PCTECH

Gods Will Fall Огляд – Шведський стол із різними впливами

Боги впадуть має, на жаль, загальну назву, але це заперечує, наскільки він цікавий та інтригуючий. Боги впадуть також виглядає як шведський стол із різними впливами різних популярних ігор останніх кількох років. Це також заперечує, наскільки він незвичайний, оскільки всі його різні частини збираються разом.

Отже, що є Боги впадуть? Найкраще його можна описати як стрибку та слеш, з елементами екшн-рольових ігрових і рогаликів, доданими для достатньої міри, контекстуалізованими за допомогою розповіді, взятої прямо з Dark Souls та порожні Knight, загорнутий у різко невідповідний стиль мистецтва, який краще підходить для чогось на кшталт Fortnite ніж це. За винятком останнього елемента, все інше поєднується напрочуд добре. Гра дає вам контроль над вісьмома героями, які мають місію протистояти богам їхнього світу, які протягом тисячоліть стали гнобливими та жорстокими, мучити своїх послідовників і зливаючи нещастя на землю.

Ці вісім героїв (які вибираються випадковим чином під час кожного пробігу) в кінцевому підсумку викинуто на острів, населений їхніми богами. Кожен бог заселяє одне підземелля, і один з восьми ваших героїв може входити в підземелля за раз. Боги впадуть, так само як Ад перед цим обходить одну з найпоширеніших проблем із рогаликами (їх залежність від процедурної генерації), оскільки кожне підземелля створюється вручну та виправляється між запусками. Планування та естетика підземелля ніколи не змінюються.

"Боги впадутьСправжня яскравість 's полягає в поштовхі до появи нових історій, які він репрезентує, що базується на його системі постійної смерті».

Щоразу змінюється складність підземелля. Підземелля, яке могло бути найлегшим під час попередньої пробіжки, цього разу може виявитися найважчим. Складність також впливає на те, з якими ворогами ви зустрічаєтеся всередині, а це означає, що в той час як макети фіксовані, фактичні вороги, яких ви зустрінете в підземеллі, будуть відрізнятися від однієї пробіжки до іншої. Немає способу дізнатися, яку складність має підземелля, не зайшовши в нього один раз – що призводить до деяких надзвичайно цікавих ситуацій завдяки системі смерті та відносин у грі.

Те, як гра справляється зі смертю, є сумішшю вічної смерті та типу бігаючого трупа, який популяризується Dark Souls, а потім емульовано за допомогою таких ігор, як порожні Knight. Як тільки ваш герой потрапляє в підземелля, єдиний спосіб вибратися - це досягти його кінця і перемогти бога-покровителя. Якщо вони вмирають, вони застрягають там. але, вони не втрачені для вас. Якщо інший герой увійде в підземелля і успішно завершить його, вони в кінцевому підсумку врятують усіх героїв, які, можливо, впали в цьому підземеллі раніше. Тож жодна смерть не є по-справжньому постійною – якщо всі вісім ваших героїв не опиняться в пастці в царствах цих богів.

Боги впадутьСправжня яскравість 's полягає в поштовху до появи нових історій, які він представляє, що будується на цій системі вічної смерті. Ваші вісім героїв мають різні стосунки один з одним, різні історії, та різні стосунки з богами. Можливо, у вас є герой, якого щоночі мучить певний бог уві сні, який в кінцевому підсумку впадає в жах, коли ви наближаєтеся до підземелля цього бога. У цьому випадку ви виявите, що їхні характеристики страждають від дебаффа, якщо ви спробуєте використати їх проти цього бога. І навпаки, вони можуть захотіти показати себе проти свого мучителя і побачити покращення своєї статистики. Навіть герої, які, можливо, не мають особливих стосунків з богом, можуть опинитися підданими або знешкодженим – якщо, наприклад, їхній друг увійшов і не вийшов (тобто вони померли всередині), вони могли б демотивуватись і страждати депресивна статистика. Or вони могли б захотіти помститися за того друга і виявити, що їх статистика покращується.

Ці системи дуже добре поєднуються між собою, щоб створити взаємопов’язану структуру нових наративів, які об’єднуються, щоб допомогти кожному запуску відчувати себе відмінним від попереднього. Так само як Ад перед ним Боги впадуть досягає цього, покладаючись на контекстуалізацію для досягнення варіації, щоб він міг створити roguelike, не залишаючи дизайну рівнів, створеного вручну.

оглядове зображення

«Ці системи дуже добре поєднуються між собою, щоб створити взаємопов’язану структуру нових наративів, які в поєднанні допомагають кожному запуску відчувати себе відмінним від попереднього. Ад перед ним Боги впадуть досягає цього, покладаючись на контекстуалізацію для досягнення варіації, щоб він міг створити roguelike, не залишаючи дизайну рівнів, створеного вручну».

Боги впадуть використовує інші системи, поєднані зі своїм сюжетним дизайном, щоб підтримувати свій ігровий процес. Наприклад, щоб перешкодити черепахам і оборонній грі (це проблема, яка часто турбує ігри, спрямовані на бойові дії), Боги впадуть пов’язує силу боса кожного підземелля з кількістю ворогів, які ще залишилися в цьому підземеллі. Іншими словами, чим більше ворогів ви вбиваєте, тим легше стає остаточна битва з босом у цьому підземеллі. Щоб заохотити атакуючу гру, у грі також є система «Доблесть», де навіть коли ви втрачаєте здоров’я, будучи нападаючим у бойових мережах, ви набираєте доблесть, яку потім можете перетворити на втрачені сегменти здоров’я (це буквально означає, що напад часто може бути найкращий захист в Боги впадуть). Боги впадуть також робить свої підземелля не печерами чи гротами, які фізично розташовані на острові, на якому ви перебуваєте, а окремими царствами в інших вимірах, до яких можна отримати доступ портали на острові – це означає, що гра звільнена від обов’язку дотримуватися фізичної злагодженості, і кожне підземелля може мати багато варіацій в естетиці та тематиці.

Стільки ж, скільки Боги впадуть все правильно, безперечно є деякі помилки. Найбільшим тут є художній стиль. Художній стиль виглядає дуже яскраво і пластично, як щось, що ви можете побачити в мобільній грі, або Fortniteабо Орки повинні померти. Це не поєднується з тоном, який хоче надати грі, але саме по собі це не повинно бути проблемою. Проблема в тому, що сама гра привертає до неї увагу, маючи чудовий художній стиль, який вона використовує для оповідання і побудови світу, які адекватно досягають балансу між відчуттям темряви та передчуттям, а також виглядають як щось із фольклору. Гра починається з цього художнього стилю, а потім різко перемикається на Fortnite дивись. Що, це добре, і це добре виглядає для того, що є, я просто не відчуваю, що він настільки в тандемі з рештою пакета, як усе інше.

Боги впадуть також страждає від деяких помилок (включаючи принаймні одну, з якою я зіткнувся ще в підручнику, де я в основному застряг у кімнаті, так як спосіб рухатися вперед не відкривається, що змушує мене перезавантажуватися), хоча я сподіваюся, що вони можуть бути усунені в майбутніх оновленнях. Елементи керування часто можуть бути прискіпливими, особливо парування, яке покладається на те, що ви скочуєтеся до ворога в потрібний момент, що викликає розчарування, особливо якщо порівнювати з відсутністю блокування в грі (що інакше не є проблемою при все, але посилює проблеми із системою парування).

Однак проблеми, з якими стикається гра, насправді не применшують того, чого вона досягає. Боги впадуть має, на жаль, м’яку назву, але під цим непривабливим і загальним прізвищем лежить чітко розроблена гра з кількома елементами, які працюють у тандемі та шлюбі, щоб надати унікальний досвід, який ще більше допомагає розвивати рогаликів та усувати традиційні розчарування, пов’язані з ними.

Ця гра була розглянута на Xbox One.

Оригінал статті

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Догори кнопки