PCСателитски телефони и допуне

Марвелов Спидер-Ман: Мајлс Моралес и ремастеровани ПС5 вс ПС4 графичка анализа – солидна, ако не и изванредна

КСНУМКС Спидер-Ман игра је стигла релативно касно у животном циклусу ПлаиСтатион 4. ПлаиСтатион 4 Про је већ био зрео производ и шушкало се о конзолама девете генерације које су требале бити лансиране за неколико година. Први програмер Инсомниац Гамес искористио је своје искуство у раду са Сони хардвером — ово су људи који су испоручили Отпорност Ратцхет анд Цланк серије – тако да су у овом тренутку техничка снага на коју треба рачунати. Од једноставног играња и солидних перформанси до изузетно детаљних окружења и ликова, Спидер-Ман 2018. је била убедљив разлог да набавите ПлаиСтатион конзолу.

Ове године добијамо не један, већ два Спидер-Ман игре на ПлаиСтатион 5: Спидер-Ман Ремастеред Спидер-Ман: Милес Моралес. Као једна од технички довршенијих игара осме генерације, помало је изненађујуће да Спидер-Ман'с добијање ремастер третмана и то тако рано. Ипак, ево га. Радећи на истом мотору и углавном користећи иста средства, фасцинантно је упоредити ове наслове једни са другима и Спидер-Ман на ПлаиСтатион 4 Про и ПС5.

Шта тачно ради ремастер и Милес Моралес донети на сто? Гледамо на хардверско праћење зрака, излаз веће резолуције и побољшане моделе и схадере. Ово није случај да се резолуција повећа и да се то зове дан: постоје дубока побољшања која се могу видети у обе игре. Како се тачно слажу са старијим ПС4 Про кодом? Хајде да погледамо!

Преглед мотора

Марвелов човек паук Милес Моралес

За разлику од Демон'с Соулс римејк на ПлаиСтатион 5, ПлаиСтатион 5 верзији Спидер-Ман Ремастеред није технички римејк од врха до дна. Уместо тога, Инсомниац се гради на чврстим основама кода осме генерације како би додао значајна побољшања тамо где су важна. Спидер-Ман ради на истом интерном мотору као и 2016 Ратцхет анд Цланк. На другом фронту, Милес Моралес помера технички точкић далеко од онога што видимо Спидер-Ман: Ремастеред али на суптилне начине. Зимска поставка и нешто прилагођено приказивање материјала значе да визуелни елементи осетити различит.

Инсомниац-ов импресиван материјал и рад на осветљењу тамо су понекад резултирали искуством попут ЦГИ-ја. Обоје Спидер-Ман игре су веома различите, како у погледу естетике, тако и по обиму: релативно линеарне области и густи детаљи су замењени за широко отворен град изграђен око глатког померања мреже. У поређењу са Ратцхет анд Цланк, постоје компромиси у погледу ЛОД-ова и мањих детаља објекта. Међутим, тај најбољи физички заснован материјал за приказивање материјала је веома нетакнут. А висококвалитетни модели ликова и објеката појављују се у сценама. Осветљење је такође одлично: Инсомниац је користио статичко глобално осветљење, а унапред израчунато индиректно осветљење је често запањујуће реалистично. У Милес Моралес, ГИ заиста појачава визуелно искуство током ноћних сцена на снежним улицама, са индиректним осветљењем које се одбија од извора попут неонских реклама и на снег.

А време учитавања на обе верзије ПС5 је невероватно. Хајде да погледамо то.

Квалитет слике и перформансе

Марвелов човек паук Милес Моралес

Иако је ПлаиСтатион 4 Про рекламиран као 4К конзола, није баш имао графичку снагу да понуди изворно 4К искуство. Спидер-Ман на ПлаиСтатион 4 Про користи динамичко скалирање резолуције. Захваљујући одличном временском антиалиасингу и филмској накнадној обради игре, пад резолуције није много приметан. Међутим, у поређењу са изворним 4К излазом на ПлаиСтатион 5, ПлаиСтатион 4 Про слика је приметно мекша, посебно када се акција загрева и резолуција опада да би се стабилизовале перформансе.

Инсомниац је искористио значајне ГПУ ПлаиСтатион 5 могућности да испоручи пуни 4К излаз у оба Милес Моралес и ремастер, са режимима „квалитет“ и „перформансе“. Чини се да се динамичко скалирање резолуције овде не користи, што значи да играчи увек добијају оштру, изворну 4К слику.

Перформансе на ПлаиСтатион 4 Про су биле релативно добре, ако се све узме у обзир. Обоје Спидер-Ман игре су пружиле веома конзистентно искуство од 30 ФПС, са одличним темпом кадрова и само неколико падова испод. „Режим квалитета“ ПлаиСтатион 5 ради оно што би требало да ради. И даље добијате солидних 30 ФПС. У режиму је перформанси, са искљученим праћењем зрака, број кадрова се повећава. У режиму перформанси, ове игре погађају – и углавном одржавају – закључавање 4К/60 ФПС. Изворна 4К презентација и невероватно глатко искуство играња могли би да учине овај начин избора, чак и ако то значи да изгубите те рефлексије праћене зрацима. Коначно, сирова снага ПлаиСтатион 5 даје играчима већу флексибилност у погледу перформанси, док нуди врхунски квалитет слике у целости.

Раи-трацинг

Марвелов Спидер-Ман Ремастеред

Ово је велика разлика између наслова Спидер-Ман Милес Моралес на ПлаиСтатион 4 Про и ПлаиСтатион 5 ремастеру. Инсомниац је искористио хардверску подршку за праћење зрака РДНА2 да би додао рефлексије праћене зрацима и индиректно сенчење. Имплементација праћења зрака на конзоли Инсомниац је фасцинантна, с обзиром на то како ствари изгледају у односу на хардверско праћење зрака у ПЦ простору, и врсту компромиса направљених да би се до тога дошло.

За почетак, постоји велики хит перформанси. Праћење зрака је подржано само у режиму квалитета у обе игре, што смањује брзину кадрова на 30 ФПС, што је равно подударање са кодом за ПлаиСтатион 4 Про. Висококвалитетно замућење покрета и изузетно глатки систем анимације чине игру од 4К/30 ФПС одрживом, али ово је приметно испрекиданије искуство у поређењу са режимом перформанси од 60 ФПС.

Рани трејлери за Спидер-Ман ремастер су такође критиковани због квалитета ефеката праћења зрака. Чини се да се рефлексије праћене зрацима приказују у суб-нативној резолуцији. Такође, агресивно уништавање значи да сви објекти не добијају рефлексије праћене зрацима. Без обзира на то, рефлексије са праћењем зрака представљају огроман корак у односу на имплементацију простора на екрану на ПлаиСтатион 4 Про. Рефлексије решавају много већи ниво детаља од својих колега на екрану, а ефекат је често дан и ноћ када се налазите поред стакленог прозора.

Индиректно сенчење праћено зрацима је мало теже приметити. Ово је углавном зато што Спидер-Ман на ПлаиСтатион 4 Про је већ имао компетентну амбијенталну оклузију, а статичко глобално осветљење је урадило одличан посао у прецизном моделовању области са слабијим осветљењем. Међутим, сенчење са трасираним зрацима додаје ниво дубине тамнијим областима, посебно на нивоу земље: ефекат је уочљивији у сценама, посебно код крупних планова ликова и објеката.

Модели ликова и сенчење

Марвелов човек паук Милес Моралес

Сони је истакао побољшане моделе ликова и сенчење као кључна побољшања Спидер-Ман ремастер. Ово је било помало изненађење пошто је оригинални ПлаиСтатион 4 код већ садржавао одличне ликове високог полигона са сјајним сенчењем коже. Инсомниац је очигледно одлучио да подигне ствари за степеницу или два. Иако може бити тешко уочити разлику током играња, модели веће верности заиста сијају током сетова и крупних планова. Гледамо на већи број полигона за кључне моделе карактера и ремонтован шејдер коже.

Ово је једна од области где Милес Моралес показује опипљиво побољшање у односу на ремастер: док Спидер-Ман Ремастеред такође има „побољшане моделе карактера“, чист поли-број и детаљи високе фреквенције на Мајлсовом моделу карактера надмашују оригинал.

Милес Моралес а ремастер би требало да садржи и квалитетнији приказ косе. Међутим, овде нисмо успели да уочимо разлику, а постпроцесни АА није помогао. Ово су релативно итеративна побољшања. Међутим, разлике су очигледне када сложите ПлаиСтатион 4 Про код поред ПлаиСтатион 5 игара: објекти и људи само изгледају мало боље.

Закључак: солидан ремастер и одлична демонстрација праћења зрака на конзоли

Марвелов човек паук Милес Моралес

Ни Милес Моралес нити Спидер-Ман Ремастеред идите на изузетне техничке дужине на ПлаиСтатион 5, а можда је то зато што заиста не морају или можда обе генерације спречавају ове игре да заиста заблистају. Спајдермен на ПлаиСтатион 4 Про је изгледао и играо невероватно добро за наслов из касне осме генерације. Изласци на ПлаиСтатион 5 за обе игре углавном се граде на суптилне начине, од модела ликова који изгледају глатко до побољшаних перформанси. Права разлика, међутим, долази од укључивања хардверског праћења зрака. Док пад на 30 ФПС може бити тежак за неке, рефлексије праћене зрацима и сенчење су ноћна и дневна разлика. Они су такође одличан рани демонстратор праћења зрака на конзоли, доказујући да је АМД-ов РДНА2 хардвер способан барем колико и НВИДИА-ине Туринг картице последње генерације.

оригинал Члан

Ширити љубав
Схов Море

Повезани чланци

Ostavite komentar

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Obavezna polja su označena *

Назад на врх дугмета