Balita

Panayam sa Radio Viscera: Dynamic na Pagkasira Sa Isang Bulletless Shooter

Mayroong maraming mga laro ng shooter sa ngayon, ngunit lahat ng mga ito ay may isang bagay na napaka-simpleng karaniwan - ikaw ay kumukuha ng mga bagay. Iyon ay kung bakit sila ay isang shooter, tama? Ang Radio Viscera, na inilunsad mas maaga sa buwang ito ng Canadian indie developer na Fire Face, ay isang shooter na may pagkakaiba. Habang ang mga baril ay nagtatampok pa rin ng malakas, ang laro ay may kasamang mga zero bullet. Naupo ako kasama ni dev Owen Deery upang malaman kung paano ito gumagana.

"Palagi akong nag-e-enjoy sa pagtatrabaho sa mga sobrang bayolenteng video game na ito, sa tingin ko lang ay napakasaya nila," sabi ni Deery. "Ngunit noong panahon na binubuo ko ang konsepto para dito, habang naghahanda akong i-pitch ito, mayroong napakaraming mass shooting sa US. Laging mayroong mass shooting, ngunit mayroong napakalaking bilang ng mga very visible sa US. sa oras na iyon. At napakasama sa pakiramdam na gumawa ng isang laro na may mga bala. Kaya hindi ito isang bagay na gusto kong gawin, ngunit hindi ko nais na tumakas nang buo mula sa konsepto ng pagiging uri ng marahas at masiglang ganoon. , kaya doon nagmula ang pagpatay nang walang bala."

Nauugnay: Shohreh Aghdashloo Sa Kalawakan, Mass Effect, At Ang Kahalagahan ng Pagkakaiba-ibaIdinagdag ni Deery na, pati na rin sa pagnanais na maging sensitibo sa kasalukuyang klima, hindi lang siya handa na titigan, bigyang-buhay, at magdisenyo ng mga bala buong araw sa loob ng tatlong taon habang nakikita ang mga trahedyang ito na patuloy na lumalabas sa balita. Hindi iyon nangangahulugan na ang laro ay hindi maaaring magkaroon ng karahasan – kailangan lang nitong maging marahas sa tamang paraan.

"Lumaki ako sa paglalaro ng mga shooter noong '90s," sabi ni Deery tungkol sa kanyang mga impluwensya. "Doon sa palagay ko nagmumula ang maraming inspirasyon para sa karahasan sa aking trabaho. Ngunit talagang gusto kong ilagay ito ng mas kawili-wiling twist. Dahil lamang pagkatapos ay kailangan mong makakuha ng isang malaking halaga ng kalayaan upang pumunta sa itaas at gumawa ng mga bagay medyo mas hyper-realistic, sa halip na tunay na totoo o anupaman. Ito ay parang sumasabog sa mga tambak ng mga tipak ng karne. Ito ay hindi katulad ng Mortal Kombat na nakikitang nagpapakita ng mga pinsala, at higit pang uri ng cartoonish. Maaari mo talagang ilagay ang iyong sarili sa isang sulok kung gagawin mo itong lubos na paghihigpit. Nagbigay ito sa akin ng maraming kalayaan na mag-eksperimento at magbago habang nagpapatuloy ang pag-unlad tungkol sa kung gaano karaming gore ang gusto ko. Kaya talagang nakakatulong iyon, dahil naging isang magulong laro."

At talagang kaguluhan ang tawag sa laro. Sa tuktok pababa na tagabaril, kailangan mong itaboy ang iyong mga kaaway gamit ang mga sabog ng hangin, habang ang mga sawblade, clamp, at gear ay sumabog mula sa mga pader na handang durugin ang iyong mga kalaban para pumunta. Tumatalon ka sa bawat lugar na may walang kabuluhang mga hakbang, pinaplano ang iyong ruta patungo sa tagumpay. Kung walang malinaw na landas, ang solusyon ay simple – gumawa ng isa.

Bukod sa pagiging bulletless shooter, ang pinakakawili-wiling feature ng Radio Viscera ay ang pabago-bagong pagkasira nito. Ang bawat pader ay binubuo ng ilang mga layer ng maliliit na grids upang ang kapaligiran ay maaaring tumugon sa iyong pagkasira. Mag-isip sa isang laro tulad ng Halo o Call of Duty; maaari mong barilin ang pader at mag-iwan ng mga marka ng bala sa mga dingding. Ipagpalagay na ang mga marka ng bala ay hindi na-reset sa makina ng laro, maaari mo ring gamitin ang mga bala upang magsulat ng isang mensahe. Ang Radio Viscera ay maliban kung ang bawat bala - o pagsabog ng hangin, sa kasong ito - ay nagdulot ng tunay na pinsala sa istruktura. Nangangahulugan ito na maaari kang magbutas ng mas maliliit na butas sa ilang mga vantage point, alisin ang mga pader mula sa gitna palabas, o pilitin ang mga ito na gumuho sa isang kinokontrol na demolisyon.

"Iyon talaga ang unang piraso na sumama sa larong ito," sabi ni Deery. "Nagsusumikap ako sa ilang mga ideya pagkatapos kong matapos ang aking huling titulo, at naisip ko ang ideyang ito ng dynamic na sistema ng pagkawasak na ito. mahusay sa paggawa ng mga pader na nakakatuwang i-shoot. Sa pangkalahatan, doon ang focus. Sabi ko, 'Okay, ito ay maaaring maging isang laro, ngunit kailangan nito ng isang bagay na idinagdag sa ibabaw nito'. Ang pagkawasak ng pader ay mahusay para sa nabigasyon at pagpili ng mga ruta sa pamamagitan ng mga antas, ngunit kailangang may iba pa. Ang pagkawasak ay talagang ang binhi para sa lahat."

Ang pagkawasak na ito ay hindi kasing simple ng pagpili lamang na basagin ang isang pader, gayunpaman. Ang bawat desisyon ay humuhubog sa iyong ruta sa arena, at nagbabago kung paano ka lalapitan ng AI. "May isang malaking bilang ng mga nasirang pader na ito sa laro," sabi ni Deery. "Ang bawat pader ay hindi masisira, dahil lang sa sinubukan ko iyon sa simula at ito ay halos napakaraming pagpipilian para sa isang manlalaro. Kaya may ilang mga pader na masisira at ang mga manlalaro ay maaaring bumasag sa kanila kung gusto nila, o kadalasan ay may iba pang mga ruta na pupunta. through the level. Pero ang nakakatuwa, once na bumasag ka sa pader, pwede ring dumaan ang mga kalaban sa pader na iyon, di ba? Para hindi na nila kailangang maglakad-lakad pa, kaya ka nilang habulin. At nakakatuwa talaga iyon. dahil ang AI sa laro ay medyo simple. Ngunit ang katotohanan na ang reaksyon nila sa mga pagpipiliang gagawin mo ay ginagawa itong mas nakakaengganyo, nalaman ko. Kaya iyon ay isang masayang regalo na lumabas sa pagbuo gamit ang sistemang ito ng pagkawasak."

Isa sa mga pinakamalaking pakikibaka ng sistemang ito ay nangangailangan ito ng parehong kumplikadong disenyo ng tunog. "Ang audio ay sobrang reaktibo," sabi ni Deery. "Lahat ng mapanirang pagpipilian na ginagawa ng manlalaro [ay] ang uri ng bagay na dapat isaalang-alang nang buo kapag iniisip mo ang lahat ng nangyayari sa laro. Sa isang laro na kasinggulo nito, maaaring mayroon ka bawat tunog ay sabay na tumutugtog. Hindi mo alam kung ano mismo ang gagawin ng manlalaro. Hindi mo alam kung gaano karaming mga pagsabog ang mangyayari sa parehong oras. Kaya't maraming pagsisikap ang ginawa siguraduhin na ang tunog ay hindi overstimulating para sa player. Maaari mo pa ring piliin ang mga indibidwal na tunog ng kung ano ang nangyayari, ito ay hindi lamang ang pader ng ingay na ito. Iyon ay nakakatulong na gawin itong higit na maunawaan. Kaya mayroong maraming prioritizing kung aling mga tunog ang mahalaga , which sounds [need] to be elevated above the music, and everything else. That was a big focus, for sure."

Ang Radio Viscera ay palabas na ngayon sa Steam.

Next: Panayam: Bakit Idinaragdag ng Football Manager ang Larong Pambabae

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan