Nyheter

8 klassiska fallouttroper som inte finns längre

Smakämnen Nedfall serier har varit en grej ett bra tag nu. Nästan 25 år har gått sedan det första spelet släpptes 1997 och det har förändrats på många sätt sedan dess. Serien gick dock på ett långt uppehåll efter att några spel misslyckades med att generera tillräckligt med försäljning för att hindra Interplay från att sälja fastigheten.

RELATERAD: Bästa spelpistolerna för att förstöra allt i din allmänna riktning

Bethesda, som förvärvade IP, skulle fortsätta med att göra sina egna bidrag i serien med början med den kritikerrosade Nedfall 3 i 2008. Nedfall 3 skulle representera en massiv (och i vissa fall permanent) förändring i seriens riktning i både speldesign och konstnärlig känslighet. Fans skulle ge både beröm till och beklaga förändringarna som Bethesda skulle göra i franchisen med inte bara den här titeln, utan även deras uppföljande titlar. Vissa av dessa förändringar är ganska små men andra är för stora för att inte märkas.

Avslutande bilder

fallout-tropes-slut-slides-7237655

I slutet av de två ursprungliga Nedfall spel och New Vegas, skulle spelaren bjudas på en serie bilder som beskriver påverkan deras val gjort på ödemarkens olika människor och platser. Berättad av Ron Perlman skulle resultaten sträcka sig från bara livräddande till nationsförstörande.

RELATERAD: Fallout: Popkulturfenomen som ofta refereras till i spelen

Med lanseringen av Nedfall 3 den trenden skulle dock börja försvinna. Spelet hade fortfarande ett dynamiskt slut, men det var betydligt mindre än Nedfall 1 or 2. Det skulle visa bilder av vänner eller fiender som spelaren skapade under spelet, ställda mot antingen en moraliskt bra eller moraliskt dålig berättelse, med liten eller ingen beskrivning av vilken inverkan något av spelarens val kan ha haft. Nedfall 4 tog detta ett steg längre och gjorde avsluten ännu mer begränsade och vaga, vilket till synes tog bort även moralaspekten från spelarens val.

Turbaserad strid

fallout-tropes-turn-based-combat-3540158

Moderna fans kan bli chockade när de går tillbaka och spelar de äldre nedfallet. De använde inte förstapersonsstrider i realtid Nedfall 3 och på gör. De två första spelen var exklusivt tur-baserade, vilket betyder att spelaren gör vad de vill inom en sekvens av varv och inte i realtid. Till exempel vill spelaren skjuta en annan karaktär; de klickar sedan på sin pistolikon, riktar in sig på karaktären och skjuter.

Spelet ger sedan spelarens motståndare chansen att attackera och låser spelaren på plats medan de gör det. Antalet åtgärder spelaren kan göra varje tur beror på antalet actionpoäng de har (och ett utvalt antal förmåner). Många människor nuförtiden anser att detta är långsamt och klumpigt. Turn-baserade spel i allmänhet är inte så allestädes närvarande som de en gång var, och många ser Nedfall att bli en FPS-RPG som ett bra drag från Bethesdas sida.

Grim mörk ton

nedfall-troper-grim-mörk-ton-4656142

Nedfall 4 och 76 båda representerar en ganska stor förändring i toner för franchisen. De ursprungliga spelen, liksom Nedfall 3, var kända för att ha mycket mörk atmosfär och ton. Nedfall 2 injicerade definitivt mycket komedi men dess musik och konstriktning var samma som det första spelet så det kändes fortfarande mest seriöst.

Nedfall 3 gjorde ett fantastiskt jobb med att skapa en ödslig och oförlåtande värld som fick spelaren att känna sig rädd för alla och allt omkring sig. Detta skulle förändras med Nedfall 4, som hade en märkbart lättare och mindre desperat ton än något av spelen före den. Detsamma kan sägas om Nedfall 76, som är stiliserad nästan som en nöjespark. Detta återspeglas inte bara i konsten och musiken utan i berättelsen och karaktärerna.

Soundtrack i industriell stil

fallout-tropes-industrial-score-5595758

Många spelare känner till Inon Zur's musikalisk poäng för Nedfall 3, 4, och 76. Nedfall 3 i synnerhet har kanske sitt bästa verk i serien, men den har ett konventionellt orkesterpartitur. Detta är verkligen en avvikelse från den mörkare, mer industriellt orienterade poängen av Mark Morgan från de två första spelen. Spår som Framtidens valv, som har ekon av pumpande maskineri, förvrängda radioröster och frenetiska tangentbordsskrivningar.

RELATERAD: Fallout New Vegas: De bästa grafikmoddarna du behöver installera

Ett annat spår, Ökenvind är ett spökande musikstycke som låter precis som namnet antyder; kall och isolerande vind som blåser över en tom ödemark. New Vegas skulle ta tillbaka några av dessa låtar, men för mycket av spelet är musiken en blandning mellan Fallout 3's musik och de förstnämndas spår i vilda västern. Nedfall 4 och 76 släppa hela idén helt till förmån för konventionella orkesterspel.

Numeriskt utjämningssystem

fallout-tropes-leveling-system-1267183

Medan nyare Nedfall Spel har mestadels ett förmånsbaserat utjämningssystem, alla mainline-spelen tidigare Nedfall 4 och 76 hade i stort sett samma system. Spelaren tilldelas ett visst antal färdighetspoäng som de sedan lägger in individuella färdigheter efter eget gottfinnande. De väljer sedan en förmån antingen varje nivå eller varannan nivå. De färdigheter som spelaren lägger poäng på inkluderar små vapen, medicin, låsplockning, tal och många andra.

Det är tills nivåtaket nåddes, förstås. Tanken är att spelaren väljer vissa färdigheter och maxar dem för att skapa en karaktär med en definierad roll, snarare än att vara en mästare i allt. Börjar med Nedfall 4, förmåner blev mittpunkten i utjämningssystemet med spelare som använde förmånspoäng för att välja en förmån varje gång de går upp i nivå, med kunskaps- och skicklighetskontroller som oftast försvinner.

Egenskapssystemet

fallout-tropes-trait-system-9821424

I likhet med förmåner är egenskaper attribut som spelaren kan välja som påverkar deras spelupplevelse. Till skillnad från förmåner kan spelaren dock bara välja dem i början av spelet och de kommer alltid med en hake. Förmåner är praktiskt taget alltid bra saker, men egenskaper kan komma med stora nackdelar som kan göra dem oattraktiva för spelare av en viss byggnad.

RELATERAD: Fallout 4: All Of The Companions, rankad

Till exempel Fast Shot-egenskapen från New Vegas höjer eldhastigheten för spelarens vapen men minskar också deras noggrannhet med dem avsevärt. Den enda egenskapen som inte har en objektiv baksida är förmodligen den ökända, Wild Wasteland. Allt det gör är att lägga till fler påskägg till spelet. Bethesda har inte inkluderat egenskaper i något av deras spelinlägg Fallout: New Vegas, tyvärr.

Isometrisk synvinkel

fallout-tropes-isometric-view-1662486

De flesta spelare har bara spelat förstaperson Nedfall spel men under en tid var det enda sättet att uppleva serien som en turbaserad isometrisk RPG. Termen "isometrisk" syftar på den vinkel som spelvärlden presenteras i. Spelaren får en jämförelsevis större bild av ett område än i ett förstapersonsspel där spelaren bara kan se framåt.

Ett isometriskt spel ger spelaren möjligheten att se hela området kring sin karaktär och lite till. Detta är användbart för strider där spelaren är omringad och kan göra flera attacker per tur. Om de kan hantera det är det mycket tillfredsställande att snurra runt och döda motståndare åt alla håll.

Gridvärlden

fallout-tropes-grid-world-1373734

När Nedfall släpptes första gången 1997, tekniken för en öppen värld i realtid fanns inte där än. Vid tiden för Nedfall 3 visst, men det var över 10 år senare och även då täckte spelvärlden ett mycket mindre område. I den ursprungliga nedfallet, världen i sig är helt enkelt en stor överliggande karta över Kaliforniens ödemark uppdelad i rutor.

Inom några av dessa rutor finns spelets huvudplatser, som är utspridda över hela kartan. Varje ruta på kartan har en chans att presentera spelaren för en viss typ av möte, vare sig det är raider-fester, supermutantpatruller eller slumpmässiga möten etc. När man reser från plats till plats genom rutnätsvärlden, ändrar kalendern aktivt innebörd. att det kan ta många dagar eller veckor i spelet att komma någonstans. Detta spelar stor roll när många av uppdragen är tidskänsliga.

NÄSTA: Fallout: Things From The Original Game The Series Should Bring Back

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen