Nyheter

Psychonauts 2 Recension

Det har varit länge sedan Psychonauts 2. Strax efter släppet av originalet 2005 kändes det som att det mullrades om ett framtida bidrag i planeringsstadiet. Men trots de bästa ansträngningarna från Double Fine-chefen Tim Schafer, torpederade den låga försäljningen av det första spelet planerna på en uppföljare. Det är fram till 2015, då en uppföljare blev slutligen tillkännagavs tack vare den då växande världen av crowdfunded spel. Mycket har hänt sedan dess, inklusive förvärvet av Double Fine av Microsoft, men Razputin Aquato är äntligen tillbaka i aktion.

Plockar upp efter händelserna i Psykonauter i Rhombus of Ruin (tack och lov finns det en sammanfattningsvideo som förklarar vad du behöver veta), Psychonauts 2 ser Raz äntligen ta sig till psykonauternas högkvarter. Men trots allt han gjorde i de tidigare spelen, hamnar han i Internprogrammet tack vare andrebefälhavaren Hollis Forsythe. Det skulle vara olyckligt nog, men det är något mycket mer olyckligt på gång på HQ. Planen att kidnappa Grand Head Truman Zanotto var bara början på en komplott för att återuppväcka en uråldrig ondska känd som Maligula. Återigen verkar det som om världens öde vilar på en tonårspraktikants axlar.

Efter alla dessa år är det trevligt att teamet på Double Fine effektivt kan utnyttja det som gjorde skrivningen av originalet så minnesvärt. Studion lyckas tråda den känsliga balansen mellan att ge skämt om mental hälsa, samtidigt som den kämpar för att din mentala hälsa är otroligt viktig. Ett mindre lag kan antingen ha gått för långt med skämten eller varit för predikant med skrivandet. Smart väljer uppföljaren också att fokusera på återvändande ansikten som inte fick så mycket spel i den första titeln, och den nya rollfiguren som introducerades för uppföljaren. Hollis Forsythe är ett välkommet tillskott till skådespelaren, och även om jag inte älskade dem till en början, växer praktikanterna Raz in med dig med tiden. Det finns andra, naturligtvis, men att säga mer skulle förstöra det roliga.

När det gäller de återkommande skådespelarna, kommer du att spendera en stor del av din tid med Ford Cruller. Vi lär oss mer om hans historia med Psychic Six, samt hur kaotiskt hans sinne verkligen är. Raz familj bestämmer sig också för att dyka upp på Psychonauts HQ, vilket också är en välkommen behandling. Du kommer att få se mer interaktion mellan Raz och hans syskon, såväl som hans föräldrar och Nona. Fansfavoriter som Sasha och Milla hänger fortfarande kvar, men de får inte göra så mycket i huvudhistorien som du kanske hade förväntat dig. Det skulle kunna ses som en besvikelse, men seriens universum är så vilt och konstigt att jag uppskattade att få se delar av den som inte fanns med i det tidigare försöket.

Medan världsbyggandet och skrivandet av originalet Psychonauts fick mycket beröm, spelet var utan tvekan dess svagaste del. Inte för att det var hemskt på något sätt, men 3D-plattformen gjorde inte mycket för att skilja sig från andra liknande titlar som översvämmade marknaden vid den tiden. För bättre eller sämre, Psychonauts 2 avviker inte för mycket från denna formel. Det har verkligen skett förbättringar av kärnspelet, men det är fortfarande stadigt rotat i den traditionella plattformsvärlden.

En majoritet av Razs psykiska förmågor återkommer för uppföljaren. Telekinesis, PSI-Blast, Pyrokinesis, Levitation och Clairvoyance finns fortfarande i hans arsenal, men har förbättrats på olika sätt. Att greppa och kasta föremål med telekinesis känns nu mycket smidigare, och pyrokinesis tar formen av en effektområdesattack, snarare än att behöva fokusera på ett specifikt föremål. Det finns också tre nya krafter att lära sig när du går vidare genom kampanjen. Mental Connection låter dig manipulera någons tankar för att ändra hur de känner om vissa ämnen. Time Bubble låter Raz sakta ner hastigheten på föremål och fiender, och Mental Projection låter den halvliters synska skapa en arketyp av sig själv.

Psychonauts 2 är som bäst när du använder dessa krafter för att navigera i de trassliga sinnen du besöker, och du måste ofta använda dem tillsammans för att fortsätta. Ett av de vanligaste fallen du kommer att stöta på är att använda Mental Connection för att låsa fast i en tankebubbla och sedan använda Time Bubble för att sakta ner ett objekt för att skapa en plattform. Dessa förmågor kan också användas för att spåra dolda föremål och platser. Bara för att ge dig en ledtråd, om du ser en tavla hänga någonstans, skulle det vara i ditt bästa intresse att bränna ner den. Du kanske bara snubblar över något viktigt.

Ett av Tim Schafers mål för uppföljaren var att göra förbättringar av striden. Kampen i det första spelet var inte bra, och jag kan lugnt säga att det är bättre att bekämpa fiender här, men jag är fortfarande inte säker på att det är riktigt bra. Förbättringen av stridssystemet kommer från det faktum att de flesta av dina krafter också kan användas i strid. Tidigare kunde du få det genom att använda knytnävarna och PSI-Blast, men nu måste du använda din fulla rörelse för att överleva. Vissa fiender kan bara attackeras när du använder Time Bubble för att bromsa dem, eller så kan du behöva komma in i en fiendes sinne med Clairvoyance för att hitta deras svaga punkt. Det är mer kreativt om inte annat, men striden som helhet känns fortfarande slarvig och lös. Låsningssystemet är inte bra, och den besvärliga kameran döljer ofta fiender utom synhåll. Jag blev sällan utmanad av de här segmenten, men jag såg aldrig att jag såg fram emot en heller.

Även om jag är ett stort fan av historien och den övergripande designen, Psychonauts 2 lider av vissa tempoproblem. Inte från själva huvudkampanjen, som hela tiden flyttar handlingen framåt, utan snarare takten i spelet. Alltför ofta kommer du att upptäcka att plattformsspelet avbryts med en mellansekvens. Det finns till och med ögonblick då du kommer att titta på en mellansekvens, gå en liten bit framåt och sedan bli träffad av en annan. Och vissa av dessa scener kan dra ut på tiden, särskilt en sena sektion som kommer i form av en nöjespark. Jag ville inte hoppa över dessa ögonblick, för återigen, jag gillar handlingen, men det kunde ha funnits ett bättre sätt att tillhandahålla exponering utan att behöva sätta stopp för handlingen.

Till skillnad från förra gången kan Raz nu välja när vissa krafter ska uppgraderas. Under dina eskapader kommer du att stiga upp i rang och i sin tur tjäna internkrediter. Dessa krediter kan spenderas när som helst, men förbättringar i sena skeden av dina förmågor är låsta bakom nivågrindar. Du kan också modifiera dina krafter genom att köpa stift från OttoMatic-automater. Vissa av stiften ger kosmetiska förändringar, som färgen på Razs levitationsboll, medan andra ger betydande spelförändringar. Om du så vill kan du ändra din tidsbubbla för att snabba upp tiden istället för att sakta ner den. Du kan också använda OttoMatic-maskinerna för att köpa ytterligare förbrukningsmaterial, såsom PSI Pops, och skapa PSI Challenge Markers.

Precis som Raz jungfruäventyr finns det massor av samlarföremål för dig att spåra upp i Psychonauts 2. Med huvudkampanjen på cirka 12 timmar, har jag fortfarande mycket att göra efter matchen. Påhitt, känslomässigt bagage och minnesvalv gör en återkomst, medan Half-A-Mind och Nuggets of Wisdom är nya tillägg. Under din första resa genom någons sinne kommer du att kunna hitta de flesta samlarföremålen om du tar dig tid. Vissa områden kan dock bara nås när du skaffar dig förmågor senare, eller lägger fler internkrediter i specifika befogenheter. Det finns också många sidouppdrag i HQ och de omgivande områdena, så var inte rädd för att se dig omkring när du har tid.

Den förlängda väntan mellan det första spelet och uppföljaren måste ha varit lite av en välsignelse för Double Fine, eftersom de aldrig har varit mer kreativa som de är här. Varje sinne du besöker är otroligt minnesvärd, och de är alla fulla av fängslande design. Äventyret startar med en grov men spännande resa in i Dr. Lobotos sinne och lyckas bara bli bättre därifrån. Uppföljaren kanske inte är den snyggaste titeln ur teknisk synvinkel, men konstriktningen kompenserar mer än för någon av dessa brister. Några ögonblick som sticker ut inkluderar en plats på en galen matlagningsshow och insidan av en bowlingsko i desperat behov av lite rengöring. Jag försöker att inte förstöra för mycket av det du kommer att se, eftersom halva spänningen på en nivå är att få uppleva den utan förutfattade meningar. Var dock beredd att möta det oväntade.

Ju mer saker förändras, desto mer förblir de samma sak Psychonauts 2. Återigen, det okonventionella skrivandet och geniala världsdesignen bär ett annars medelmåttigt plattformsspel till högre höjder. Det finns fortfarande ingenting som liknar det som Double Fine har skapat här, men hur kreativt deras galna universum än är så känns spelet fortfarande fast i det förflutna. Jag är fortfarande glad att den här uppföljaren blev verklighet, och jag tror att om du är ett fan av det första spelet eller ett fan av studions tidigare arbete, kommer du att njuta av din tid med det. Det känns dock som lite av ett missat tillfälle att göra något mer unikt med genren.

Den här recensionen baserades på Xbox Series X-versionen av titeln. En kopia tillhandahölls av Microsoft.

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen