Nintendo

Біти та байти: цикли

райдужна дорога-маріо-карт-64-640x360-2994507

Біти та байти це щотижнева колонка, у якій головний редактор Роберт ділиться своїми думками про відеоігри та індустрію для ледачих неділя Понеділок (на день пізніше цього тижня). Легке читання для дня відпочинку, Bits & Bytes — це коротко, по суті, і є що почитати з приємним напоєм.

У мене майже місяць мого першого перебування в якості викладача коледжу. Я працюю в своїй альма-матер, і це є одним з головних завдань, але ще більше підсолоджує це те, що я викладаю ігровий дизайн. Дизайн гри I, якщо бути конкретним. Це клас нижчого рівня в університеті, і він повністю зосереджений на настільних іграх. На жаль, не відеоігри (це Game Design II), але це не означає, що немає маси збігів (що зручно дає мені певну свободу дій, щоб включити обговорення відеоігор у свою навчальну програму).

По суті, Game Design I вникає в основні моменти створення ігор. Уся справа в тому, щоб дати учням основу для того, щоб вони критично мислили про те, що робить гру успішною. Звичайно, певні механізми є ексклюзивними для відеоігор, але вражає, скільки всього можна передавати між різними типами ігор, які існують у світі. Одним із цих елементів дизайну є основний ігровий цикл.

супер-маріо-64-6996252

Я знаю, що я згадував основні цикли в різних точках тут на сайті, але для тих, хто може не знати, вони є серцевиною того, що робить гру крутою. Основні цикли – це набір дій у грі, які визначають її хід і утримують гравця, добре, ігри, в Pac-Man, наприклад, цикл проходить лабіринт, щоб з’їсти гранули, уникати привидів, завершувати лабіринт, а потім повторювати весь процес. Ось чому вони спеціально називаються циклами — дія повторюється. Цикли можуть працювати різними способами, може бути кілька циклів тощо, але незалежно від того, що вони існують у центрі ігрового досвіду, яким би типом гри не був.

Коли я навчав своїх студентів, мене вразила думка, що незважаючи на те, що ігрові цикли існували завжди, лише нещодавно академічний дискурс навколо них по-справжньому пожвавився. Більше того, сама конвенція про найменування – це те, що не використовувалося б 20, 30 або навіть 40 років тому. Це означає, що такі дизайнери, як Шигеру Міямото, працювали над іграми та створювали петлі, не обов’язково маючи такий словниковий запас чи термінологію, на яку можна спиратися чи посилатися. Вони просто кинулися до кожного проекту з баченням і об’єднали його в реальний, придатний для гри досвід.

Це тема для розмови, до якої я часто повертаюся, тож вибачте мене, якщо я згадую про це вкотре, але мені завжди важко уявити обставини навколо команди Nintendo, яка створила Super Mario 64. Вони не тільки створили гру, але й створили повний звід правил для 3D-платформерів, поки вони це робили. Це схоже на створення першого кінофільму, водночас створюючи всі правила зйомок фільму. Мені подобається, як письменники та науковці починають створювати певний лексикон, щоб говорити про відеоігри, але я ще більше дивуюся, коли озирнувся назад на ті часи, коли дизайнери, певною мірою, створювали це. Вигадуючи речі, як вони йшли.

Інколи його використання може зробити кінцевий продукт більш особливим, ніж те, що було ретельно сплановано від початку до кінця. Знайти правильний баланс між жорсткою ефективністю та нерегульованим хаосом – це, на мою думку, момент, коли виникають справді особливі ігри.

Повідомлення Біти та байти: цикли вперше з'явився на Nintendojo.

Оригінал статті

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Догори кнопки