REVIEW

Ed Boon Sa Kanyang AIAS Hall Of Fame Induction At Career Sa Mga Video Game At Pinball

edboon1-6845620

Platform:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

Publisher:
Interaksyon ng Warner Bros

Developer:
NetherRealm Studios

Pakawalan:

Marka:
dumating sa takdang panahon

Kilala si Ed Boon para sa kanyang trabaho sa seryeng Mortal Kombat, na naging gabay niya mula noong 1992, una sa Midway Games at ngayon kasama ang kanyang koponan sa NetherRealm Studios. Isa siya sa mga pinakatanyag na creator sa gaming, at ngayon ay pararangalan siya ng induction sa Hall of Fame ng Academy of Interactive Arts & Sciences.
Sumali si Boon sa mga tulad ng iba pang mga alamat ng video game tulad ng Shigeru Miyamoto, Mark Cerny, Bonnie Ross, Gabe Newell, at ang tatanggap noong nakaraang taon, si Connie Booth. Ibibigay ng kapwa Hall of Famer na si Todd Howard ang parangal, na magiging bahagi ng palabas na DICE Awards ngayong taon, na magsisimula sa 7 pm CT sa IGN at iba't ibang streaming network.

Nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag-usap sa alamat ng fighting game sa loob ng isang oras ilang linggo na ang nakalipas, ilang araw pagkatapos niyang unang malaman na siya ay pinapasok sa Hall of Fame. Pinoproseso pa rin niya ang kanyang mga iniisip, tinatanggap ang lahat ng ito, at nagmumuni-muni sa kanyang mahabang karera.

Gabayan mo ako sa araw na nalaman mo ang tungkol sa Hall of Fame induction. Sa palagay ko iyon ay isang hindi pangkaraniwang sandali.
Nakatanggap ako ng email mula kay Meggan [Scavio] mula sa Academy of Interactive Arts & Sciences. Kinailangan kong basahin ito, tulad ng, tatlong beses para marehistro ito. Nag-ayos ito ng ilang araw. Sa bawat araw na lumilipas, mas pinahahalagahan ko ito kaysa sa nakaraang araw. Napakalaking karangalan talaga.

Isa kang tagahanga ng sports, at sinimulan mo ang iyong karera sa video game sa pamamagitan ng paglikha ng High Impact Football. Sa palakasan, ang paggawa ng Hall of Fame ay nangangahulugang tapos na ang iyong karera. Hindi ganoon ang kaso sa award na ito, ngunit sa palagay ko ay medyo mahirap pa ring lunukin ang tableta dahil kinakatawan nito ang napakaraming oras na ginagawa ang parehong bagay.
Natutuwa akong hindi ito lifetime achievement award. [laughs] Ganun pa man, 30 years na. Kapag naiisip ko iyon, lahat ng mga istatistikang ito ay nagsisimulang pumapasok sa aking isipan. Nasa 20s ako noong ginawa ko ang unang Mortal Kombat. Mas marami akong taon sa buhay ko kasama ang Mortal Kombat kaysa wala. Sa mga tuntunin ng aking mga dekada - ang aking 20s, 30s, at 40s - ito ay natupok ang karamihan sa kanila. Ako ay sapat na masuwerte na dumaan sa mga larong pinball, mga laro sa arcade, sa negosyo ng home video game, at ngayon sa online, ito ay uri ng pagiging sarili nitong genre ng mga laro.

Nagkakaroon ako ng maraming nostalhik at retrospective na mga pag-iisip tungkol sa lahat ng grupo ng mga taong nakatrabaho ko. Mayroon akong natatanging mga kabanata sa aking buhay ng mga grupo ng mga taong nakatrabaho ko. Malinaw, ang isang malaking isa ay ang Midway araw. Ang mga bagay ay sumasabog noon sa Mortal Kombat, NBA Jam, NARC, at lahat ng mga larong ito. Nasa gitna ako ng lahat ng iyon, mula sa mga arcade hanggang sa mga console, at nakita ko kung gaano kalaki ang nakuha ng industriya ng video game. Para sa akin, isa lang itong napakalaking paglalakbay sa memory lane at isang nostalhik na paglalakbay.

Ibinalita mo ang mga araw ng Midway. Mayroon bang isang sandali mula sa mga araw na iyon na laging nag-flash sa isip kapag ginalugad mo ang nakaraan?
Wala naman yata. Siguradong may malalaking kabanata. Ang ilang taon sa Midway kung saan nasusunog ang lahat, at ang huling 12 taon sa Warner Bros. ay naging napakahusay. Hindi mo alam na ikaw ay nasa loob nito habang ikaw ay nasa loob nito. Kailangang lumipas ang ilang taon at pagkatapos ay maaari kang tumingin sa likod at pumunta, "Napakahusay talaga." Noong inilabas namin ang unang larong Mortal Kombat noong 2011 kasama ang Warner Bros., ito ay isang nakababahalang oras para sa akin. Ngunit sa pagbabalik-tanaw, ito ay isang magandang pagkakataon din – lalo na ang pagpunta sa mga laro ng Injustice at paghalili sa pagitan ng mga may Mortal Kombat.

Nagkaroon din ng panahon sa pinball at sa mga unang video game kung saan nagtatrabaho ako kasama sina Eugene Jarvis at Larry DeMar. Ang pakikipagtulungan sa kanila at pagbabalik-tanaw ngayon – kung paano nila itinanim ang kanilang etika sa trabaho at paraan upang lapitan ang mga bagay – na talagang nananatili sa akin. Muli, higit kong kinikilala ang mga bagay na ito habang nagbabalik-tanaw ako.

Dalhin mo ako pabalik sa simula, noong nagpasya kang magtatrabaho ka sa mga laro. Anong iba pang mga opsyon ang nasa talahanayan noong panahong iyon para sa mga karera? Aling mga direksyon ang iyong sinasandalan kung ang trabahong ito sa Midway ay hindi gumana?
Hindi ko pinili ang karera ng mga video game. Gumawa ako ng isang resume sa buong buhay ko noong ako ay 21 taong gulang. May isang maliit na Asterix sa ibaba na nagsasabing "interes sa mga video game." Ito ay higit pa sa isang personal na bagay. Nakita ito ng isang head hunter at ipinadala ito sa Williams Electronics. Tinawag nila ako para sa isang panayam. Pumasok ako sa pag-aakalang ito ay para sa isang video game, ngunit ito ay para sa pinball. Talagang natatandaan kong sinabing, "Nagpo-program ang mga tao ng mga pinball machine?" Sa tingin ko bahagi ko ay iniisip pa rin na sila ang mga electromechanical na bagay, kahit na nakita ko na ang mga kamakailang laro. Sinabi nila, "O, oo," at ipinakita sa akin ang mga bagong laro. Natuwa ako sa trabaho. Alam ko rin na nagsisimula sila sa mga unang yugto ng isang bagong sistema ng video game. Iyon ay noong nagsimula silang magtrabaho sa mga laro tulad ng Narc.

Naging kaibigan ko ang mga tao sa video game sa ibaba at nagtrabaho ako ng tatlong taon sa paggawa ng pinball. Nagustuhan ko ito at nasiyahan ako, ngunit patuloy kong nakikita si Eugene at ang koponan na nagtatrabaho sa Narc at ako ay nahilig sa ganoong paraan sa paglipas ng panahon. Sa kalaunan ay sumali ako sa departamentong iyon at nagsimulang magtrabaho sa High Impact Football.

edboon-3703404

Narinig kong ipinahiram mo ang iyong boses sa isang pinball machine.
Isa akong boses sa humigit-kumulang 20 pinball machine [laughs].

Bigyan mo ako ng malaki na makikilala ng mga tao.
Malamang FunHouse iyon. Mayroon itong nagsasalitang puppet. May pelikulang tinawag Salamangka na may masamang puppet sa loob nito. Ang puppet na iyon ang nagpagawa ng masama sa may-ari nito. Ang FunHouse ay medyo maluwag na nakabatay doon. May puppet na ito na kinukutya ang manlalaro. Ako ang boses ng puppet na iyon.

Makipag-usap sa akin tungkol sa paglipat mula sa pinball patungo sa mga video game.
Sa palagay ko ay pinutol ko ang aking mga ngipin sa programming ng laro sa mga araw ng pinball. Sa palagay ko ay mas naunawaan ko ito - isang kinakailangan sa departamento ng video game. Gustung-gusto ko ang pinball, ngunit palagi kong alam na gusto kong gumawa ng mga video game. Tulad ng sinabi ko, nakipagkaibigan ako kay Eugene at sa ilang mga lalaki na gumagawa ng mga laro sa ibaba. Palagi akong nasa baba na naghahanap upang makita kung ano ang kanilang ginagawa, nagtatanong, at nakikita silang nagbi-video ng mga totoong tao na na-digitize. Ito ay talagang cool. Ang buong prosesong iyon ay kapana-panabik. Naturally, sa paglipas ng panahon, noong nagprograma ako ng aking huling laro ng pinball, mayroon akong video arcade sa aking opisina na ipo-program ko sa aking mga oras na walang pasok dahil ako ay nasasabik na sumali sa kanila.

Naaalala ko na ibinigay nila sa akin ang pakete ng mga larawan ng dollar bill na babagsak sa Narc at pinapasabog ko ang mga ito sa screen. Ang paggawa lang ng mga bagay sa screen ay nakakahumaling. Wala kang maiisip na hindi mo magagawa. Parang canvas ng pintor. Ang maaari mong subukan ay walang limitasyon.

Sabi mo nostalgic ka. May naiisip ka bang gumawa ng bagong laro ng pinball?
Mayroon akong mga kaibigan na nagprograma pa rin ng mga pinball machine. Huminto ako sa pagprograma ng hindi bababa sa 15 hanggang 20 taon na ang nakalilipas. Walang paraan na makakasabay ko sila. Para mabigyan ka ng ideya ng timing, ginawa ko ang lahat ng laro ko sa Assembly. Ang inaasahan kong mangyayari balang araw – at ilang beses na itong lumalapit – ay isang Mortal Kombat pinball machine. Sa tingin ko ay magiging talagang cool. Gusto kong magkaroon ng isa sa mga iyon sa aking basement.

Alam mo, nagpunta si Ed Fries [dating vice president ng game publishing sa Microsoft] at gumawa ng isang Halo game sa Atari 2600. Ginawa niya ito sa lumang-paaralan na paraan. Maaari mong gawin ang parehong bagay para sa isang Mortal Kombat pinball machine! Kinakausap ko si Matt Booty [pinuno ng Microsoft Studios] noong isang araw at sinasabi niya sa akin ang tungkol sa grupong ito na gumagawa pa rin ng Atari 2600 na laro. Sinasabi niya sa akin ang lahat tungkol sa kanila at nagpadala sa akin ng mga link at lahat. Kahit gaano kahusay gumawa ng mga video game ngayon, noong ito ay dalawa hanggang tatlong tao na koponan, ang turnaround ng ideya sa on-screen ay maaaring kasing-ikli ng dalawang oras. Ngayon ay buwan na. Ang hands-on na karanasan at pakikipagtulungan sa isang malapit, maliit na team, walang katulad sa mga talagang espesyal na araw na iyon.

mortal_kombat_1-3804502

Napag-usapan mo ang tungkol sa pagsilang ng Mortal Kombat ad nauseam. Sa pagbabalik-tanaw dito ngayon, may kakaiba bang darating sa iyo na itinago, o pareho pa rin ba itong kuwento?
Ang pangunahing naaalala ko sa marami sa mga larong iyon ay, sa ilang kadahilanan, maraming tawanan. Makakakuha ka ng mahigpit na grupo ng mga developer at ito ay higit pa sa paggawa ng laro. Kayo ay napakabuting magkaibigan at gumugugol ng maraming oras na magkasama. We worked crazy hours and all of that. Mayroon lang akong mga positibong alaala at maraming tawanan.

Nakita namin kamakailan ang isang video ng iyong pagdating sa sikat na Scorpion na "Get over here!" linya. Iyon ay isang mungkahi sa lugar, at ito ay naging isa sa mga pinaka-iconic na bagay sa lahat ng paglalaro. Ituro sa akin ang diskarte sa paggawa ng ganoon kasama ang maliit na grupo ng mga developer.
Nagkaroon ako ng magandang collaborative na relasyon kay [Mortal Kombat co-creator] na si John Tobias sa unang Mortal Kombat game. Iyon ang aking unang laro sa isang posisyon sa pamumuno at pareho para kay John. Sa pagtatapos ng araw, ito ang gusto naming gawin. Nai-implement namin halos lahat ng ideya sa aming dalawa. Siya ang gagawa ng mga graphics at ilalagay ko ang mga ito sa laro at bibigyan ito ng pakiramdam. Nakabuo kami ng kusang daloy ng trabaho.

May pumapasok sa isip mo, sasabihin mo ito nang malakas, lakad-lakad ito, at ilagay ito sa laro. Sa motion capture shoot na iyon, mayroon kaming listahan ng kuha namin, ngunit isa ito sa mga bagay kung saan naghihintay ka at may pumasok na ideya sa iyong isipan. Nagsimula na akong magsalita ng malakas. Ako ay tulad ng, "Oo, magagawa natin ito," at, "Oo, magagawa natin iyan," at ito ay naging marahil ang pinaka-iconic na paglipat sa lahat ng mga laro ng Mortal Kombat. Iyon ang sibat at narinig na “Pumunta ka rito!” At nakakailang marinig ang boses ko na nagsasabi ng linyang iyon. Iyon ang antas ng spontaneity at ito ay isang mahusay na malikhaing kapaligiran.

Ikaw ay Nolan North bago ang Nolan North ay nasa mga laro. Ang iyong boses ay nasa lahat ng dako!
Mayroong ilang mga laro ng pinball at iba pang mga video game tulad ng ilan sa iba pang mga laro ni Mark Turmell at Tobias kung saan nagsagawa ako ng audio work. Walang ganoong bagay bilang pagkuha ng isang propesyonal na talento sa boses noon. Dahil nagawa ko ito para sa ilang bagay, sasabihin ng ilan sa mga pinball team, "Hey, Ed, maaari ka bang pumunta sa studio nang mabilis para gawin ang announcer o karakter na ito." Palagi kong sinasabi, "Oo naman, mayroon akong ilang oras para pumatay." Ang aking boses ay nasa isang buong grupo ng mga laro. Ito ay kakaiba.

mk11-5738556

Gusto mo ang maliit na diskarte ng koponan, ngunit ngayon ay nagtatrabaho sa daan-daang tao. Paano nagbago ang creative medium para sa iyo?
Nakikipag-usap ako sa mga eksperto sa kanilang mga larangan at sinusubukang magsama-sama ng isang malaking larawan. Ito ay kasing saya [gaya ng mga lumang araw] kapag tapos ka na sa laro. Pupunta ako sa opisina ng isang tao na gumagawa ng isang bagay na talagang cool at magkakaroon ako ng sandaling iyon kung saan ako pupunta, "Tama, talagang cool kapag maaari kong gugulin ang aking buong araw na gawing perpekto ang isang paglipat na ito." May nakakatuwa diyan. Medyo na-nostalgic ako. Kapag ang laro ay tapos na, at ang lahat ay nagkakaroon ng magandang oras kasama ito, doon ako makakakuha ng sandali upang pahalagahan ang lahat ng oras na inilagay namin dito. Ito ay isang sandali ng kasiyahan na makukuha mo mula dito, lalo na kapag ang laro ay natanggap nang maayos. Napakaraming apoy at umiikot na mga plato sa malalaking proyektong ito na napakalaki kung minsan, at kailangan mong magtiwala sa mga eksperto na gagawin nila ang kanilang bagay.

Ano ang iyong karaniwang araw ngayon bilang pinuno ng NeatherRealm? Hanggang tuhod ka pa ba sa proseso ng paglikha?
Ako ay higit na kasangkot sa unang bahagi ng pag-unlad, kapag tayo ay nag-iisip kung ano ang ating gagawin. Para sa bawat laro, iniisip ko ito: "Ano ang magiging bago tungkol dito na magpapasaya sa mga tao?" Pagtukoy nito, pagtulong sa direksyon. Sa ilang mga punto, alam natin kung ano ang laro. Alam naming magkakaroon ito ng 20 environment at 30 character. Ang lahat ng malalaking bahagi ay kilala. At pagkatapos ito ay uri ng pagbabawas ng oras. Sa puntong iyon, mas nagsusuri ako sa iba't ibang aspeto ng laro at gumagawa ng mga mungkahi at bagay. Maaaring gumagawa din ako ng mga ideya para sa susunod na laro. Sinusubukan kong manatiling nangunguna dito, ngunit ang karamihan sa trabaho ay ginagawa ng mga baliw na mahuhusay na designer, programmer, artist, at ang listahan ay nagpapatuloy at patuloy.

Sa pagbabalik-tanaw sa iyong karera, mayroon bang isang laro na masasabi mong paborito mo na pinaghirapan mo?
Gumawa kami ng arcade game na tinatawag na The Grid. Ito ay, tulad ng, isang anim na manlalaro, anim na gabinete na laro kung saan ang lahat ay nakikipagkumpitensya sa isang arena, katulad ng Doom at Quake. Sa ilang mga paraan, ito ang pinakanakakatuwa na ginawa ko sa isang laro. Pagkatapos ng ilang laro ng Mortal Kombat, ito ay isang napakalaking pagbabago sa mga tuntunin ng uri ng laro na ito. Pinahintulutan ako nitong tuklasin ang mga bagong bahagi ng paglalaro.

Sa mga larong Mortal Kombat, malamang na Mortal Kombat 2 iyon, dahil lang sa alam naming mayroon kami. Nagkaroon ng malaking kumpiyansa, tulad ng, "Oo, ito ay magiging mas mahusay kaysa sa huli." Pagkatapos nito, lumabas ang pelikula, may mga palabas sa TV at lahat ng iyon, at mayroong ganitong makina ng Mortal Kombat na nangyayari. Marami sa aming mga pagsisikap ay sa gilingang pinepedalan na iyon upang mailabas ang susunod na laro.

Ang kawalan ng katarungan ay isa pang mahusay. Binasa ko ang DC Comics sa buong buhay ko, at ang pag-ukit ng sarili nating multiverse slice na may masamang Superman at Batman, at pagkatapos ay makita itong naging isang comic book, laro sa mobile, at animated na pelikula ay talagang cool. Iyon ay medyo nagmamadali.

grid1-2696510

Gaano karaming pakikilahok ang mayroon ka sa nilalamang multimedia tulad ng serye ng komiks?
Sa iba't ibang antas. Ang unang Mortal Kombat animated series na lumabas isang taon o dalawang taon na ang nakakaraan, [ang animation studio] ay kamangha-mangha. Ipinadala nila sa amin ang script, kumuha sila ng feedback, at ipinakita nila sa amin ang mga animation. Mayroon akong komento kung saan naisip ko na napakaliit ng ulo ni Goro, at bumalik sila at pinalaki ito ng kaunti. Akala ko ang proyektong iyon ay naging hindi kapani-paniwala. Ngunit mayroong isang saklaw sa aming paglahok. Tiyak na hindi ko makukuha ang aking mga fingerprint sa bawat solong bagay na inilabas na may pangalang "Mortal Kombat" o "Kawalang-katarungan" dito.

May cameo ka ba sa Mortal Kombat movie na kalalabas lang?
Hindi, ngunit inaasahan kong may magbabasa ng iyong artikulo na magsasabi, "Magandang ideya iyon!"

Sasabihin ko sa iyo ito, ang punong creative officer na si Donald Mustard sa Epic Games ay nasa isang grupo ng mga pelikula. Hindi ko alam kung paano niya ginagawa, pero nasa an Avengers pelikula, Ang Pagkabuhay na Matrix, At kahit na Star Wars: Ang Paglabas ng Skywalker bilang isang stormtrooper. Mayroong kahit isang eksena ng Fortnite na nilalaro sa isang Avengers pelikula. Kailangan mo siyang kausapin para malaman ang landas na iyon sa mga pelikula.
Wow! Kailangan kong malaman kung paano gawin iyon!

Gusto kong bumalik muli sa Mortal Kombat. Nakaramdam ka ng malakas na pag-asa mula sa Mortal Kombat, at gusto kong marinig kung nasaan ka at kung ano ang ginawa mo noong inilabas mo ang Mortal Kombat 2. Siguradong nabaliw ang mga tao para dito.
May nakakatawa akong kwento tungkol diyan. Sinusubukan namin ang Mortal Kombat 2 sa isang arcade sa Chicago na halos 20 minuto mula sa trabaho. Mayroon kaming cabinet doon, at mayroon itong Mortal Kombat 2 sa marquee, ngunit walang CPU dito. Maaari mo itong i-on at mag-flash ang mga ilaw, ngunit walang ibang mangyayari. Nang makarating kami roon para ilagay ang CPU, Biyernes ng gabi iyon at naisip na ito ng lahat. Agad na nagkaroon ng napakaraming tao sa paligid nito.

May pinapanood akong naglalaro ng single-player game. May galaw si Kung Lao kung saan siya nagteleport at umahon sa kabilang panig. Sa tuwing gagawin ito ng CPU, mag-crash ang laro. Sa bawat oras. Ito ay Biyernes ng gabi at ito ay 7 ng gabi. Lahat ay gustong maglaro nito. Pumunta ako, "Oh aking diyos, ang isang tao ay maaaring mag-teleport at hindi ito mag-crash, ngunit kung gagawin ito ng AI, ito ay sa bawat oras." Pinagpapawisan ako at iniisip, "Kailangan kong bumalik sa trabaho, hanapin ang bug, ayusin ito, magsunog ng bagong set ng mga ROM, magmaneho pabalik sa arcade, at ilagay ito." Maghahating gabi na ng makabalik ako. Sa dami ng tao doon, naisipan kong maghintay ng kaunti hanggang sa ito ay tumira dahil lahat ay maglalaro laban sa isa't isa at ang laro ay hindi mag-crash. Ganun din hanggang 2 am nang isara nila ang arcade. Wala itong isang laro na nilaro sa isang tao laban sa computer. Ito ay palaging dalawang manlalaro. Naghintay at naghihintay lang ako, pero hindi ko na kailangang ayusin. Bumalik ako pagkalabas ko ng arcade at inayos ito.

So, ganoon kalaki iyon. Ito ay isang lokal na arcade sa Chicago at mayroong isang tumpok ng mga tao sa makina. Alam naming mas maganda ang hitsura ng laro, mas maganda ang nilalaro, at mas maraming character at mas maraming sikreto – nilagyan nito ng check ang bawat kahon. Nagkaroon ng kaguluhan dito, at gayon pa man ay pinagpapawisan lang ako sa bug na iyon.

Alam kong gustung-gusto mo pa ring gumawa ng mga video game at malamang na sa maraming taon na darating. Ano ang pinanghahawakan ng iyong kinabukasan? Ano ang gusto mong gawin?
[long pause] Kapag gumagawa ka ng isang bagay na kasing laki ng mga larong ito, bawat araw ay may sampung hamon. "Hindi mo magagawa ito, ang tech team ay nag-aalala tungkol dito, ang mga taga-disenyo ay gustong gawin ito, ang audio ay nagdaragdag ng bagong tampok na ito" - ito ang patuloy na ulap ng paglutas ng problema na kailangang gawin. Kapag ikaw ay nasa gitna nito, maaari itong maging stress at mabigat sa iyo, ngunit kapag tapos ka na, at ang produkto ay natanggap nang maayos, malamang na makakalimutan mo ang mga araw na iyon - ang mahirap na bagay. Iyon ay nagpapasigla sa iyo para sa susunod na laro. Kapag ikaw ay nasa gitna nito, maaari itong maging medyo matigas. Sa malaking sukat, ang hall of fame na ito ay nagpabalik-tanaw sa akin sa mga bagay na may kulay rosas na salamin. Sa paglipas ng mga taon, nagkaroon ng maraming pressure at stress at maraming enerhiya na inilagay sa mga larong ito. Muli, ang pagtanggap ng parangal na tulad nito ay sulit, sigurado.

Ano ang susunod para sa NetherRealm?
Masasabi ko na sa loob ng 10 taon, inilabas namin ang Mortal Kombat at Injustice, Mortal Kombat at Injustice. Nang masira namin ang pattern na iyon, maraming haka-haka kung ano ang susunod naming gagawin. Masasabi ko sa iyo na may dahilan para dito, at kapag inanunsyo namin ang aming susunod na laro, mas magiging makabuluhan ito. Sa puntong ito, mahihirapan ako kung may sasabihin pa ako.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan