Nyheter

Varför Virtua Fighter är schack för andra fightingspels pjäser

Redaktörens anteckning: Efter ett oerhört långt uppehåll är Segas Virtua Fighter tillbaka med släppet av Ultimate Showdown på PlayStation den kommande veckan. För att fira återpublicerar vi några äldre stycken i serien, med början med denna retrospektiva Virtua Fighter 4 från 2013.

Jag fick en gång höra en stor urban myt om Segas största visionär, Yu Suzuki, och ett av hans största spel, Virtua Fighter. När Tomonobu Itagaki designade den första Dead or Alive (som kördes på Segas Model 2-hårdvara) fick han Yu Suzuki full i ett försök att utvinna hemligheterna som gjorde Virtua Fighter så härlig. Legenden säger att AM2-chefen spillde bönorna, men bara hälften av dem. Suzuki höll den viktigaste informationen för sig själv och Dead or Alives stridssystem var dömt till en evig fjärde nivås status under Sega och Namcos 3D-fighters, trots att han höll sig till kontrollmandatet med tre knappar och en sten/papper/saxstruktur som verkade vara Virtua Fighters nyckel till excellens.

Det är tydligt att Virtua Fighters magi alltid var mycket mer än åtta riktningar, tre knappar och en urgammal trepartsregelstruktur. Det finns magi i karaktärernas distinkta, individuella rytmer och komplexiteten som uppstår när spelare försöker ta upp tempot i en kamp. Det beror på bristen på pyroteknik och hyperboliska specialerbjudanden och tydligheten i feedback som denna frånvaro ger. Det ligger i modellernas fysiska karaktär och den specifika dynamiken i Suzukis Virtua-våld – och allt är mycket i Yu Suzuki-formen, där termen "Virtua" har lika mycket att göra med kreativ virtuositet som virtuell verklighet.

Läs mer

Ursprungliga artikel

Sprid så fler får veta :)
Visa mer

Relaterade artiklar

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *

Tillbaka till toppen knappen