Nintendo

Hårdvaruklassiker: Nintendo GameCube

gamecube-system-front-900x-9051568
Bild: Nintendo Life

För att fira GameCubes 20-årsdag, vi återpublicerar denna tillbakablick på Nintendos lilla låda med tricks...

På många sätt var GameCube en konsol för sent, antagligen anlände för sent (eller kanske för tidigt) för att inse dess verkliga potential. Vi kan se tillbaka nu och uppskatta dess egenheter, beundra dess design och utmärkta mjukvarubibliotek och längta efter varianterna som aldrig nådde västra kusterna, men i början av 2000-talet var det ett stort, trotsigt färgglatt block med ett tjockt handtag vid en tid då eleganta multimediaenheter var på modet. Det var en fyrkantig pinne i det runda hålet, en pinsamt öm tumme som stack ut mot tävlingens laserriktade 'cool'. Det är inte en slump att den decennielånga perioden som sträcker sig över millenniet ses tillbaka på som "PlayStation-generationen".

I brist på ett bättre adjektiv är det en väldigt 'Nintendo'-konsol, resultatet av att plattformshållaren omgrupperade sig efter sin första hårdvaru- 'wobble' med Nintendo 64. För första gången i sin historia gick företaget in i en konsolgeneration med blodig näsa. Medan konsolkrigen kan ha rasat i väster, hemma i Japan lyckades Segas Mega Drive inte påverka Nintendos marknadsandel på samma sätt och det var inte förrän Sony kom till platsen – föraktad och bestämd efter att ha blivit knivhuggen i ryggen över Nintendo Play Station – att Kyotoföretaget verkligen började känna av värmen. För alla glädjeämnen och framsteg Nintendo 64 erbjöd spelare inom det begynnande 3D-spelområdet, trubbiga verktyg och dyra kassetter innebar att det inte var ett utvecklarvänligt system.

Den nya konsolen, med kodnamnet Dolphin, var ett medvetet försök att ta itu med några av de problem som dess föregångare hade kastat upp. Systemets "Flipper" GPU gjordes av ArtX, ett nytt företag som består av tidigare Silicon Graphics, Inc.-anställda som hade designat N64:s GPU innan de flydde för att starta sin egen butik. Att ha bekanta ansikten ombord gjorde det möjligt för Nintendos ingenjörer att enkelt kommunicera vilka fallgropar man ville undvika den här gången.

Bild: Nintendo Life

Nintendo var fast beslutna att göra konsolen överkomlig och hålla den inom räckhåll för en yngre publik. Officiellt avslöjad vid en presskonferens på E3 1999, betonade Howard Lincoln ett storslaget, provocerande tal hur billigt Dolphin skulle vara, liksom hur det skulle "likställa med eller överträffa allt våra vänner på Sony kan komma på för PlayStation 2".

Nintendo flirtade med idén om en speciell LCD-skärm som fästes på själva konsolen och skulle visa stereoskopisk 3D. Som beskrivs i detalj en intervju med Iwata Asks släpptes vid lanseringen av Nintendo 3DS, företaget hade en fungerande version av lanseringsspelet Luigi's Mansion igång för enheten, men tillverkningskostnaderna gjorde enheten oöverkomligt dyr vid den tiden, så det fick vänta ett decennium att komma till stånd på 3DS.

Kontrollanten var ett annat område där man ansträngde sig för att avancera på det som hade kommit innan. Rumble blev en inbyggd funktion, axelknapparna hade analog känslighet och de gula C-knapparna på sin föregångare förvandlades till en andra analog nubb på C-stickan. De fyra ansiktsknapparna omkonfigurerades och omformades för att göra dem lätta att identifiera genom enbart beröring. Trots en underdimensionerad och utan tvekan otillfredsställande D-pad, är GameCube-kontrollern väldigt bekväm i händerna och har fortfarande sina mästare idag (många Smash Bros. fansen svär fortfarande vid det).

Dreamcast hade lett satsningen i den sjätte konsolgenerationen, men genom en rad dåliga beslut, företagsstrider och misskötsel, slog Sega bort sig själv innan GameCube ens lanserades; Sony var den största konkurrensen nu. Och så, efter flera förseningar (brist på mjukvara är den främsta orsaken), lanserades konsolen i Japan den 14 september 2001, med den nordamerikanska lanseringen drygt två månader senare och Europa fick 'kuben i maj året därpå . Priset till £129 / $199, det underskred PlayStation 2 med inte obetydliga £70 / $100 och tvingade Microsoft att sänka priset på den ursprungliga Xbox för att åtminstone få den i linje med Sonys konsol.

PS2 hade ett års försprång, men trots att konsolen designades för att vara så utvecklarvänlig som möjligt, misslyckades Nintendo – vare sig det var av misstag eller design – totalt med att få dev-kit i händerna på tredje part på ett snabbt sätt och tvingade tredje part. att spela catch-up var inte det bästa sättet att hyllas efter svårigheterna under Nintendo 64-eran. Men företagets kanske största misstag inträffade med valet av lanseringsspel för konsolen.

Super Mario 64 var en avgörande version i videospelshistorien, en mördande app som utan tvekan höll Nintendo 64 vid liv under den intensiva mjukvarutorkan som åtföljde den där konsolens lansering (och skulle fortsätta att karakterisera dess cykel i jämförelse med syndafloden av spel som släpps på PlayStation). GameCube hade inte ett liknande revolutionerande lanseringsspel i Luigi's Mansion, och även om det har kommit att uppskattas på sina egna villkor, var uppfattningen förr i tiden att Nintendo ställde upp med B-laget. Hur orättvis jämförelsen än är, den imponerande historien om Mario-spel som lanseras tillsammans med Nintendo-system (Super Mario Bros, Super Mario World och Super Mario 64) var prejudikat för en liknande revolutionerande lanseringstitel. Luigi's Mansion var inte vad spelare förväntade sig eller ville ha tillbaka 2001.

Nintendo missbedömde den utvecklande smaken hos spelare som vuxit upp med SNES och fortsatte att rikta in sig på samma demografi som den alltid haft medan Sony sakkunnigt samarbetade med oroliga tonåringar som desperat ville ta avstånd från barnsliga saker. Nintendo misslyckades heller med att förutse (eller brydde sig helt enkelt inte om) reaktionerna från västerländska spelare på konsolens formfaktor och spel. Ungefär på samma sätt som Microsofts enorma Xbox helt enkelt inte återspeglade japanska spelares smaker, var GameCube en svårsäljare i väst trots att den hade Nintendos IP. Bärhandtaget var till exempel ett roligt tillägg avsett att göra konsolen lätt att bära i japanska hem, och flytta från TV:n i vardagsrummet till ett sovrum med ett minimum av krångel. I väster gav det utan tvekan intrycket av en Fisher-Price "My First Game Console" – ett förbannelse för de ömmande självmedvetna spelare som vill spela DVD-skivor och "vuxna" spel på PS2 eller Xbox. Det finns en anledning till att Panasonic Q behåller en otrolig tjusning i huvudet på västerländska fans – det är den sexigare "vuxna" versionen av hårdvaran vi aldrig fick.

Till och med Nintendos sortiment av IP och franchising verkade motverka det denna generation. Jämfört med de grymma spelen som släpptes för PlayStation 2 – titlar som God of War, Gran Turismo 3, GTA San Andreas och Metal Gear Solid 2 och 3, för att nämna några – de färgglada karaktärerna i Mushroom Kingdom verkade mer "kiddy" än någonsin tidigare, och en hel generation av spelare beslutade att Nintendo inte längre var för dem. Ingenstans är detta tydligare än "Celda"-kontroversen från Space World 2001.

Bild: Nintendo Life

En GameCube tech-demo hade visats föregående år vid Nintendos alldeles egna branschevenemang som fångade Nintendo-fansens fantasi. Link och Gannondorf från Ocarina of Time låstes in i strid ett klipp som bara varade runt 20 sekunder men tittade otroligt jämfört med de blockiga, polygonala bilderna på N64. Klippte till samma evenemang ett år senare och den glupska Nintendo-publiken som hade drömt om en "realistisk" Zelda bjöds på en avslöjande som förvandlade Link till en tecknad serie. Motreaktionen var omedelbar och det skulle vara det sista Space World-evenemanget. Tiden har varit snäll mot Wind Waker och nuförtiden tenderar även de mest pålitliga kritikerna att erkänna att The Wind Waker – trots brister – är lite speciell. Ändå var Toon Link vid den tiden symboliskt för hur ur takt Nintendo var med spelmassorna.

Även om det saknade ett Mario-spel, hade systemet fortfarande några starka erbjudanden i början. Du kan inte gå fel med Star Wars-spelet i en lanseringslinje, och till skillnad från N64 med (fortfarande enormt populära) Empire skuggar, GameCube hade en genuint lysande sådan i form av Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader – Faktor 5:s arkadliknande rymdskjutare fortfarande ser vacker ut 18 år senare. Även där från första början var Sega med Super Monkey Ball – ja, efter Dreamcasts alltför tidiga bortgång, slösade Nintendos gamla rival ingen tid på att hoppa på andra plattformar och vi bevittnade snart den tidigare otänkbar händelsen där Sonic the Hedgehog dyker upp på ett Nintendo-system.

GameCube skulle stadigt samla på sig ett helt bibliotek av klassiker med spel som Wave Race: Blue Storm, Pikmin, Super Smash Bros. Melee, den Resident Evil nyinspelning, Metroid Prime, Super Mario Sunshine, Djurkorsning (en version av N64 original som debuterar i väster), Evigt mörker, F-Zero GX, den tidigare nämnda Wind Waker och dess generationshoppande uppföljning Twilight Princess ger konsolen några verkligt briljanta, kraftfulla exklusiva erbjudanden. Dessa stärktes av plattformsoberoende kvalitetsinsatser som t.ex Spider-Man 2, Need for Speed ​​Most Wanted, SoulCalibur II (med Link som exklusiv fighter) och Beyond Good & Evil. Resident Evil 4 bidrog till att ge GameCube lite streetcred, men Capcom bestämde sig för att tillkännage en PS2-port innan det tidigare Nintendo-exklusiva spelet hade lanserats.

Mjukvaran var verkligen inte lika stor som den var för Sonys konsol, och Nintendo gav upp en betydande tillgång i form av andrapartsstudion Rareware. Till stor förvåning för åskådare (och bröderna Stamper som drev företaget) Nintendo avböjde att utöka sin andel på 49 % i Rare och köpa det direkt. Så 2002 tog Microsoft upp en andrapartsstudio som utan tvekan hade hållit det goda skeppet '64 flytande i föregående generation med en rad hits. Det nedslående Star Fox Adventures skulle vara det enda Rareware-spelet som släpptes på 'kuben och utvecklarens frånvaro kändes starkt.

Ett antal tillbehör och kringutrustning släpptes under åren, framför allt den utmärkta trådlösa WaveBird-kontrollern och Game Boy Player som satt snyggt under konsolen. Bredbands- och uppringdadaptrar var tillgängliga men hade extremt begränsat stöd, med Phantasy Star Online är den enda verkliga anledningen till att äga en (såvida du inte tänkt på några 16-spelares LAN-race Mario Kart: Double Dash!!). Den utan tvekan roligaste kringutrustningen var DK Bongos, ett par bongotrummor med en inbyggd mikrofon som användes i Åsna Konga rytmspel och Donkey Kong Jungle Beat (och är används fortfarande av oförskämda spelare försöker anta utmaningen med sina favoritspel).

Tyvärr, trots några briljanta spel, kämpade Nintendo en förlorad strid. PS2:an hade grävt skyttegravar långt innan GameCube anlände till slagfältet, och med Microsoft som nu muskulerade in på en annan front, fann sig Nintendo inpackad. Konsolförsäljningen var till en början stark, men den saktade ner och i slutet av generationen befann sig Nintendo på tredje plats. plats när Sony återigen tog lejonparten av marknaden.

GameCube var utan tvekan en kommersiell besvikelse, om inte ett direkt misslyckande för Nintendo. Enligt sina egna siffror, nådde konsolen en livstidsförsäljning på 21.74 miljoner. För att sätta det i perspektiv så sålde N64 32.93 miljoner enheter och i skrivande stund finns det 89.04 miljoner switchar i naturen fyra och ett halvt år sedan hybridkonsolens lansering – bara Wii U har sålt mindre än GameCube. Lyckligtvis hölls Nintendo på den tiden av den överväldigande framgången för sin handhållna verksamhet, så även om försäljningen kan ha varit nykter, fanns det aldrig någon fara för ett Sega-liknande utträde från hårdvaruindustrin.

I slutändan skulle Nintendo brista ut ur de kubformade gränserna och förändra konversationen med sin nästa konsol. Om det var i otakt med spelare var lösningen helt enkelt att utöka definitionen av spel till att omfatta en helt ny "massa" av spelare, och experimenten och tekniken från GameCube-eran var nyckeln till Wiis utveckling. Det gamla skämtet om att Wii bara är två GameCubes tejpade ihop kan vara en överdrift, men 'Cubes' Flipper'-chip var grunden för Wii's 'Hollywood'-motsvarighet, precis som IBM:s 'Broadway'-chip delade PowerPC-arkitekturen från GameCubes "Gekko" CPU. Kärnan i konsolen skulle utan tvekan fortsätta att driva en revolution, och även om det kanske bara finns runt 21 miljoner GameCubes i det vilda, är den stora majoriteten av de 101.63 miljoner Wiis där ute också spela de där söta små skivorna. Kombinera det med dess bibliotek av otroliga spel och – oavsett försäljningssiffror – är det väldigt svårt att se GameCube som något annat än en triumf.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen