me hije qelizore ose të sheshtë.

Nuk është e njëjtë me diçka që është me hije të sheshtë. Ju shikoni lojërat më të vogla indie që janë me hije të sheshtë. Dhe kjo do të thotë se është si të fikni elementët nga tubacioni i paraqitjes zakonisht për të marrë pamjen e stilizuar më të ulët. E dua atë pamje, por përdoret sepse është pak më e thjeshtë dhe më e lehtë për t'u përballuar në përgjithësi për ekipet më të vogla që nuk kanë luksin e artistit të teknologjisë apo inxhinierit grafik sepse ato gjëra janë punë të vështira për njerëz shumë të talentuar dhe kjo është mjaft. një hap përtej hijezimit të sheshtë.

Në përgjithësi, ka qenë një shpërthim për të parë se çfarë mund të bëjmë me formatin, me tubacionin. Ka qenë një sfidë e madhe, por ne kemi pasur disa sulmues të rëndë në ekip që kanë mundur ta eliminojnë atë nga parku.

Omar: Po stili i artit me hije qeliza e bëri atë tërheqës për ju? Dhe çfarë ju bëri të dëshironi të qëndroni me një lloj pamjeje të ngjashme me Hyper Light Drifter kundrejt kërkimit të diçkaje krejtësisht jashtë fushës së majtë?

alx: Ky është ende në përgjithësi stili që kam përdorur në punën time personale. Natyrisht, ka pasur shumë përpjekje që janë bërë në të nga një sërë njerëzish në ekip për të ndikuar vërtet dhe për ta shtyrë këtë lojë në vetvete, duke folur vizualisht. Por kjo buron nga konceptet origjinale që kam bërë dhe përsëri zgjedhjet stilistike që bëj si artiste dhe që të tjerët kanë bërë për të ndjekur këtë vizion.

Dhe kjo vjen shumë nga filmat vizatimorë, anime dhe rritja me ato gjëra për zemrën time. Ne jemi të gjithë një bandë budallaqesh në fund të ditës vetëm duke u përpjekur të bëjmë gjëra të bukura, kështu që mendoj se ne të gjithë ndajmë njëfarë gëzimi për animacionin dhe atë që është arritur atje dhe imitojmë disa versione të kësaj në 3D në realitet- koha.

Omar: Pasi përfunduat prodhimin e Hyper Light Drifter, sa kohë u desh për të filluar zhvillimin e Solar Ash Kingdom - tani Solar Ash? Nga lindi ideja e titullit dhe pse vendosët ta lini Mbretërinë në fund të emrit?

alx: Loja ndryshoi me kalimin e kohës. Kanë kaluar pesë vjet në zhvillim tani. Pjesët thelbësore të historisë mbeten të njëjta, ajo që po kalojnë personazhet. Por aspektet e tij u zhvendosën mjaftueshëm me vendosjen dhe përndryshe nuk kishte më shumë kuptim dhe ndihej si një mënyrë më e përmbledhur për të folur për lojën.

Hiri diellor

Omar: Duke u kthyer te Hyper Light Drifter, mendoj se është e drejtë të thuhet se është një shembull i mirë i një historie suksesi të Kickstarter. Por tani me hirin diellor që nuk mbështetet në atë rrymë të ardhurash, si ka ndikuar ky ndryshim në procesin e zhvillimit në hirin diellor?

alx: Ka shumë ngjashmëri. Ju jeni ende nën përgjegjësinë e një entiteti tjetër dhe e dini se entiteti në këtë rast është botuesi ynë kundrejt pjesëmarrësve të Kickstarter nga titulli origjinal. Pra, ka qenë një ndryshim i mirë në shumë mënyra, por tani është ndryshe. Nuk është vërtet më mirë apo më keq. Gjëja me fat në lidhje me këtë është me botuesin nëse na duhet të zgjasim afatet ose duhet të zgjasim buxhetin tonë për arsye X, Y, Z, ne e kemi bërë këtë.

Dhe ata mund të ndihmojnë për të përballuar barrën e transportit dhe shumë elementë të tjerë për të cilët ne nuk kishim mbështetje në Drifter. Të gjitha i bëmë vetë. Kjo ishte e mrekullueshme në shumë mënyra për të mësuar ato mësime dhe për të punuar përmes atij procesi dhe për të kuptuar se si funksionon çdo hap i procesit. Por është gjithashtu një punë e madhe.

Përsëri, të qenit në gjendje të shpërndaj një pjesë të kësaj, veçanërisht me një titull që është shumë më i madh, është pjesë e arsyes pse unë doja të shkoja në këtë rrugë në radhë të parë. E dija se kjo do të ishte një lojë e shtrenjtë shumë më tepër se Drifter ndonjëherë. E dija se do të ishte shumë më e madhe dhe se të kesh atë lloj mbështetjeje ishte një veprim i mençur për të shpërndarë ngarkesën dhe për të mos shkatërruar veten brenda në të gjitha aspektet e ndryshme që mund të kërkojnë vëmendje kur dërgojmë një titull dhe veçanërisht një të kësaj madhësie. .

Në thelb, kjo është një lojë e madhe e ndyrë, kështu që kishte nevojë për shumë ndihmë dhe punë se Drifter ishte thjesht më i përmbajtur.

Omar: Ju patjetër keni një reputacion për krijimin e lojërave që nuk janë të lehta.

alx: Sigurisht.

Omar: Dhe bazuar në gjithçka që kemi parë me Solar Ash, duket se do të mbajë këtë nivel të ngjashëm vështirësie. Si krahasohet vështirësia në Solar Ash me Hyper Light Drifter dhe cilat cilësime të aksesueshmërisë mund të presim të shohim në lojën e re?

alx: Epo, është e vështirë të krahasosh vështirësinë mes titujve vetëm sepse janë lojëra kaq të ndryshme. Drifter me të vërtetë u përqendrua në luftimet moment-për-moment në skenarë me disa eksplorime dhe platforma të lehta. Ishte një pamje fikse, etj. Kishte metodat e veta dhe me të vërtetë mund të dalloje mënyrat se si ishte e vështirë. Ndërsa Solar është shumë më fluid, është i fokusuar në kalimin, elementët e platformës, është një lojë 3D dhe është person i tretë që do të thotë se ju duhet të kontrolloni kamerën dhe të shikoni shumë gjëra në mbarë botën. Ne kërkojmë shumë prej jush atje, ndërsa Drifter mekanikisht në tastierën e lojës ishte shumë më i bazuar dhe i drejtpërdrejtë fjalë për fjalë dhe figurativisht.

Kjo lojë kërkon pak më shumë në anën mekanike të gjërave për të lundruar vetëm në bazë të kamerës dhe më pas ju hidhni shpejtësinë, hidhni krijesat e mëdha gjigante të shefit, hidhni të gjithë këta elementë të tjerë dhe mund të bëhet një gjë e madhe. sfidë gomari që edhe versioni më i lehtë i tij mund të jetë i vështirë. Ky është një nga ndryshimet më të mëdha këtu jashtë portës që ofron një sërë nivelesh vështirësish për shkak të të gjitha atyre aspekteve të reja, për shkak të fokusit të ndryshëm këtu në këtë lojë nga lufta tek më shumë përshkimi dhe eksplorimi. Ne po përpiqemi ta hapim atë, sepse e dimë se do të jetë një sfidë më e madhe për të tjerët jashtë portës pa pasur në të vërtetë takime me armikun ose ndonjë gjë të tillë për të shtuar në krye.

Është thjesht e natyrshme që një lojë 3D është më pak e aksesueshme sesa një lojë 2D duke folur mekanikisht. Më pëlqen ajo që ka ndodhur në industri gjatë dy viteve të fundit, veçanërisht me Naughty Dog. Ata me të vërtetë kanë shtyrë në atë front dhe të tjerët kanë ndjekur shembullin ose kanë pasur shtytjen e tyre për opsionet e aksesueshmërisë.

Ne nuk kemi shumë të përpunuara sepse jemi një ekip shumë i vogël dhe loja jonë është më e thjeshtë se disa nga ato në radhë të parë. Ne bëjmë atë që mundemi dhe të paktën përpiqemi të ofrojmë shumë fleksibilitet në ndryshimet e vështirësive në mënyrë dinamike sa herë që dëshironi, ne nuk po ju mbyllim në një nivel specifik të tij.

Unë mendoj gjithashtu se meqenëse nuk kemi një sërë skenash me një ton dialogësh ose gjëra të tilla, nuk kemi nevojë për disa aspekte të tij dhe për shkak se loja jonë ka një stil shumë të guximshëm, nuk kemi nevojë për disa nga opsionet vizuale. lojëra të tjera vërtet duhej të gërmoheshin për të nxjerrë në pah personazhet ose armiqtë ose çfarëdo tjetër në mjedis. Ju shikoni të gjitha gjërat e mëdha. Nuk është krejt bardh e zi, por është një kontrast shumë i mprehtë midis shumë elementeve dhe mjedisit.

Për të mos thënë se nuk mund të bënim më mirë dhe nuk duam të bëjmë sa më shumë që të jetë e mundur, thjesht kemi kohë të kufizuar, dhe nëse pas nisjes dalin gjëra që njerëzit me të vërtetë dëshirojnë, mund të shqyrtojmë se si ta integrojmë më mirë atë. në potencialisht.

Hiri diellor

Omar: Ky ndryshim nga Hyper Light Drifter ku është thuajse thjesht tregim vizual duke kaluar te Solar Ash ku ka ende pamje vizuale dhe tani më shumë zëra duke vepruar së bashku me tekstin që shfaqet në ekran, si paraqesin këto ndryshime sfida apo e bëjnë rrëfimin ndoshta një pak më e lehtë?

alx: Nuk do të thosha se tregimi do të jetë më i lehtë. Aktrimi zanor dhe fjala e shkruar sigurisht që ofrojnë avantazhe specifike, por ato vijnë edhe me barrën e tyre. Ndërsa Drifter ishte pa tekst në tregimin e tij dhe mbështetej në shumë pamje vizuale. Kjo ishte vërtet sfiduese, me siguri. U desh shumë punë për t'i drejtuar gjërat kur nuk kishe përshkrues specifikë për të përveç pamjeve. Ajo që kemi kursyer për këtë kundrejt asaj që kemi shpenzuar për të është një ekuacion i ndryshëm, por gjithsesi kushton shumë për të treguar një histori të mirë pavarësisht se çfarë bëni.

Unë mendoj se aktrimi zanor ka qenë vërtet i lezetshëm për të pasur në projekt. Ka qenë vërtet e mrekullueshme të kalosh nëpër atë proces dhe të kuptosh se çfarë kërkon në të vërtetë. Eshte e komplikuar. Është shumë punë. Dhe të gjithë pjesëmarrësit bëjnë një ton përpjekje. Ngjashëm me shkrimin. Është sikur kush e dinte se duhet shumë punë për të shkruar histori të mira. Është një punë e madhe për të treguar një histori të mirë, pavarësisht se në çfarë formati e bëni atë.

Gjithçka kërkon disa konsiderata të ndryshme, por në fund të ditës, ju duhet të paraqisni diçka bindëse.

Omar: Rreth kohës kur filloi COVID dhe të gjithë filluan të mbylleshin, sa larg ishte në zhvillim ekipi në Solar Ash dhe çfarë sfidash ka paraqitur kjo?

alx: Kanë qenë disa vite të çuditshme këtu dhe pandemia preku të gjithë në një farë mënyre. Dhe sigurisht të punosh nga shtëpia nuk është ideale për mua dhe mendoj për një grup njerëzish në ekip. Ne kemi një studio të lezetshme dhe na pëlqen të shoqërohemi me njëri-tjetrin dhe na pëlqen ta shohim njëri-tjetrin personalisht.

Ne nuk jemi të gjithë të përgatitur për punë në zyrë në shtëpi. Ai tranzicion nuk ishte në fund të fundit gjëja më sfiduese. Nëse do të kishit internet, mund të sillni një platformë në shtëpinë tuaj dhe të vendosni ngadalë hapësirën tuaj. Disa njerëz u zhvendosën për të marrë hapësira më të mira për një afat më të gjatë, në fund të fundit, pasi ne e dinim se do të ishim në të për një kohë të gjatë. Industria jonë është shumë me fat që ne mund ta bëjmë këtë me lehtësi relative.

Në fund të fundit, nuk është aq e lehtë, por në krahasim, është më mirë sesa humbja e një pune ose anulimi i projekteve. Ne ende mund ta kalojmë atë model pune dhe të bëjmë shumë të njëjtën punë. Është më e vështirë. Komunikimi kërkon më shumë përpjekje në këtë format në shumë mënyra.

Planifikimi i çdo takimi në vend që të keni vetëm gjërat e natyrshme që ndodhin personalisht, mund të jetë vërtet rraskapitës. Ajo që ka përfunduar është me të vërtetë e vërtetë në shumë vende të ndryshme ku është vetëm një ekip dhe ju jeni të izoluar dhe gjithçka është e ndërlikuar në një situatë tashmë sfiduese për botën dhe ne ndoshta kemi humbur pak kohë atje për shkak të vështirësisë së komunikimit çdo ditë në këto mënyra. Jo sepse duhej t'i vënim në punë pajisjet tona. Kjo ishte pjesa e lehtë. Ishte për të mbështetur komunikimin, po humbja atë të natyrshme përpara dhe me radhë dhe që ato gjëra të nxitura të momentit të ndodhin personalisht.

Është një gabim me të cilin duhet të mësoheni. Ne padyshim që humbëm kohë atje dhe kjo na kontribuoi që ta shtynim projektin më tej.

Omar: Speedrunning është një pjesë e Hyper Light Drifter që vërtet ndihmon në mbajtjen e lojës gjallë sot me komunitetin e saj të fortë. Dhe në një intervistë me Revista PLAY, ju citohet të keni thënë, "ju dëshironi që vrapuesit e shpejtësisë të heqin dorë nga hiri diellor." Në këtë pikë, sa e favorshme do të thoshit se loja është për shpejtësinë e vrapimit dhe a ka dikush në ekip që mban pulsin e atij komuniteti për të marrë një ndjenjë të veçorive ose opsioneve të kontrollit që mund t'i pëlqejnë?

alx: Ne po kërkojmë patjetër të angazhohemi me këdo në komunitetin e speedrunning që bëhet një element kryesor rreth kësaj loje nëse ndodh. Ne nuk duam të imponojmë asnjë lloj skene. Një pjesë e shijimit të vrapimit me shpejtësi është se kjo ndodh natyrshëm. Gjërat ndodhin aty ku njerëzit gjejnë argëtim dhe kënaqësi me lojërat e ndryshme që marrin përsipër. Ne do t'i lëmë gjërat të zhvillohen dhe do të shohim se çfarë do të shfaqet dhe patjetër do t'i mbajmë sytë dhe veshët tanë të pastruar.

Ne do të vazhdojmë të shikojmë dhe dëgjojmë dhe nëse ka veçori që mund të vendosim që ndihmojnë në shtyrjen e gjërave në një zonë më të rehatshme për vrapuesit me shpejtësi dhe ne kemi mundësinë për këtë, atëherë do të vendosim gjëra ose nuk do t'i rregullojmë gjërat mbi të përndryshe mund të kishim.

Ekziston një lloj niveli përfshirjeje që ne me të vërtetë duhet të gjykojmë se si perceptohet dhe nëse është vërtet një lojë që njerëzit duan ta bëjnë me shpejtësi. Nuk mund ta detyrojmë. Është si të përpiqesh të detyrosh një eSport. Nuk ka funksionuar vërtet për askënd.

Omar: Kur po fillonit krijimin e Solar Ash, a e dinit me siguri që dëshironit që ajo të ishte një lojë 3D dhe si ka ndikuar kjo zgjedhje në shpejtësinë e lojës, nëse ka fare?

alx: E dija që Solar Ash do të ishte një lojë 3D që kur e konceptoja për herë të parë. Ne kishim punuar në Drifter për një kohë të gjatë dhe doja të largohesha nga arti pixel. Doja të kaloja në 3D. Doja të hapja rrugën tonë për të bërë diçka që është kuptuar më mirë se mund ta humbisni veten më mirë.

Me Drifter ne e shtymë veten shumë për të arritur një ton dhe atmosferë të caktuar dhe për t'i bërë gjërat të ndihen sa më kohezive që të mund të ndërtonim këtë botë të besueshme. Dhe ne donim ta shtynim atë shumë më tej në 3D dhe na ofron ato mundësi për t'i bërë gjërat edhe më të besueshme ose për të përmbledhur virtytin e 'hej, ndjehet si lëviz nëpër një mjedis. Ky ishte motivuesi kryesor. Unë thjesht dua të jetoj më shumë në këto botë. Unë dua të jem në gjendje të ndërtoj gjëra dhe t'i bëj njerëzit të ndiejnë një lidhje edhe më të fortë me to, dhe rruga përpara është 3D.

Ai ngadalësoi shpejtësinë e zhvillimit me siguri sepse kërkon shumë më shumë kohë për të bërë gjëra në 3D. Një rend i madhësisë ose dy për disa aspekte. Krijimi i një arkë në 3D është shumë i ndryshëm nga krijimi i një arkë në artin piksel. Ky është vetëm një nga shumë aspekte të ndryshme të asaj që hyn në një lojë.

Sa i përket lojës, kjo lojë është mjaft e shpejtë. Është një lojë më e shpejtë se Drifter në pothuajse çdo drejtim. Karakteri ynë ka për qëllim të lëvizë shpejt dhe rrjedhshëm nëpër mjedis, kështu që ai ishte një fokus që herët dhe vazhdoi të ishte një linjë që na udhëhoqi në shumë vendime për lojën dhe kontrollin e karaktereve.

Omar: Kam parë shumë pjesë të mediave, filmave, lojërave, nëpër internet të listuara si frymëzime për Hyper Light Drifter. Çfarë do të thoshit se ju frymëzoi kur krijuat Solar Ash?

Alx: Kam folur për Shadow of the Colossus ose Mario Galaxy ose Jet Set Radio dhe të gjitha këto sigurisht kontribuojnë në disa mënyra të rëndësishme. Vërtet vjen për shkak se Drifter është shumë i bazuar në 2D dhe me 3D ne kemi mundësinë të hapim një dimension tjetër dhe të bëjmë më shumë gjëra të egra në mjedis, kështu që po kënaqte të gjitha ato ide të egra.

Dhe për fat të mirë, arrita të gjeja njerëzit e duhur në kohën e duhur për të ndërtuar vizionin qesharak dhe për të punuar përgjatë pesë viteve të zhvillimit. Unë kam qenë shumë me fat që kam një ekip të jashtëzakonshëm për ta parë këtë në fund të ditës. Përndryshe, është thjesht një grup idesh qesharake.

Sigurisht, frymëzimet vijnë nga shumë vende të ndryshme. Është ai mendimi fillestar që unë thjesht dua të shtyj kufijtë. Drifter ishte një gjë dhe unë nuk do të isha aq i ndryshëm sa të ishte e mundur në shumë mënyra, ndërkohë që i përmbahesha lojërave që më tërheqin vërtet dhe që ekipi është i tërhequr për të qenë person i tretë duke qenë i rëndë për kontrollin e karakterit. Unë nuk jam duke u përpjekur të bëj një RTS apo diçka të tillë.

Brenda fushës së një loje aksion-aventure me person të tretë, çfarë mund të bëjmë për të shtyrë zarfin edhe nëse është vetëm për veten tonë? Është sikur mund të bëjmë gjëra të çuditshme kundër gravitetit, mund të bëjmë ngjitje mbi krijesa gjigante lëvizëse, mund të bëjmë surfim në re, ne mund të bëjmë të gjitha këto gjëra të egra, platformë super të shpejtë. Ndaj, le të zgjedhim të gjitha gjërat më të vështira që mund të bëjmë.

Përsëri, pata fatin të gjeja njerëz që besonin në këtë dhe donin të jepnin talentin e tyre për ta përfunduar këtë, por përndryshe, është disi absurde.

Omar: Kjo tingëllon mirë. Absurditeti është një gjë e mirë.

alx: Po dua të them nëse nuk jeni duke bërë gjëra qesharake çfarë jeni duke bërë në jetë?

Omar: Të jetosh një jetë të mërzitshme, ndoshta. Pra, siç qëndron tani, Solar Ash do të vijë në PS4, PS5 dhe PC. Dhe vura re kur loja u zbulua për PS5 se në tuaj PlayStation Blog post folët për shpejtësinë e SSD-së së konsolës duke rritur kohën e ngarkimit dhe reagimet e DualSense që janë dy veçori të konsolës që as nuk i kishit ëndërruar gjatë punës në Solar Ash. A do të ishit në gjendje të elaboroni tani se çfarë mund të sjellin këto veçori në versionin PS5 të lojës?

alx: Mendoj se gjërat që futa atje ishin mjaft të drejtpërdrejta. Nuk jam i sigurt se ka shumë për të elaboruar. Dua të them që SSD sigurisht që është i shpejtë dhe është kaq i thjeshtë. Është mirë të luash në një PS5 në krahasim me çdo gjë me një makinë më të ngadaltë në të. Mund të bëjë shumë gjëra të mahnitshme me atë shpejtësi si shkarkimi i aseteve.

Megjithatë, për ne, ne nuk jemi një kompani e madhe si Insomniac që ka një grup inxhinierësh për të bërë vërtet disa gjëra të egra me të. Ne përdorim gjërat më të thjeshta me të si kohë më të shkurtra ngarkimi, si praktikisht të menjëhershme në shumë raste.

Dhe atëherë unë isha fëmija që bleu një nga ato paketat e dridhjeve të zgjerimit N64 që herët. Kursova paratë për të marrë një të tillë dhe nuk e lashë të shkonte dhe u zhgënjeva vërtet kur lojërat nuk e mbështesnin sepse mendova se dridhja ishte gjëja më e mirë. Dhe unë ende besoj se dridhja është gjëja më e mirë. Më mungon kur vibrimi është i fikur. Unë mendoj se është e egër që njerëzit duan ta fikin atë në radhë të parë në çdo lojë ndonjëherë. Dhe kështu sigurisht që më pëlqen që ka shumë më tepër thellësi në kontrollorët modernë.

Dhe në mënyrë specifike në PS5, është sikur oh po, të vendosësh ide të reja interesante në nxitësit. Është vërtet e lezetshme. Dhe unë bëj çdo mundësi për të marrë lojëra në PS5 në mënyrë specifike që të mund të shoh se çfarë bëjnë zhvilluesit me ata aktivizues, zhurmën dhe të gjitha ato gjëra, sepse më pëlqejnë ato gjëra. Është super i lezetshëm dhe shumë më zhytës. Unë do të luaj një FPS në një kontrollues në PS5 tim tani mbi pothuajse çdo platformë tjetër pothuajse ekskluzivisht për shkak të kontrolluesit.

Omar: Uroj, por thjesht nuk mund të synoj me një kontrollues. Është gjithmonë tastierë dhe maus.

alx: Unë kam qenë në të njëjtën mënyrë, por e kam ngelur jashtë dhe u mësova me të dhe u bëra mirë në të. U desh vetëm pak praktikë. Ushtroja dhe më duhej të riorientoja kokën. Isha vërtet e humbur kur shoku im dhe unë filluam të luanim Halo së bashku në atë ditë. Unë isha sikur, “oh i urrej kontrollorët për gjuajtësit. Nuk do ta përdor kurrë këtë.” Dhe tani vendi i parë ku shkoj është një kontrollues për gjuajtësit.

Omar: Përsëri në trailerin e lojës së lëshuar në shkurt për Solar Ash ju përmendët se personazhi kryesor, Rei, është një Voidrunner. Si do ta përshkruanit se çfarë është një Voidrunner dhe a jeni në gjendje të flisni për mundësinë e takimit me Voidrunner të tjerë qoftë nga bota e saj apo botë të tjera që janë gllabëruar?

alx: Po, mund t'i flas pak. Pjesë e lojës është eksplorimi dhe kuptimi i disa prej këtyre ideve në kontekst, por unë do të jap versionin më të shkurtër që mund të jap. Nuk do të gërmoj shumë thellë ose nuk do të prish asgjë.

Voidrunners janë një lloj i këtij grupi eksploruesish që hidhen në vrimat e zeza dhe në thelb vrapojnë atje poshtë dhe kthehen të gjallë me gjithçka që kanë gjetur. Vetëm duke imagjinuar se vrimat e zeza kanë diçka në to ende që është ruajtur. Se ka një grup entitetesh shumë të aftë dhe të pajisur mirë që mund të kërcejnë dhe të mbajnë dhe të bëjnë gjërat e egra që duhen për të hyrë në një anomali të tillë.

Omar: Ne tashmë e dimë se PS4, PS5 dhe PC do të marrin Solar Ash. Unë nuk do t'ju kërkoj të konfirmoni asgjë, por a po mendoni të paktën platforma të tjera? A është kjo diçka që pasi të përfundojë ndeshja do të dëshironit ta shikonit me ekipin?

alx: Të gjithë e dinë që të gjithë po shqyrtojnë platforma të tjera, është vetëm një çështje e asaj që është e zbatueshme, cili është afati ynë kohor, çfarë do të funksionojë për grupet me të cilat kemi partneritet, Sony, dhe të tjera.

Pra, ka shumë konsiderata, por në fund të ditës, unë do të doja që Solar të ishte në sa më shumë platforma të jetë e mundur dhe të ketë shtrirjen më të gjerë që mundet. Varet vetëm nga ajo që duhet të ndodhë, kur dhe ku dhe si. Por tani për tani, po, ne do të dalim në PS4 dhe PS5, dy nga platformat më të mëdha në planet, dhe EGS. Ky është një grup mjaft i mirë platformash.

Omar: Po, ndoshta vetëm disa qindra milionë.

alx: Po, asgjë për të teshtitur. Dhe ata kanë qenë partnerë të shkëlqyer në përgjithësi, Sony dhe Epic. Ata janë të mirë për të punuar me të. Nuk mund të kem fjalë më pozitive për ato grupe.

Omar: Le të kthehemi te Hyper Light Drifter. Çfarë duhet të presin tifozët e lojës në Solar Ash? A ka ndonjë tipar të ngjashëm nga një lojë në tjetrën? Dhe çfarë jeni më të entuziazmuar që fansat të marrin në dorë atë që është krejtësisht e re në Solar Ash?

alx: Epo, hiri diellor është loja e tij në shumë mënyra. Sigurisht, ne mbartim ide, estetikë dhe gjallëri, etj. Është ende një lojë aksioni post-apokaliptike, kështu që do të gjeni ngjashmëri. Nuk është fshehurazi ndonjë vazhdim sekret i Drifter. Është shumë entiteti i vet.

Shpresa është që të shihni një lojë Heart Machine dhe të shkoni 'oh, e di kush është, unë e njoh atë grup' dhe nuk ka ndonjë mister si ky nga Capcom? Ne kemi një markë të identifikueshme në më shumë se një mënyrë, ku mund të mbështetemi këtu edhe për lojërat e ardhshme.

Ka shumë gjëra për të punuar në një projekt të kësaj shkalle dhe ne duam që njerëzit të shohin gjithçka. Por nuk do të jetë gjithçka për të gjithë. Do të jenë gjëra të caktuara për disa njerëz. Dhe ju shpresoni në fund të ditës, gjithçka që vërtet kërkoni dhe shpresoni është se do të ketë një lloj ndikimi te një person, që ata të kenë një mendim për të, se kujdesen mjaftueshëm për ta pasur atë përgjigje.

Pavarësisht nëse e urrejnë apo e duan, ka shumë në atë spektër midis ekstremeve. Është një lojë ndryshe dhe do të ketë një përgjigje të ndryshme, jam i sigurt se do të ketë njerëz atje që e duan Drifter dhe nuk e pëlqejnë këtë lojë. Jam i sigurt se do të ketë njerëz që e duan Drifter dhe e pëlqejnë këtë lojë. Unë mendoj se do të rezonojë me njerëzit. Shpresoj që të ndodhë.

E di që është e gjerë, por mendoj se është e vështirë të përcaktosh një gjë që njerëzit patjetër duhet ta dinë. Ne ndërtuam një lojë të tërë gomari me shumë gjëra vërtet interesante në të dhe ka kaq shumë gjëra për të gërmuar dhe për të ndjerë një mënyrë të caktuar. Ndoshta dikush do ta pëlqejë këtë lojë vetëm për shkak të kolonës zanore. Ndoshta dikujt do t'i pëlqejë vetëm surfimi në re ose shefat. Kush e di? Por nëse kjo ka një ndikim të qëndrueshëm tek ata, nëse ata e kujtojnë atë dhe flasin për të dhe merren me të, ky është rezultati më i mirë i mundshëm.

Omar: Po, dhe njerëzit patjetër do t'ju njoftojnë mendimet e tyre në internet.

alx: Është e vërtetë, ata e bëjnë. Të gjithë e bëjmë, apo jo? Ne të gjithë flasim për gjëra mjaft hapur këto ditë, duke përfshirë pëlqimet ose mospëlqimet tona të forta për media të caktuara që na pëlqejnë. Unë jam po aq i angazhuar si kushdo për këtë.

Ndonjëherë përpiqem ta kufizoj këtë dhe të mos bërtas shumë me zë të lartë, veçanërisht kur bëhet fjalë për lojëra. Pasi të kuptoni se çfarë shkon në krijimin e gjërave të caktuara, ju merrni një përvojë dhe perspektivë të ndryshme dhe gjykimin tuaj për produktin përfundimtar. Gjykimi për atë media të paktën do të shpresoja të ndryshojë si krijues. Për lojërat, si një person që ka luajtur lojëra gjatë gjithë jetës së tij, sigurisht që kam ndryshuar këndvështrimin tim për të, sepse e di se sa tepër e vështirë është të përfundoni ndonjë lojë, e lëre më të bëni një lojë të mirë, e lëre më të bëni një lojë të mirë apo të shkëlqyer.

Çdo hap i atij procesi është kundër jush në shumë mënyra, edhe me të gjitha mjetet që kemi. Është procesi krijues në modalitetin hardcore, kështu që përpiqem të mos jem një gjyqtar i ashpër i asnjë loje këto ditë, sepse është një mrekulli e ndyrë që një e mallkuar e vetme që po del plotësisht në radhë të parë.

Ju do të jeni në gjendje të merrni Solar Ash shumë shpejt kur të nisë PS4, PS5dhe PC përmes Epic Games Store on Dhjetor 2.

Postimi Intervista e hirit diellor: Zhvilluesi kryesor diskuton aksesueshmërinë, kalimin në 3D, Speedrunning dhe më shumë shfaq së pari në Twinfinite.

Neni origjinale

Përhapeni dashurinë
Trego më shumë

Artikuj Të Ngjashëm

Lini një Përgjigju

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar *

Kthehu në krye të faqes